Análisis: Pixeljunk Eden

Escrito por en Análisis - 30 julio, 2013

pixeljunk eden

A la hora de analizar un videojuego se suelen separar los diferentes apartados que lo componen (jugabilidad, gráficos, sonidos, etc) a la hora de diseccionar la obra. Esto suele hacerse debido a que nos hemos criado con títulos con estos aspectos algo diferenciados unos de otros aunque todos juntos mantuvieran una atmósfera pareja. Pixeljunk Eden es distinto. El apartado artístico y el sonoro van de la mano gracias a que el director del mismo fuera la misma persona: Tomohisa Kuramitsu, más conocido como Baiyon, un artista multidisciplinar japones que ha tenido su primera toma de contacto con el mundo del ocio interactivo con Pixeljunk Eden. Y creo que se puede dar por satisfecho.

Pixeljunk Eden es una suerte de plataformas donde deberemos ir recogiendo ciertas semillas, o Spectra como lo llaman en el juego, en cada uno de los jardines que componen el título para ir desbloqueando más hasta que nuestro particular Edén esté completo. Manejamos a una especie de duende llamado Grimp (grip + jump, agarrar + saltar) y nos movemos, bueno no, fluimos por el escenario mediante el uso de un hilo que lanzaremos a los distintas rocas, plantas y demás elementos del lugar y sobre el que podremos balancearnos para seguir fluyendo por el entorno en pos de las semillas que debemos recoger.

El control es simple ya que basa todo en la mecánica del hilo pero dominar el manejo del mismo es una ardua tarea. Me recuerda al broche de un sujetador. Cuanto más nervioso está uno, más complicado es soltarlo. Puede que sea culpa de una torpeza fulgurante por mi parte pero en multitud de ocasiones he acabado hasta los mismos de fallar un disparo del hilo y terminar lejos de mi objetivo, con lo cual debía volver a recorrer el mismo intrincado camino, cosa que incrementaba mi nerviosismo aún más si cabe. Y lo peor es que aquí no puedo decir que el broche se lo acabe quitando ella.

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Los diferentes jardines de los que hace gala Pixeljunk Eden tienen sus propias leyes físicas y tendremos que habituarnos a ellas si queremos conseguir nuestro objetivo. También tenemos dos tipos de superficies en título: las que permiten que nos agarremos a ellas y las que no. Nuestro personaje es una suerte de Spiderman ya que puede quedarse adherido a la mayoría de elementos del escenario. Algunas fases cuentan con pequeños puzles que debemos ir completando para poder seguir avanzando. Aunque por el escenario pululan algunos enemigos, se puede decir que el mayor enemigo que hay en el videojuego es el propio jugador. Bueno, más bien la torpeza del mismo a la hora de controlar correctamente al personaje que, como ya he dicho, es bastante jodido.

Al principio del texto apuntaba al apartado artístico y al sonoro del videojuego como un único ser y he de decir que es lo más atractivo de Pixeljunk Eden sin lugar a dudas. Esta sinergia, más propia de sesiones de Dj donde las imágenes proyectadas se funden con la música, logra que en alguna ocasión nos quedemos parados, degustando el orgasmo audiovisual que tenemos ante nosotros. Se nota que ambas materias se han convertido en una gracias al trabajo de Baiyon que logra que el videojuego de Q-Games sea una extensión de su ser.

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Eso sí, aunque el apartado artístico sea uno de los pilares básicos de Pixeljunk Eden, no hay que olvidarse que estamos ante un videojuego y si nos quedamos alobados observando la pirotécnica, el tiempo pasará y nuestro protagonista acabará muerto. Ya lo he asegurado en más de una ocasión pero nunca está de más recordar que no se trata de un videojuego sencillo. Su delicado aspecto y su, a primera vista, sencilla jugabilidad puede hacernos entrar en equívocos pero si es así, pronto la frustración se hará dueña de nosotros y acabaremos despotricando contra la pantalla y pulsando Alt + F4 para huir lejos de esta bella, pero irritante, aventura.

Pixeljunk Eden es largo. Yo he estado unas doce horas frente al título y en ocasiones se hace ciertamente cansino. El problema básico que tiene es que una vez recojamos la Spectra de la pantalla en la que nos encontremos, nuestro personaje sale automáticamente del jardín y volvemos a la pantalla principal. Esto es una tamaña putada puesto que tendremos que comenzar otra vez el escenario que acabamos de abandonar para conseguir la siguiente semilla. Así hasta en cinco ocasiones puesto que ese es el número de Spectra que hay en cada fase. En muchas ocasiones, el título roza la línea que separa la diversión del aburrimiento pero, en mi caso, nunca la traspasó debido a que los nuevos mundos que vamos desbloqueando son lo bastante diferentes en cuanto a sus físicas para proporcionarnos una experiencia distinta.

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Q-Games suele ser valiente con sus propuestas pero con Eden ha ido un paso más allá. Es un título valiente que muere con sus ideas hasta el final y que se diferencia del resto de plataformas con toques de exploración existentes gracias al mimo puesto en su aparato artístico. Una propuesta diferente dentro de un batiburrillo de juegos similares. Es normal que destaque y se alce hacia lo más alto, como los diferentes jardines que crecen a medida que avanzamos. Probablemente uno de los mejores plataformas que he catado en los últimos tiempos.

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