Momentos ilustres: Super Metroid

Escrito por en Artículos, Retro Amor - 1 agosto, 2014

Super Metroid es acojonante por muchas razones. Para empezar mejora bastante el tema jugable con respecto a sus dos primeras entregas, teniendo Samus mayor fluidez de movimientos que anteriormente; también brilla por su apartado técnico, donde la potencia del cerebro de la bestia deja en bragas a los cartuchos de NES y Game Boy, sacándose incluso la chorra por momentos con la utilización del Modo 7 a la vez que aguanta el paso del tiempo con la cabeza alta. Con todo, Super Metroid también destaca por su manera de ponernos la mesa de manera lenta y acertada mientras se cocina el plataco que viene después, y casi siempre sin hacer Kojimas.

Digo casi siempre porque, acertadamente, lo primero que nos planta en la cara es un pequeño resumen de los acontecimientos anteriores. Se nos relata de manera breve la primera incursión en Zebes y la lucha contra Mother Brain para después explicar la historia de Samus en SR388, donde la rubia lleva a cabo un proceso de exterminación digno de Hitler de las medusas espaciales con la excepción, eso sí, de una pequeña larva que se queda para donarla a unos investigadores de la colonia espacial de Ceres.

Super Metroid 15

Sin embargo, al poco de abandonar el centro de investigación la heroína recibe una señal de socorro proveniente del mismo, ante lo cual decide volver solo para descubrir que alguien la ha dejado hecha un Cristo. Es aquí cuando tomamos el control de Samus. Al llegar a la larva de metroid, Ridley, dragón espacial y pirata chustero recurrente en la saga nos la roba delante de nuestras narices. De hecho, por mucho que queramos presentarle batalla siempre acabará saliendo por patas en el momento en el que nuestro indicador de vida llegue a un determinado punto. Justo después y como guiño a la huída post-jefe final del Metroid original, deberemos salir pitando de la estación en un determinado tiempo si no queremos dar por finiquitada nuestra aventura.

Posteriormente, Samus acabará volviendo a Zebes, lugar bastante hecho mierda tras nuestra anterior incursión y donde solo quedan unos cuantos bichejos que corretean por las paredes. Al poco alcanzaremos la estancia de Mother Brain, lugar en el que solo queda un atajo de chatarra envuelta por una neblina algo sospechosa. Tras caminar un poco volveremos a conseguir la Morphing Ball y a equiparnos con los misiles justo antes de darnos cuenta de que el planeta ha sido invadido por los piratas espaciales, aparte de que algunas especies hostiles han vuelto a repoblar la zona.

Super Metroid central

No obstante, la mayor sorpresa nos la llevamos en la habitación donde se encuentra una Estatua Chozo, o al menos lo que aparenta serlo. El jugador de los otros Metroid sabe que estos seres dan nuevas mejoras a Samus a la vez que son completamente inofensivos, pero justo tras recibir las bombas por parte de la estatua la puerta de la estancia se bloquea a la vez que esta empieza a atacarnos. Super Metroid nos lanza aquí una advertencia del tipo “conoces a Samus, sus habilidades,  los intríngulis de la saga y a Zebes, pero hijo mío, las hostias te las vas a llevar igualmente”.

Super Metroid 24

El caso, y aquí es a donde quiero llegar, es que el equipo dirigido por Yoshio Sakamoto pudo haberse pasado todo por el forro y mostrarnos gran parte de lo que he escrito con una secuencia como las iniciales, donde se nos relataba lo ocurrido en los dos primeros Metroid con imágenes y texto. Afortunadamente tuvieron un gusto exquisito y decidieron que –a pesar de las trampas encubiertas como la falsa lucha contra Ridley- cogiéramos el mando y descubriésemos nosotros mismos qué acabaría pasando. Quisieron que empezáramos a familiarizarnos con el control de Samus en un camino bastante lineal pero con sorpresas y que nos fuésemos acostumbrando al Zebes de 16 bits. Encima, se nos estaba narrando buena parte del comienzo de la historia mientras nosotros teníamos el mando de lo que pasaba.

Soy consciente de que probablemente esto ya no impresiona tanto como ahora y que otros juegos han tomado el mismo camino que Super Metroid. Los casos más claros y brillantes se encuentran en la serie Portal, la cual supone un excelente ejemplo de cómo contar algo de manera eficiente sirviéndose de las mecánicas que conforman  el juego y sin recurrir a escenas no jugables. No obstante, Super Metroid es valioso en este aspecto porque se enmarca en una época en la que o bien los juegos no necesitaban tanto componente narrativo y por ende sus historias eran simples, o bien tiraban de kilos y kilos de textos para desarrollarse, como puede ser el caso de muchos JRPGs. Por eso el inicio de la tercera aventura de Samus Aran lo peta tanto, por eso nunca está de más reivindicarlo como ejemplo a seguir.

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