My sweet Clementine

Análisis: The Walking Dead - Segunda Temporada

Escrito por en Análisis - 25 noviembre, 2014

Sherry Turkle, profesora ilustre del MIT, define en su libro, La vida en la pantalla, la inmersión como «un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial». La inmersión en el mundo de los videojuegos tiende a ser sencilla gracias a esa conexión que logramos mediante el control del mismo. Extrañamente, yo tiendo más a zambullirme en el mundo cinematográfico. Probablemente sea por mi amor por el séptimo arte o porque el teatrillo que se monta a mi alrededor de una sala sin luces con una pantalla gigante quizás ayuda a ello. Puede que ocurra por mi asociación nostálgica del videojuego como instrumento para la diversión. Aún no lo he descubierto.

En los tiempos actuales el videojuego quiere decir más como medio. No todos los títulos buscan esa diversión instantánea de correr, saltar y llegar al final de la pantalla. Ahora se están investigando nuevos lugares a los se puede llegar con un juego. Para mi, el punto de ruptura fue Heavy Rain. En el título de David Cage existe un claro intento por parte del videojuego de que haya una fuerte implicación emocional entre los protagonistas de la historia y el jugador, y esto se logra a través de varios elementos: el uso de arquetipos que reconocemos en nuestro imaginario colectivo, el poder tomar elecciones dramáticas que influirán en el devenir de los acontecimientos (o al menos hacérnoslo creer) o distintos componentes en la historia que acrecienten la carga emocional mediante diversas técnicas audiovisuales como son el montaje paralelo respecto al uso de personajes o la utilización de la pantalla partida para mostrarnos cutscenes mientras aún podemos interaccionar con nuestro protagonista. El objetivo de esta implicación emocional es lograr que la inmersión en el título sea máxima. Y por ello no tiene miedo a usar técnicas de otros medios para conseguir su objetivo.

The Walking Dead, el título de Teltalle, bebe mucho de Heavy Rain. No hay que ser muy listo para ver esta asociación puesto que encaja fácilmente en lo que Cage llamó «drama interactivo». Aún sabiendo que el gabacho es un bocachanclas de cuidado creo que es una definición interesante —sí, sé que estoy solo en mi batalla por defender Heavy Rain—. El primer videojuego de Teltalle sobre el mundo zombie creado por Robert Kirkman va un paso más allá y logra la inmersión de un modo diferente: en vez de que el jugador pueda involucrarse con los personajes mediante la normalización del uso de QTEs, lo logra a través de la escritura, de una buena escritura. Un plantel muy bien definido con los que es fácil empatizar son una de las bazas más influyentes en este proceso inmersivo. A esto se le une el refuerzo emotivo a través de las decisiones dramáticas, ya que no es lo mismo elegir si queremos mear o si salvaremos a un compañero o a otro. Y Clementine, claro.

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Clementine, nuestra Clementine, es la protagonista de esta segunda temporada de The Walking Dead. Tras el dramático final de la primera temporada, Clementine termina acabando bien sola, tras una serie de carambolas que ocurren en los primeros compases del primer capítulo, y tenemos que hacer lo posible para que su supervivencia prosiga. Ya no es la inocente niña a la que debemos proteger puesto que la pobre ha madurado a marchas forzadas. Es lo que tienen las odiseas zombies. Telltale parece querer remarcarnos este cambio cuando se nos presenta una chica de edad similar que aún no ha vivido las cosas que nuestra protagonista tuvo que sufrir en el primer videojuego. La que le espera.

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Esta segunda temporada de The Walking Dead prosigue la línea vista en el primer juego: mecánicas simples y mucha cutscene. Es tontería cambiar algo que funciona y más en este tipo de relato jugable. Ya llamaba la atención que los puzles fueran relegados a un plano muy secundario en la primera temporada pero en esta ya no hay miedos a evitar: se prescinde de ellos en la mayoría de situaciones y cuando nos enfrentamos a uno, son un mero trámite que cualquiera resolverá sin mayor problema. No importan tampoco en exceso los QTEs que tendremos que sortear, la historia quiere que el jugador fluya hacia delante sin demasiados escollos en lo jugable ya que lo que quiere es que nos encallemos en lo emocional. En lo que duele. Esa es la baza de The Walking Dead, el destrozarnos por dentro con cada nueva situación a la que nos enfrentemos y que, por ende, suframos por ello. Siempre jode tener que lidiar con un repertorio de respuestas a cada cual peor.

Mientras que en los dos primeros capítulos se nos van dando lentamente los elementos que configurarán esta segunda temporada, es en el tercer capítulo cuando el juego empieza a subir en la calidad de las escenas que se nos presentan así como en intensidad. Si echo la vista atrás y comparo esta temporada con la anterior, hay algo que ha cambiado muchísimo y es que ahora hay muy pocos momentos para la paz. En pocas escenas tendremos tiempo para observar nuestro entorno y actuar en concordancia, como se hace en la mayoría de aventuras gráficas convencionales. Parece que Telltale ha querido dar un portazo a todas esas comparaciones con el point & click de toda la vida y se ha lanzado por el camino natural y orgánico que el juego pide a gritos. Esto también viene dado por la aparición de un villano digno del cómic que no nos dejará mucho aire que respirar. Si conocéis a Negan o al Gobernador, aquí encontraréis su reflejo.

El problema más grande que tiene esta temporada es el peso emocional de los personajes que nos acompañan. Mientras Clementine se va convirtiendo en una fuerza emocional tremenda que además es el agente principal de lo narrativo, diferenciándolo de la primera donde ella era el objeto al que seguir, los demás que aparecen, exceptuando un par de casos, nos son presentados de forma brusca y me ha sido imposible tener afinidad con ellos en ningún momento. Esto es muy problemático de cara a la conjunción de la historia ya que no nos importa una mierda sus vidas y esto afecta a nuestra empatía puesto que los conflictos psicológicos que el jugador puede experimentar en los que la vida de estos sujetos está en peligro acaban siendo un mero clic. Y la fuerza de este juego debería radicar en que cada elección no fuera un simple clic sino el resultado del conflicto emocional en el jugador. Quizás es que la pobre Clementine ya ha visto demasiada muerte y se está haciendo fría ante ella… o es que los desarrolladores se han estado tocando la bartola en cuanto a la construcción de los personajes.

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Aunque el impacto narrativo sigue sin ser todo lo bueno que debería, ya que las supuestas elecciones dramáticas que realizamos siguen sin tener excesivo peso en el cómputo general de la historia, al final del último episodio si que se abre un ramillete de opciones que nos deja varios finales según la última elección que realicemos. Este dardo final al menos logra que haya consecuencias reales de nuestras acciones. Habrá que ver como empieza la tercera temporada ya que ahí veremos si realmente estas decisiones tomadas son congruentes o no. A nivel emocional si que brilla, tal como lo hacía la primera temporada, ya que es fácil caer rendido a los pies de Clementine, probablemente uno de los personajes de los videojuegos mejor construidos. En esta ocasión nuestra Clementine está convirtiéndose en un adulto atrapado en un cuerpo infantil. Es el eje de los momentos más importantes de cara al grupo así como la bisagra que los mantiene a todos cohesionados.

Esta segunda temporada de The Walking Dead es una excelente experiencia. Puedo decir que es el segundo videojuego en el que se me acaba metiendo algo en el ojo y suelto los lagrimales. Tendrías que ser un protoser sin corazón para no empatizar con el duro camino sobre el que se tambalea Clementine. Esto hace sencillo que lo emocional reluzca más que nunca. La pena son los fallos respecto a la construcción del resto de actantes. Una mancha que no logra ofuscar los grandes momentos de esta temporada pero si que la hace palidecer si la comparamos con la anterior. Aún así, un videojuego necesario que vuelve a cogerte el corazón y a estrujártelo. El círculo acaba cerrándosde con la toma de nuevas responsabilidades. En la primera temporada eran Lee y Clementine. Ahora es Clementine y Alvin Junior. Todo gira. Todo vuelve.

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