Casi divino

Divinity: Original Sin

Escrito por en Análisis - 30 julio, 2014

Estos belgas de Larian Studios son gente muy rara. Con el primer Divinity consiguieron engañar a todo el mundo, haciéndonos pensar que se estrenaban en pleno 2002 con otro clon más de Diablo, cuando en realidad habían creado un título mucho más cercano a la saga Ultima (a los Ultima buenos, para ser más precisos). Con Beyond Divinity, la teórica continuación de la saga, se confundieron tanto que necesitaron esperar hasta 2009 para sacar, esta vez sí, la «verdadera» secuela: Divinity 2. Éste, lejos de intentar ser medianamente continuista, daba un giro de 180 grados a la franquicia y, de regalo, permitía al jugador convertirse en dragón y lanzar fuego por la boca. Por si esto fuese poco, se permitieron el lujo de hacer una expansión que comenzaba con un guiño a Terminator 2. Tres años más tarde sacaron ese híbrido rarísimo de estrategia en tiempo real y acción que es Dragon Commander, para un año más tarde, kickstarter mediante, sacarse de la manga una vuelta a los orígenes del tamaño de una catedral llamada Divinity: Original Sin. Lo dicho, estos belgas de Larian Studios son gente muy rara.

Divinity: Original Sin, para no variar, no tiene absolutamente nada que ver con ninguno de sus antecesores. Atrás quedaron el recorrer el mundo en solitario y combatir a los enemigos en tiempo real. En su lugar, Larian propone llevar a un grupo de cuatro de personajes (de los cuales puedes crear dos) al tiempo que adopta sin pudor un sistema de combate por turnos heredero directo del genial (y nunca suficientemente valorado) Templo del Mal Elemental. El juego, mientras todo es paz y armonía a nuestro alrededor, se desarrolla en tiempo real, sin interrupciones, de manera fluida. Sin embargo, en cuanto alguien —amigo o enemigo— desenvaina, cada personaje toma posiciones en la línea de turno según su iniciativa, y los puntos de acción empiezan a contar. Moverse: puntos de acción. Atacar: puntos de acción. Activar habilidades: puntos de acción. Hacer magia: puntos de acción. Por suerte, Divinity: Original Sin no se limita únicamente a copiar, lo cual tampoco es malo cuando el modelo es bueno, sino que introduce algunos elementos propios como la posibilidad de «ahorrar» puntos de acción. Gracias a esto, un personaje puede guardarse los puntos de acción sobrantes para utilizarlos en su siguiente turno, lo que añade una capa más de estrategia a los combates.

Divinity 2

La novedad más interesante del sistema de combate de Divinity: Original Sin, no obstante, es la posibilidad de crear sinergias y «ser creativo» con los hechizos. El ejemplo más claro de esto lo encontramos en uno de mis combos preferidos: haces un hechizos de lluvia, el enemigo se moja; le lanzas un conjuro de hielo, el enemigo se congela. Voila, el desgraciado enemigo ha perdido su turno. Otras perlas de creatividad, por seguir poniendo ejemplos, pueden incluir el teletransportar a un enemigo encima de una piscina de lava; o en utilizar un hechizo de fuego sobre agua para crear un muro de vapor que impida a los arqueros enemigos tener un objetivo. Mi sinergia preferida, en cualquier caso, es la extraña reacción que producen el veneno y el fuego al chocar: una explosión. ¡Una puñetera explosión! Lanza un dardo envenenado a un enemigo en llamas y ¡booom! Todavía no entiendo muy bien por qué, pero me encanta. Adoro usar veneno para hacer saltar orcos por los aires.

El sistema de combate de Divinity: Original Sin está hecho con cuidado y resulta divertido, pero por desgracia no se puede decir lo mismo de otros elementos tan importantes dentro de un RPG como son la historia o los personajes. Larian Studios tiene antecedentes de recurrir a la parodia (y autoparodia si se tercia) para justificar las carencias de sus juegos en este aspecto, y esta no es una excepción. La historia principal de Divinity: Original Sin es, siendo generosos, poco inspirada. Una deidad que… un culto que que quiere resucitar a… unos elegidos para… Todos los clichés de la fantasía épica más grandilocuente se apelmazan en las líneas de guión del juego de Larian. Y lo que es peor, ni siquiera tiene uno o dos personajes medianamente carismáticos para sustentarlo. Los dos compañeros que se pueden unir a tu grupo resultan tan poco interesantes como tus dos protagonistas. Y todos los antagonistas que aparecen desde la primera hora de juego hasta la última, no suman ni una cuarta parte de carisma que, qué se yo, Sarevok, que tampoco es que fuese un bardo elfo precisamente.

Divinity 4

Por suerte, Divinity: Original Sin no necesita un guión especialmente bueno para brillar. La ingente cantidad de misiones secundarias —algunas colosalmente largas— unidas a la riqueza general del mundo que rodea a nuestros personajes, consigue hacer que el jugador se olvide de que la motivación final de sus acciones es salvar al mundo de un cataclismo de proporciones divinas. Total, ese cataclismo va a esperar. Y mientras espera, ¿qué mejor que solucionar los problemas de todos los habitantes de ese bonito mundo que es Rivellon? Y cuidado, que en Rivellon hasta los pozos (sí, pozos de piedra, con cuerda, cubo de madera y agua al fondo) tienen problemas. Qué digo hasta los pozos, en Divinity: Original Sin puedes ayudar a gatos, ratas, fantasmas, esqueletos y prácticamente lo que se tercie.

Divinity: Original Sin tiene el privilegio de ser el primero de esta, esperemos, exitosa nueva ola de juegos de rol tradicionales bendecidos con las aguas mágicas de Kickstarter. Y precisamente por eso se le perdona lo que sea. Su historia no es buena y sus personajes resultan aburridos, pero el RPG de Larian Studios pone sobre la mesa otros elementos para compensar. A saber: un sistema de fabricación de todo (pociones, pergaminos, libros de magia, armas, equipo…) excelente, puzles que cuando se alejan del simple «encontrar el interruptor oculto» resultan ingeniosos, misiones secundarias y dungeons memorables, y por supuesto un sistema de combate divertidisimo. Estos locos belgas lo han vuelto a hacer: la saga Divinity está más viva que nunca.

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