Un clásico infravalorado

Retro Amor: Flink

Escrito por en Retro Amor - 18 noviembre, 2014

1994 fue un año clave en la historia de Mega Drive. Super Nintendo se la sacaba y la agitaba presumiendo de tenerla muy gorda.  La masa gamera entraba en éxtasis imaginando los chorrocientosmil polígonos a velocidad absurda que traía la inminente nueva generación. Era el momento de darlo todo y la 16 bits de SEGA (recordamos que se pronuncia con E larga y canturreo, gracias) estuvo a la altura: no solo recibió el mayor número de lanzamientos anuales hasta entonces, sino que la mitad de lo imprescindible de su catálogo vio la luz en aquel movido 94.

Entre tanto “tripleá” de la época, Flink, un juego de plataformas algo atípico en el que encarnamos a un aprendiz de mago cabezón, pasó bastante desapercibido. Una pena, porque este trabajo de Psygnosis regado de hamor tenía argumentos de sobra para la gloria. Al menos a mí me hizo muchas cosquillitas en la tripa. Por eso vengo a estrenarme con él en este ilustre sitio.

Flink - Primer Final BossFlink se está sacando el Grado en Magia. La cosa se pone difícil para encontrar unas prácticas. Empieza a preocuparse. ¿Acabará siendo un nini más? ¿Tendrá que emigrar desde su querida Isla de Imagica a algún país grisáceo en busca de una oportunidad? Mientras estas dudas lo consumen, aparece Wicked Wainright, el malo maloso de turno, quien rapta a los 4 ancianos del lugar y encierra a cada uno de ellos en un cristal custodiado por su final boss correspondiente. Ya de paso, borracho de poder, decide invocar unos nubarrones muy negros, apagando la alegría local a base de un tiempo regulero. Perturbados por la tristeza y malrollismo que asolan la isla, las gentes de Imagica deciden que debe ser Flink quien ocupe la beca de héroe para reunir el poder de los ancianos y librarlos del mal, amén.

Este argumento te lo cuenta, además del libreto, la intro de las versiones de Amiga CD y Mega CD, única carencia reseñable del cartucho de Mega Drive respecto a ellas. Esto ya puede dar una idea, a quien no conozca el juego, del nivel técnico que tiene. The Misadventures of Flink se ve como pocas cosas que hayan funcionado en la máquina de SEGA. Creo que me levanté para hacer la ola la primera vez que lo puse en marcha… No hay capturas que valgan. El sprite es muy grande, el detalle que muestra el juego en general, de quitarse el sombrero… pero hay que verlo en movimiento para entenderlo, porque la animación del protagonista es un puñetero espectáculo. También nos vamos a encontrar con otros recursos gráficos la mar de efectistas, como puede ser el uso de  escalado en algunos enemigos y obstáculos, jugando con la profundidad aunque la acción se desarrolle en un 2D de toda la vida. O esos jefes finales gigantescos. Da igual si no eras una putilla gráfica en la época, FAP.

Flink - Esto tiene pinta de doler...Lo mejor es que tamaño derroche de maestría técnica está al servicio de un juegarraco que, si bien no tiene una acción tan frenética como algunos de los referentes plataformeros de los que bebe, toma prestados elementos más propios de las aventuras que lo hacen muy especial.

En Flink no existen los clásicos power-ups. En su lugar, iremos recogiendo diversos ítems de enemigos y cofres que debemos mezclar correctamente en el caldero del aprendiz de mago para crear hechizos. Aquí juega un papel importante el encontrar los pergaminos con la receta de cada uno. Para añadir emoción al asunto, tendremos que adivinar el orden de alguno de los 3 ingredientes, a riesgo de perderlos en caso de fallo. Si acertamos la combinación, el conjuro se añadirá a nuestro inventario y podremos usarlo siempre que tengamos suficiente magia (cosa que, aclaro, se consigue al eliminar enemigos o recoger pócimas escondidas en cofres).

Seremos capaces de hacer crecer una planta, crear una nube que sirva de plataforma, un escudo, lanzar hechizos que limpian la pantalla de enemigos… pero no quiero engañar a nadie, el único que me parece útil es la invocación de Moquete, el ectoplasma juguetón  de los Cazafantasmas. Aquí le llaman simplemente Demon y es de color marrón, vale, pero a mí la ilusión de hijo de los 80 no me la quita nadie.

Flink mega driveExiste un segundo tipo de magias cuyo propósito es darnos acceso a ciertas zonas del mapa para avanzar en la partida. Una vez obtengamos estos hechizos nos veremos obligados a volver sobre nuestros pasos, revisitar niveles ya superados e interactuar en el lugar preciso, abriendo un nuevo camino. Lógicamente, si nos falta algún ingrediente (que nos va a faltar), también deberemos volver atrás a buscarlo.

Todas  estas idas y venidas del aprendiz de mago, sumadas a cierto hijoputismo puntual con el jugador, justificaban de calle alguna fórmula para guardar partida. Pero Flink no tiene siquiera un triste sistema de passwords.  Desconozco si se trata de una decisión de diseño del pequeño equipo de Psygnosis que sacó adelante el proyecto o fue el propio publisher, Sony, quien consideró que aquello de ponerle una pila al cartucho iba a salir muy caro. El caso es que en su momento no fui capaz de acabármelo y no fue hasta finales de los 90 cuando, gracias a la magia de la emulación y sus socorridos savestates, pude liberar por fin a Imagica del malvado Hechicero Wainright.

Hoy en día, los géneros videojueguiles viven felizmente fusionados. Los puzles tienen historia, los RPGs dosis de acción frenética y en los juegos de deporte ganas puntos de experiencia. Hace 20 años, sobre todo en consolas, mezclar no era tan habitual. Flink fue un producto arriesgado, absurdamente bonito, que a algunos nos descubrió que los juegos de plataformas podían ser algo más que correr y saltar. La pareja de jóvenes creadores de Flink volverían a la carga dos años después con un juego para Playstation que bebe directamente de este: Las Aventuras de Lomax. Pero eso ya es otra historia.

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