¡Hazte con todos! ¡Y con todas!

Retro Amor: Azure Dreams

Escrito por en Retro Amor - 23 octubre, 2013

Azure Dreams es rara avis dentro del vasto mundo de los JRPGs. Aún me pregunto como pudo llegar a Europa. Bueno sí, era el auge del RPG y tras el desembarco de Suikoden y Vandal Hearts, probablemente pensaran que no perderían nada al intentarlo. En España se la pegó bien pegada mientras que los americanos lo trataron con mayor justicia. Yo lo encontré en un videoclub de Torremolinos. Lo alquilé, jugué, me enamoré y puse la grabadora de mi amigo Poncho en marcha. Ya tenía un nuevo JRPG al que jugar.

Tras haber colaborado en el desarrollo de Castlevania Bloodlines y Suikoden, a Kenichirō Horio le llegó la oportunidad de dirigir el proyecto que acabaría convirtiéndose en Azure Dreams. Entre él y Kouji Yamada se repartieron el diseño y el guión del videojuego, dejando a cargo de las partituras al bueno de Hiroshi Tamawari, compositor de los dos Vandal Hearts. Un equipo novel que intentó abarcar multitud de conceptos diferentes en Azure Dreams, llamado en Japón Other Life: Azure Dreams.

azure_rico

azure_tienda

El título de Konami es una amalgama de conceptos. JRPG. Roguelike. Pokémon. Date-sim. Supongo que todos estos vocablos os sonarán. La historia es una chuflá. «Vivimos en un pueblucho con una torre llena de monstruicos, papá desaparece en la torre y queremos seguir sus pasos». Blablabla. Lo importante es el concepto de la torre. En torno a ella se basa todo el juego. Cuarenta niveles de altura que deberemos recorrer para descubrir que ha pasado con nuestro progenitor. Y en el camino un multitud de cosas: enemigos, equipamiento, tesoros varios y, lo más importante, huevos. Huevos de monstruos que podremos empollar —no es coña— en nuestra casa si volvemos a salvo con ellos.

azure_2

Heteropatriarcado

Hay dos modos de volver a nuestro hogar: perdiendo toda nuestra vida o con algunos objetos especiales, como un cristal de regreso. Con estos últimos enseres salvaguardaremos todos nuestros objetos adquiridos por el camino, algo necesario para seguir avanzando. La exploración de cada nivel es fundamental para sobrevivir pero lo ingenioso del asunto es que los niveles siempre serán generados aleatoriamente por lo que no nos aburriremos demasiado de esa matraca que es ir y venir de la torre constantemente ya que siempre que regresemos, volveremos a empezar desde la planta más baja y con el nivel del personaje reseteado.

Al menos no estaremos solos. Los huevos que decidamos empollar nos garantizarán aliados al más puro estilo Pokémon: debemos entrenar a estos familiares ya que su nivel, al contrario que el nuestro, se guarda y algunos de ellos pueden evolucionar. También podemos fusionarlos, algo que a mi me pirraba, para poder tener el aliado con las habilidades que más necesitáramos. En la gestión de los diferentes familiares está la clave para poder llegar lo más arriba posible en la torre. Algo complejo de lograr debido a los enemigos que pueblan la escena así como las trampas, una de las jodiendas más grandes de todo el juego. Trampas putas como hacer que tu aliado se vuelva en tu contra, paralizarte mientras los enemigos te apalean o el dichoso resorte que te lleva, o a uno de tus familiares, a la planta de arriba. Ver un cristal, pisar el resorte, despedirte del cristal. El ciclo de la vida.

Uno de los motivos que más captó mi atención del título nipón fue la sensación de que el pueblo estaba vivo. Siempre que regresaba de la torre y despertaba al día siguiente, algo nuevo sucedía en el pueblo. Ya fuera algún evento con alguna mozuela, el estreno de algún nuevo lugar en la ciudad o la llegada de algún visitante nuevo. Con cada nuevo día que pasaba, algo insólito ocurría en la villa. Y no solo por hechos producidos por el simple día a día sino también gracias a las acciones que nuestro personaje ha realizado. Hablar con una persona determinada, donar dinero a la iglesia, llegar a un nivel concreto de la torre, invertir en un nuevo edificio o reformar nuestra casa son acciones que determinan la ejecución de nuevas situaciones.

azure_comida

azure_selfi

now_loading

azure_gafaspuestas

azure_gafas

Esta sensación de juego vivo era nueva para mi. Intentar escalar lo máximo en la torre y salir con vida era la premisa básica del videojuego pero era un gratificante aliciente el hecho de volver al pueblo para descubrir que nuevas habría cuando saliera el sol. Aunque la monotonía de la torre pudiera cansarnos en algún que otro momento, la novedad diaria nos impulsaba a emprender de nuevo el camino. Es más, recuerdo al Nelson del pasado haciendo reformas en la casa del juego y morir adrede en la torre para ver lo antes posible como se agrandaba el edificio en el que vivíamos y como nuestra madre virtual se alegraba con ello. Cabe recordar que desde que nuestro padre nos abandonara, nuestra familia es la más pobre de la ciudad, con la casa más destartalada del sitio. De ahí mi urgencia en mejorar nuestras condiciones de vida virtuales.

El pueblo y la torre. La torre y el pueblo. No hay más escenarios que visitar exceptuando el interior de los edificios del lugar. Eso sí, esta población también da la impresión de tener vida propia ya que podremos ir edificando nuevos lugares tal como una bolera, un casino o una biblioteca. Lo hacemos por amor a nuestra tierra, para poder jugar los mini-juegos tontunos de los lugares que construimos o para poder ligar con las zagalas.

Otra de las características novedosas que incluye Azure Dreams es el poder cortejar a las diferentes chicas que aparecen en el juego. Decirles cosas bonitas, conseguirles algún objeto de la torre o regalarles joyas y ramos de flores son algunos métodos para conseguir la atención de las muchachas que habitan el pueblo. Esto no nos da ningún beneficio adicional pero al menos sirve como distracción entre combate y combate. Y para ver como se pelean para darnos los buenos días. El sueño húmedo del equipo desarrollador. Entre el elenco de féminas no podían faltar estereotipos más que quemados como nuestra mejor amiga de la infancia o la típica nerd horrible con gafas que cuando se las quita es una preciosidad. Nota para los perturbados: al construir la piscina podremos ver a las chicas en ropa interior. El equipo desarrollador seguramente lo viera como un filón. «Algo que poder contar a nuestros hijos». No lo creo.

Azure Dreams se puede hacer algo cansino a la larga. Su propia mecánica le condena a ello. Pero eso no quita que todo el camino recorrido no haya merecido la pena. Multitud de cosas por hacer, más de cincuenta enemigos diferentes a los que combatir y criar, minijuegos, ligoteo… Podríamos decir que el juego intenta abarcar muchas facetas distintas pero sería una información errónea. El juego consiste en ir a la torre, subir el nivel de nuestros familiares y regresar cuando estemos a punto de diñarla. Si esto no os convence, difícilmente el resto del paquete, que es un añadido, tampoco lo hará. Pero es complicado no resistirse a la carisma que desprende el título de la compañía de la pequeña ola. Yo no pude hacerlo y aún en mi cabeza resuenan las melodías que me acompañaban durante mis partidas. Y puede que lo hagan por siempre.

azure_dreams_game

Retro Amor: Seiken Densetsu

El error en el 10