Well, yes and no.

¿Es The Last of Us un gran juego?

Escrito por en Artículos - 25 abril, 2014

Se ha hablado tanto del juego de Naughty Dog que cualquier cosa que se añada da pereza. ¿No? A mí en tu lugar me daría. El tema es que lo acabé hace una semana y entendí por qué ha generado tanto debate. Es de esos títulos que invitan a pensar qué es un videojuego y a qué tendría que aspirar. Es indudable que está un escalón por encima de la mayoría de lanzamientos, pero ¿merece The Last of Us tantos dieces y, sobre todo, tanto hamor?

SÍ PORQUE:

En el último tercio del juego, me encontré un cartel en la pared que no había sido detallado y aparecía borroso (supongo que se les pasaría por alto) y quise hacerme una foto de recuerdo con él. Hasta tal punto me sorprendió encontrar aquel borrón entre tanta perfección. Y es que en The Last of Us no hay sitio para la chapuza visualmente hablando. No sólo por la calidad de las texturas y cosas así; el juego de Naughty Dog es una clase magistral de diseño y composición de escenarios.

La actuación es también de lo mejorcito. Lo digo tanto por la voz como por las animaciones (sí, David Cage, los videojuegos pueden transmitir algo más, pero no los tuyos). Cada una de las distintas intervenciones de Joel y Ellie está perfectamente ejecutada y, cuando suenan extrañas, se debe más bien a estar deficientemente escritas o a haber sido metidas con calzador en una situación inapropiada.

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Mazo de diálogos con mazo de sentimiento. No, en serio, yo me emocioné. En serio.

El juego empieza con parsimonia, no termina de enganchar. Pero no creo que sea nada malo, es la prueba de su solidez narrativa. No se sirve de trucos de seducción baratos e inciertos como los cortometrajes de principiante y la mayoría de juegos. Se toma el tiempo necesario para que la evolución de los personajes sea visible pero no caricaturesca. A esto hay que añadir un final maduro en el que no nos enfrentamos al mayor de los infectados con un lanzamisiles sino que todo se resuelve de manera consecuente con el carácter de los personajes y con el curso de la historia. Además, para cuando ese final llega, acabamos de vivir momentos memorables. El juego, lejos de cansarse de sí mismo – como tantos otros – y tender a la acumulación final, demuestra haber sido concebido desde un principio como una unidad en la que no cabe la improvisación durante el desarrollo, al menos no en los pilares básicos que lo sustentan.

Quizás sea yo muy ingenuo, pero durante bastante tiempo no supe qué sucedía exactamente con David. No es que sea el culmen de la sutileza, pero los videojuegos nos tienen tan poco acostumbrados a las ambigüedades reales…

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Me olía algo sobre este personaje enmascarado.      

La comparación entre la saga Uncharted y The Last of Us es un manual de creación de videojuegos. En concreto, me parece muy notable cómo nos muestra que la transformación entre el género de aventura y el survival se produce por la modificaciones de elementos jugables como la dificultad a la hora de disparar el arma, el efecto que un golpe del enemigo tiene sobre nosotros o la frecuencia con la que encontramos munición y que poco tiene que ver con la presencia de zombis u otros elementos temáticos (como sucede en el cine o la literatura).

Cuando comienza el invierno y tomé por primera vez el control de Ellie para cazar un ciervo en la nieve, recordé por qué me gustan tanto los videojuegos y por qué pueden ofrecer experiencias que no encontraré en otro medio. También me gustó la ya clásica escena de la jirafa.

NO PORQUE:

Una cosa es que la idea que da origen al videojuego haya sido tratada con seriedad y no se deforme en ningún punto de su evolución en favor de ciertos manierismos tan frecuentes en otros títulos y otra muy distinta es que sea realmente una buena idea. No he podido evitar pensar durante las horas que ha durado que en algún momento, mientras el sol entraba por la cristalera de alguna sala de reuniones de Naughty Dog, alguien propuso: ¿y si mezcláramos el estilo y la ambientación de un libro/película como La carretera con un personaje tan carismático como el de Ellen Page en Juno? Y este tipo de razonamiento me echa mucho para atrás. Tiene la culpa de que durante las primeras dos horas de juego, las intervenciones de Ellie pudieran haber sido sustituidas por frases como “Hey, hola, ahora que acabas de terminar un puzzle simplón, recuerda que soy una chica muy especial y original” o “¿Ves cómo le doy un toque de humor entrañable al juego después de haber clavado un cuchillo en la espalda de alguien?”

Intentar imitar fórmulas de éxito de otros medios es lo que ha alejado a los videojuegos de la madurez que todos esperamos, incluso si los referentes son de calidad. Cuando se respeten a sí mismos, lo videojuegos buscarán ideas totalmente singulares. Entre otras cosas porque se darán cuenta de que no tiene sentido buscar en medios de naturaleza tan distinta. Sí, Nintendo dice que se inspiró en Alien para concebir Metroid, pero Nintendo es otra cosa…

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La disonancia cognitiva que provoca es potente y se debe a dos conflictos:

Jugabilidad vs Narración

Como ya señaló Bruno en su análisis, es una pena que los eventos con peso emocional se desarrollen siempre fuera del gameplay. Pero, ¿es una pena o es un problema básico en su concepción? Recuerdo cómo los Resident Evil en mi tierna juventud me chirriaban por las diferencias entre lo que me mostraban las cinemáticas y lo que yo jugaba. Luego me convencí de que era mi culpa, que tenía que aceptar el pacto narrativo. Pero ahora creo que deberíamos dejar de aceptar muchas cosas si queremos que la consideración de los videojuegos se eleve como también Bruno señalaba al final de su artículo.

Uncharted no se toma muy en serio a sí mismo y admitimos que el protagonista bromee inocentemente después de haber matado a 100 personas en la última media hora (muchas de ellas con un tiro en la cabeza si sois habilidosos). Dicho de otro modo, Uncharted ofrece un juego de toda la vida (cosa que no creo ni quiero que desaparezca) para que nos divirtamos disparando no sé cuántas armas, resolviendo puzles y escalando y decide regalarnos cinemáticas y ambientación para hacerlo todo más ameno. The Last of Us otra cosa, vende una experiencia jugable completa y, en contadas ocasiones, lo consigue. Por la calidad de su representación y por el propio tono de la obra, The Last of Us parece pedir algo más (o algo diferente). Y eso nos lleva a…

Representación vs Mecanismos jugables

En toda obra artística de calidad que se precie, los niveles de representación deben correr al mismo nivel. A nadie le chirría la presencia de tuberías verdes (que a veces pueden ser cañones) en Mario ni la manera en que conseguimos las armas en Bastion y estoy seguro de que ninguno de los elementos de Thomas was alone parece una meada fuera de tiesto. Sucede así porque estos juegos se han encargado de crear un universo representacional y simbólico propio en el que sus componentes tienen el valor que el autor les haya atribuido. Pero la representación realista es otro cantar. Tiene muchas ventajas, el jugador ya conoce muchos de los elementos que en ella aparecen y ya tiene una relación de conocimiento / afectividad con ellos; pero, y aquí viene el problema, el jugador también sabe el modo en que esos elementos tienen que relacionarse entre sí.

Resumiendo, en un título con una representación hiperrealista y con una narración que sigue esta misma lógica, me repatea: tener que encontrar una mesa precisa en la que mejorar mi arma (o la misma idea de poder mejorarla), tomar pastillas para ser más hábil en cosas, robar preciados recursos en las narices del hermano de Joel en su propia base sin consecuencias, no poder coger el arma o la munición de muchos enemigos, ser capaz de eliminar a tantos enemigos… Si se crea un universo realista, habrá que hallar otro tipo de mecánicas acordes con él.

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– Mira, Ellie, esa mira telescópica la fabriqué a partir de tuercas que encontré.
– La gente de la época anterior a la infección sois muy raros.
Joel sonríe paternalmente.

Y hablando de mecánicas. Vamos a ver. Cuando hace ya un tiempo vi los primeros tráilers en los que ya sabíamos que los protagonistas de la historia serían un hombre maduro y una preadolescente, intenté imaginar cómo un videojuego resolvería ese reto. Ese ha sido sin duda mi mayor chasco. No hablo de inteligencia artificial porque no tengo ningún conocimiento técnico y las observaciones que hiciera serían totalmente intuitivas y, muy probablemente, menos acertadas que las vuestras; hablo de la base mecánica misma. En Ico no hay una niña extraña de acompañante porque sea guay y quede bien en los carteles. El juego está pensado enteramente para explotar las posibilidades jugables de esa relación de dependencia que se crea. Los videojuegos son más que imágenes, de hecho, son principalmente mecánicas y es a través de éstas con las que tenemos que comprender lo que se nos quiere transmitir. Durante el juego del Team Ico, nunca necesitamos que en una cinemática se nos dijera que hemos pasado muchos peligros en los que hemos tenido que cuidar de esa niña ¿transparente?. Nosotros mismos vivimos y sentimos esa responsabilidad.

Crear un juego protagonizado por una pareja en el que el segundo elemento, Ellie, sea anecdótico en el mejor de los casos y ridículo cuando se pasea alegremente delante de los clickers, carece de sentido: es pura estética. Sé que es difícil de realizar, pero, si no sabes, ¡no lo hagas! No es un aspecto secundario, no me voy a olvidar por muy bien hechos que estén los tejidos de la camisa del protagonista. Demuestras que la idea cojea desde el principio.

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La puta niña es invencible. Menos cuando justo no estás con ella porque ha saltado para abrirte una puerta, ahí ya…

En resumen, The Last of Us es un juego de realización exquisita y aprovecha como pocos ciertas fórmulas clásicas de los videojuegos. Lo hace tan bien, de hecho, que nos sirve para ver cómo esas fórmulas ya no son válidas para según qué títulos con según qué intenciones. Por eso, tengo que querer a The Last of Us por ser mucho mejor juego que casi todos los demás dentro de lo que pretende. Pero lo odiaré muchos más por no haber pretendido ser otro juego.

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