Tras jugar "bien" al primer Assassin's Creed...

Mis disculpas a Altaïr

Escrito por en Artículos - 17 Septiembre, 2014

De todos es sabido que el primer Assassin’s Creed es un objeto de burla recurrente en esta casa. Lo hemos usado como ejemplo de cuando el hype sale mal o cuando las críticas suelen ser demasiado benévolas para lo que resulta ser el juego. A pesar de ser un seguidor de la saga de Ubisoft, empecé directamente por la segunda entrega de la saga y nunca había dado la oportunidad que se merece a la primera entrega debido a los comentarios negativos que recibían las aventurillas medievales de Altaïr… Hasta ahora… Y debo decir que mi opinión sobre el primer Assassin’s Creed ha cambiado tanto que merece que le dedique unas palabras.

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Assassin’s Creed es hacer siempre lo mismo: subir y bajar

Repetitivo. Esa es la palabra que viene marcada a fuego sobre el lomo de la primera entrega de Assassin’s Creed. Hablemos entonces de “lo repetitivo”. Creo que la repetición es la base del entretenimiento de los videojuegos: se plantean unas mecánicas y esas mecánicas se repiten mientras dura la partida. Hacemos todo el rato lo mismo, solo que cada vez se nos ponen las cosas más difíciles y gracias a ello aumentamos nuestra pericia. Si el desafío aumenta de forma gradual nos divertimos. Si la curva de dificultad se transforma en una linea horizontal, nos aburrimos como ostras.

Y resulta que en Assassin’s Creed existe un elemento, añadido en la fase final de desarrollo del juego que viene a ser una apisonadora para la curva de dificultad del juego y que la deja plana. Ese elemento está siempre a la vista pero, afortunadamente, se puede desactivar: el puto GPS.

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Sin darnos cuenta, el minimapa es el centro de atención de la pantalla

Ese pequeño mapa que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla es el culpable de que a mucha gente el primer Assassin’s Creed le parezca cansino y repetitivo. Tener el GPS en marcha reduce la experiencia de juego en encaramarse atalaya tras atalaya para localizar las distintas misiones en el mapa, ir directo, cumplir con la misión, asesinato y pa casa. Gracias al GPS te costará lo mismo eliminar al último templario como completar el tutorial. Pero… ¿qué pasa si lo apagamos? Que entonces todo tiene sentido.

Cuando apagamos el GPS nos damos cuenta que las atalayas sirven para orientarse y localizar las misiones. Que las águilas que revolotean entorno a ellas desaparecen una vez nos hemos sincronizado. Que cada barrio de las tres ciudades principales tiene un aspecto claramente diferenciado de los demás. Que la Vista de Águila también agudiza el oído y no solo sirve para marcar de color amarillo los objetivos a asesinar. Que las investigaciones aportan información que facilita el asesinato final y la posterior huida. Que los vigilantes y eruditos que aparecen tras ayudar a los ciudadanos tienen la finalidad de ofrecer vías de entrada por zonas vigiladas o para entorpecer a los guardias que nos perseguirán…

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Todos los elementos que aparecerían en el mapa están “marcados” en el propio juego

Quitar el GPS nos obliga a observar y escuchar. Ya no es tener la vista fija en una esquinita para saber hacia donde hay que tirar, sino que tenemos que fiarnos de nuestro instinto y memoria. Los jefes de la casa de asesinos, esa que tiene el símbolo en el tejado para ser fácilmente visible desde un lugar elevado, ya nos dirán en que zonas podemos encontrar información, la necesaria para cumplir con los requisitos mínimos para proceder. Si queremos más, es cosa nuestra. Entonces la sensación de repetición desaparece: quizás los procedimientos para extraer información son prácticamente los mismos para cada asesinato, pero a medida que avanzamos nos cuesta más localizarlos y son más difíciles de cumplir.

Tras acabármelo “a ciegas” he tenido la impresión de que Assassin’s Creed es un juego más redondo de lo que muchos piensan, con muy pocos elementos prescindibles, como esos cientos de estandartes pendientes de recolección o la zona conocida como “El Reino” que sirve como nexo de unión para las cuatro localizaciones del juego (Masyaf, Damasco, Acre y Jerusalén). El resto del juego va al grano: recoger información y aprovecharla para eliminar un objetivo. Nada de los elementos de sandbox que aparecen a partir de la segunda entrega.

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Acabar con un templario utilizando la información obtenida es mucho más satisfactorio que seguir el radar

Hay que decir que se nota que el juego ya tiene sus añitos y quizás es posible que, al ser uno de los primeros bombazos exclusivos de la pasada generación, mucha gente esperaba más del juego de lo que realmente resultó ser. Algunas cosas ya han sido superadas, pero aún así me lo he pasado bastante mejor que jugando a Assassin’s Creed III, que ya puedo afirmar sin lugar a dudas que me ha parecido el peor de la saga.

Pero hemos sido injustos con Altaïr. Espero que este texto sirva como disculpa.

Si lo tenéis bien con el inglés, éste es el texto que me animó a jugar a Assassin’s Creed de esta forma: A quick guide to “fixing” Assassin’s Creed

Análisis: Transistor

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