Late to the party

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Escrito por en Artículos - 5 marzo, 2014

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue el primer videojuego de Playstation 2 que compré con mi dinero. Lo compré en un extinto Urende, edición platinum, pese a que el primer Metal Gear Solid nunca terminó de parecerme un gran juego. Lo hice porque por aquel entonces era un adolescente muy influenciable y no tenía un sólo amigo que no estuviese absolutamente convencido de que ésta, con permiso de Final Fantasy, era la mejor saga de la historia. Pese a todo nunca lo llegué a terminar. Recuerdo llegar al gordo de los patines y pensar: «hasta aquí». Y hasta ahí fue. Sin embargo, con motivo de la reedición HD para PSVita, casi diez años más tarde le he dado una segunda oportunidad. ¿Y sabéis qué? No me arrepiento. Pese al gordo de los patines.

metal gear solid 2

Entiendo perfectamente el golpe de efecto devastador que debió suponer allá por 2001/2002 un experimento de la envergadura de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. El juego de los cojones empieza haciendo creer al jugador que va a volver a tomar las riendas de Snake, para devolverlo a la cruda realidad tras dos horas y ponerle a los mandos de Raiden, un rubio guaperas y con cara de pánfilo cuya novia no deja de darle la brasa vía nanomáquinas. Es una jugada difícil de asimilar. Especialmente porque durante el transcurso de toda la maldita historia, no sólo estamos atascados en el cuerpo virtual de la única persona que no tienen ni puñetera idea de lo que está sucediendo a su alrededor, sino que somos testigos de lujo de cómo el verdadero Snake «se pasa el juego» y de paso nos chulea. Kojima consigue hacer que el jugador realmente sienta ser el último mono de una función que desde el principio le viene grande. Y lo que es mejor, consigue —no sin problemas— que Raiden se vaya convirtiendo delante de nuestras narices en el protagonista del videojuego.

Por desgracia, aunque el resultado es bueno y «el truco de magia» funciona, la ejecución del mismo deja mucho que desear. El excesivo barroquismo narrativo de Kojima pone un biombo frente a la metamorfosis de Raiden. En su lugar lo que vemos, o más correctamente lo que no vemos, es el torpe desarrollo de un argumento disparatado al que le sobran más tramas secundarias que giros de guión, que ya es decir. Al final, entre los traumas de uno y otro —porque todos los personajes tienen un maldito trauma— terminan sepultando los elementos positivos de una historia que, más allá del trillado rollo iluminati, podría haber dejado algún que otro detalle interesante. Y sorprende. Sorprende que un apasionado del cine tan detallista como Kojima sea incapaz de saber cuando está entorpeciendo su propia narración con elementos absolutamente prescindibles. Porque vale que todo el mundo traicione a todo el mundo y hasta el presidente de los Estados Unidos te la esté metiendo doblada, pero no vale que me tenga que tragar los tormentos infantiles de cada personaje que no lleva un pasamontañas.

Esta enfermiza obsesión por el detalle que muestra Kojima, sin embargo, se torna maravillosa en el momento que se aleja de su autoritaria narrativa. Cuando el jugador está jugando y no mirando, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es una verdadera caja de sorpresas (agradables). Desde la cinta del pelo de Snake ondeando al abrir una puerta que da al exterior, hasta tener que agitar cuerpos para que suelten objetos, pasando por la reacción de los soldados al ver una caja misteriosa en el suelo. Todo está tan pensado, tan cuidado, que resulta incomprensible que haya ciertos fallos. El mejor ejemplo de esta atención por el detalle tan bien entendida posiblemente lo encontremos en el uso de un aparato que nos permite escuchar conversaciones a distancia. Su funcionamiento implica que debemos apuntar con él en la dirección del sonido para recibir una señal clara, y de hecho, dependiendo de lo bien que estemos apuntando no sólo escucharemos las voces más o menos nítidas, sino que veremos como los subtítulos se hacen más o menos grandes dependiendo de lo bien que apuntemos. Es un detalle nimio, minúsculo, y a la vez gigantesco.

metal gear cintas

Son precisamente todos estos detalles los que hacen que el resto de fallos jugables de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty no importen una mierda. Qué más da que el sistema de apuntado haya envejecido mal, cuando puedes ponerte detrás de un enemigo y darle el alto. Qué importa que al sistema de cámaras fijas le guste dejar vendido al jugador, cuando al morir en primera persona ves como si le hubiesen pegado un tiro a tu pantalla. Y más importante, a quién carajo le molesta que los soldados enemigos no vean tres en un burro, cuando es precisamente gracias a eso que todo lo demás funciona. Que sí, que ni el sigilo ni la acción están especialmente bien, pero es que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty no es ni un juego de sigilo ni un juego de acción, es casi una puñetera novela visual con un poquito de mamoneo metido en medio. Y ese mamoneo, pese a un sistema de control algo deficiente, es más que tolerable gracias a todo lo que le rodea.

Tras darle carpetazo a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty más de una década después de su lanzamiento, soy capaz de entender perfectamente la pasión que un título de estas características puede despertar. Todo el «lore» o trasfondo o como se quiera llamar inventado por Kojima es tan disparatado, absurdo, japonés y a la vez intrigante, que resulta muy difícil no verse atrapado en su maraña. Todos los personajes son el hijo de otro personaje, el hermano de otro personaje, el amigo de infancia de otro personaje, el amante de otro personaje, o varios de las anteriores al mismo tiempo. Además, todos están involucrados de una forma u otra en una conspiración global sobre la que siempre hay algo nuevo que descubrir. Y claro, Kojima está deseando contarlo. Con una escena cinemática en la que no puedes hacer durante quince minutos, a ser posible.

La gran mentira del trailer

Anunciado el primer DLC de Batman Arkham Knight