Lo terrible y lo bello de atrancarse en Super Metroid

Escrito por en Artículos - 20 mayo, 2013

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El jueves pasado, Nintendo lanzó Super Metroid en la eShop de WiiU, a 30 céntimos y como parte de una promoción por su aniversario como compañía. Las masas nintenderas volvieron a encontrarse con uno de los juegos que definieron una época y a una compañía. ¿El resultado? Que una parte de los compradores mostraron en MiiVerse, red social de la consola, su frustración porque se atrancaban constantemente. NeoGAF se hizo eco, por lo que Twitter empezó a llenarse de las mofas de los profesionales de esto y de los haters de la compañía. Gente, sois una pandilla de imbéciles y de hipócritas.

Que nadie dude que me parece lamentable que un grupo tan amplio de gente que juega con videojuegos no sepa comunicarse como es debido con uno, pues esto significa que algo va muy mal. El movimiento de la morfosfera no será tan emblemático como la flor de fuego de Mario, pero me parece imposible que alguien no relacione un pasillo estrecho con hacerse tan pequeño como una pelota de fútbol. La culpa la tienen los videojuegos modernos, que lo sobreexplican todo con rótulos y textos kilométricos en lugar de explicar las cosas como deberían: con la mecánica de juego. Ya hemos hablado de esto muchas veces.

Tomemos, por ejemplo, Bioschok Infinite, que me lo pasé hace pocos días. No es necesario que se recuerde constantemente que Elisabeth es útil y puede darme munición, vida o sales si presiono la tecla F durante un rato cuando me llama la atención, llego yo solito a ello con el icono que aparece en pantalla en cada ocasión. La forma por la cual los juegos actuales se hacen entender es la más repetitiva y coñazo que existe en el mundo, y yo personalmente estoy harto, no solo porque me cansa que me taladren la cabeza con lo mismo quiera o no, sino porque ya me parece un insulto a mi inteligencia y a la de los desarrolladores que saben hacer esto de otras maneras.

La gracia del videojuego está en divertirse jugando, pero parece que a mucho se les ha olvidado. Avanzar por cuadros de texto que te explican cómo se hacen las cosas una y otra vez no es divertido, ni tan siquiera es jugar a algo. Pulsar botones para ejecutar acciones, probar una forma de matar a un enemigo, aprender la mejor manera de superar un nivel y, en definitiva, conseguir con la práctica más experiencia como jugador y pasarse el juego. Vaya, esto sí es divertido. Este vídeo de egoraptor de aquí abajo lo explica mucho mejor que yo, tomando como ejemplo otro de los mejores juegos de Super Nintendo y de la saga Mega Man.

Para que todo esto resulte en un buen juego es necesario un diseño de niveles y de mecánicas, algo que desgraciadamente ya no se lleva. Son dos cosas particulares que requieren mucho tiempo para realmente atraer al público: es necesario tener diseñadores y empleados con talento, probar y depurar muchas cosas, sustituir unas por otras… Nada que se puede hacer en un año o dos, que es el ritmo que los juegos deben lanzarse ahora, y por eso, en su lugar, hay curritos que se contratan y despiden al vuelo, que obedecen como autómatas, juegos con tiempos de entrega muy ajustados y bugs a mansalva… Sumémosle que el videojuego se ha convertido en un pasatiempo masivo que deben poder disfrutar tanto el niño de 13 años como el padre que solo tiene un rato por la noche para jugar, y el estropicio está completo. El abuso de explicaciones y de tutoriales no es consecuencia directa, sin embargo, de que el videojuego sea ahora más popular que hace veinte años. El problema es que se han tomado demasiados atajos para poder llegar a todo el mundo: en lugar de juegos bien hechos, juegos resultones y con actores de hollywood.

Todo esto tiene que ver con el tema de Super Metroid, aunque me haya desviado mucho. Super Metroid está construido en torno a la observación, la investigación del nivel y en la interpretación de sus pistas, es decir, en la mecánica. Si su ambientación siempre es tan alabada cuando se le cita es porque todo el misterio que le envuelve sirve para aprender a jugarlo y superarlo. El uso de la morfosfera, donde tanta gente se ha atrancado, se aprende no porque haya un cartel que identifique su función en el menú del traje del juego, (que también está ahí), sino porque la única forma de escapar de la zona donde se ha obtenido es a través de un minúsculo pasadizo. Te pone delante algo tan evidente que con un poco de intuición y de probar los controles se saca, y lo mismo ocurre cuando se obtienen los misiles, el salto de barrena, la supervelocidad y todas y cada una de las habilidades del juego

Super Metroid es un juego muy bien diseñado y nadie puede dudar de ello. Quizá por momentos es difícil de comprender (cuando te das cuenta de que Samus puede correr más rápido), pero eso es porque no se ha investigado lo suficiente. Nunca necesita palabras para hacerse entender, y quizá por momentos es más difícil de comprender, pero es gracias a eso que muchos aprendimos a jugar probando, investigando, regresando a ciertos sitios y tratando de hacerlo mejor. Porque sí, todos nos atrancamos en algún momento de Super Metroid, pero salíamos de eso mejorados es como mejorábamos.

Esto es lo que más gracia me ha hecho de toda la hipocresía de muchos, que se omite que todos hemos pasado por ese momento tan estúpido como importante donde no sabemos qué demonios hacer. Es algo bonito que tenían los videojuegos de antes, que era posible pasar algo por alto y que fuera necesario entender qué ocurría y cómo solucionarlo. También es importante que si no se podían superar, existían guías y manuales que te lo explicaban clarito, o hermanos mayores que te pasaban el juego. Siempre eran algo secundario, a diferencia de hoy, donde te los incrustan en todas las pantallas…

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Eso es lo terrible, que ya casi no existan juegos así y que estos chavales solo saben jugar si se lo dan todo medio hecho. Es muy fácil reírse de ellos y apostillar que «los chavales de hoy no saben jugar a nada» en lugar de apuntar a los auténticos culpables, los desarrolladores y las compañías que han simplificado tanto el lenguaje del videojuego que cuando otros lo hablan como dios manda, muchos jugadores directamente no entienden ni papa. Casi parece que Super Metroid es el latín de los videojuegos y que Bioshock, Call of Duty, GTA y Resident Evil son el español, el italiano, el francés y el rumano.

No quisiera convertir esto en un post sobre que cualquier tiempo pasado fue mejor, porque no es así al cien por cien. Tomando la metáfora de los idiomas, nosotros hablamos español, no latín, y no pasa nada, la evolución y la… vulgarización de las cosas puede crear cosas diferentes. Hay muchos avances que sientan bien al videojuego, y hay que reconocer que tener un mapa o un icono para saber por dónde dónde tienes que tirar a veces viene muy bien. Lo que me gustaría es que existieran más estudios y más compañías capaces de sacar el potencial del videojuego como medio interactivo y que no renunciaran tan a la ligera a las herramientas medios que tienen delante para divertir, menos aún si es para sustituirlas por cinemáticas, tutoriales de botones que impiden el avance o cuadros de texto con explicaciones para imbéciles. Portal 2 no lo hace y todos estaremos de acuerdo en que es el mejor videojuego de esta generación, con mucha diferencia. Dark Souls tampoco, y ya sabéis lo que ha gustado. Puedo seguir con FTL, Braid, Super Meat Boy, Donkey Kong Country Returns

Menos mal que los juegos antiguos siempre estarán ahí, incluso si a veces hay que pagar de nuevo por ellos para poder jugarlos en una consola más moderna veinte años después. No es de extrañar que los juegos independientes vuelvan a lo retro una y otra vez, tanto en estética como en mecánicas, porque ahí es donde la esencia del videojuego y de donde más fácil es sacar diversión en estado puro.

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