George A. Romero está triste

El Protagonista en Resident Evil

Escrito por en Artículos - 5 noviembre, 2013

Desde hace unos cuantos años, la franquicia Resident Evil apesta. El olor, que muchos empezamos a percibir ya con —el por otro lado excelente— Resident Evil 4, se hizo más que evidente con la salida de la quinta entrega de la saga, un título de acción cooperativo que si en lugar de tener la marca de Capcom se llama «Army of Two: Africa«, posiblemente habría recibido valoraciones más tibias y honestas. Resident Evil 6, con su mastodóntico desarrollo y promoción, lo único que consiguió fue tirar de la manta que cubría al muerto y hacer que el olor, hasta entonces moderadamente tolerable, se convirtiese en la peste insufrible que a día de hoy tiene asfixiada a la franquicia y a sus seguidores. Y la culpa, en buena medida, es del antaño protagonista de la saga: el escenario.

La mansión a las afueras de Racoon City dejaba claro desde el principio, desde esa primera escena de vídeo llena de caspa grabada por «actores» reales, que ella y solo ella iba a ser la protagonista de la aventura. Allí estaba Chris, Barry, Wesker y la experta de las ganzúas Jill. Pero todos ellos, como queda patente en cuanto comenzamos a jugar, son prescindibles. La mansión, sin embargo, no tarda en revelarse al jugador como el verdadero eje de la historia, de la ambientación, e incluso de las mecánicas del propio juego. Tendremos que llegar a conocerla poco a poco, un proceso lento y a veces doloroso, que nos abraza como una dama de hierro. Tal es el grado de unión necesario para sobrevivir a la mansión de Resident Evil, que para cuando conseguimos escapar con vida de la misma, es posible que no recordemos el nombre de algunos de los personajes o las motivaciones detrás de ellos, pero tendremos grabado a fuego más de media docena de ángulos de cámara. Todos ellos muy hijos de puta, elegidos con una mala baba genuinamente japonesa.

zombi lateral

Con Resident Evil 2 la historia se repite. Aplicando la fórmula del «bigger is better» se sustituye la mansión de las afueras por la comisaría de la ciudad de Racoon City, un edificio enorme que vuelve a cargar con el papel de protagonista en sus cimientos. Una vez más, lo que hace verdaderamente memorable al juego no es su historia de serie b plagada de clichés, ni sus disparatados personajes, sino el entorno que les rodea. La comisaría de Racoon City se convierte en el perfecto laberinto para ratones, escondiendo en su interior todos los elementos necesarios para que nunca consigamos escapar del todo. Son sus pasillos angostos, sus inquietantes salas de interrogatorio, sus despachos desordenados, o su aparcamiento, los que mantienen al jugador en tensión constante, atento a lo que ocurre a su alrededor. Leon y Claire, ambos recién llegados a la franquicia, corren arriba y abajo por las entrañas del edificio desliando la nudosa madeja que es el guión de Resident Evil 2; mientras el jugador, ajeno o no a ello, desnuda poco a poco el corazón de Raccon City.

Este convertir el escenario en el personaje principal de la función —zombis, infectados o mutantes aparte— es lo que hizo tan característicos a los primeros Resident Evil. Era una fórmula simple, que gustaba, que funcionaba, pero que no era precisamente mayoritaria. Así que Capcom, poco a poco, fue estirando a su personaje estrella. Al principio de manera discreta, y luego de forma más descarada. Hasta que llegó Resident Evil 4. No descubro nada a nadie diciendo que el juego de Mikami supuso un cambio radical no solo para la propia franquicia Resident Evil, sino también para la industria. Por ese motivo no haré ningún hincapié en ello. Donde sí veo necesario poner el acento es precisamente en su protagonista. El peso de Resident Evil 4 ya no está en ese pequeño pueblo ¿español? o en el castillo medieval lleno de trampas que posee su alcalde o en las minas adyacentes o en la isla de los zombis militares. No. El protagonismo ni siquiera está en los zombis, que ahora no lo son. El protagonista único y rotundo es Leon, el flamante guardaespaldas de la hija del presidente de los Estados Unidos. Todo gira en torno a él. Y eso es un problema bien grave, porque él, por desgracia, es una auténtica basura de personaje. Leon, sencillamente, no tiene nada que ofrecer al jugador. Y lo que es peor, este nuevo eje narrativo hace que el entorno, tradicionalmente opresivo, no lo sea tanto. Durante los primeros compases de la aventura parece que el pueblo puede estar a la altura, pero no, ni por asomo. La semilla de lo que terminaría matando a la saga, de una forma similar a «las plagas», ya estaba plantada.

RE6

Resident Evil 5 fue la continuación lógica de lo visto en la cuarta entrega. El cambio «funcionó», y Capcom se limitó a repetir la fórmula haciéndolo todo más grande y más Call of Duty. El resultado —en cierto modo el esperado, si tenemos en cuenta que Resident Evil 5 es el juego más vendido de la historia de la compañía— fue una mutación total. La nueva entrega de la franquicia de zombis por excelencia se transformó en un shooter resultón y sin zombis, que resulta más divertido en el modo mercenarios que durante la propia campaña. ¿Por qué? Porque lo divertido ahora es pegar tiros sin más, sin preocuparse por la historia, el escenario, los enemigos o el aporrear rocas gigantes. De esta forma, el tradicional protagonista de Resident Evil quedó muerto y enterrado.

Todo esto nos ha llevado a la situación actual en la que se encuentra la franquicia, a la que se ha ido extirpando poco a poco cualquier resquicio de terror o carisma que le quedase, en detrimento de una acción tan «mainstream» que igual recuerda a todo, que no te deja sabor a nada. En su exagerado empeño por acercar la saga a todos los públicos, o más bien al público mayoritario (sea lo que sea eso), Capcom se ha olvidado de hacer lo que sabía hacer. El mejor ejemplo de ello lo encontramos en el reciente Resident Evil: Revelations, que prometía una vuelta a los orígenes, sin tener muy claro siquiera cuáles son estos. El resultado es un Resident Evil peleón y montonero, lleno de personajes, escenarios y enemigos totalmente olvidables. Un auténtico esperpento, en el que de nuevo lo más divertido es un modo mercenarios en el que poder disparar y olvidarse de todo lo demás. Que sí, que los camarotes del barco tienen un estilo similar a los de una mansión, pero es que no es eso, Capcom. Eso no es «volver a los orígenes».

Hoy día, ponerse delante de un Resident Evil es tan desconcertante, incómodo y fuera de lugar como ver a Michael Jordan jugando al béisbol. A él daban ganas de partirle el bate en las rodillas y gritarle al oído que siguiese haciendo mates, que es lo que sabía hacer realmente. Y a Resident Evil también.

Hoy día, ponerse delante de un Resident Evil es tan desconcertante, incómodo y fuera de lugar como ver a Michael Jordan jugando al béisbol. A él daban ganas de partirle el bate en las rodillas y gritarle al oído que siguiese haciendo mates, que es lo que sabía hacer realmente. Y a Resident Evil también. Como en el caso de Jordan, la única salida lógica y posible, es que Resident Evil suelte el bate de los cojones de una puta vez, se calce las AIR, y aunque ya esté mayor y tenga buena competencia, le regale unos últimos destellos de magia a sus aficionados. La única salida es que Resident Evil vuelva a ser Resident Evil. Aunque sea por los viejos tiempos, Capcom.

RE1

Experiment 12

Blackthorne gratis, cortesía de Blizzard