Análisis: Fez

Escrito por en Análisis - 27 mayo, 2013

Si existiera algo parecido a una religión de los videojuegos, Fez sería uno de sus textos sagrados. Estoy lejos de querer llamar predicador, profeta o evangelista a Phil Fish, pero desde los primeros minutos de partida se detecta que Felipe Pez ha querido ir un poco más allá del homenaje a los 16 bits para coquetear con el metavideojuego. El resultado es, además de una virguería de diseño, una preciosidad visual y crema sonora, un sermón capaz de hacer que se le dispare la fe al más ateo de los aficionados al medio.

El juego arranca con el protagonista, Gómez, dando un paseo por su pueblo, una ciudad bellísima, vertical y en rigurosas dos dimensiones. Gomez escala hasta la cima de la ciudad, donde pega el sol, y allí, después de que un anciano le dedique unas palabras premonitorias, el personaje presencia una aparición mariana. Gómez es Pitita Ridruejo. El personaje viaja a un lugar desconocido donde cae del cielo un gorrito fez que se le posa en la cabeza. Pero este fez no es plano, sino cúbico. Desde el momento en el que tiene el sombrero colocado en el cráneo, Gómez descubre la tridimensionalidad. Se le revela que el mundo que conocía hasta ahora, es solo una parte de la realidad. En ese momento, la cámara empieza a dar vueltas y a destapar las aristas del escenario para consumar ese salto de lo plano a lo poliédrico. En ese momento, el juego se rompe, aparecen trozos de código por la pantalla, falla el sonido. Pantallazo de carga, logo de Polytron y menú de inicio.

Fez carga

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Cuando pulsamos nueva partida, el juego parte de cero, pero con una diferencia: Gómez lleva puesto el fez y es capaz de ver en 3D. El personaje vuelve a caminar por su aldea, pero ahora ve cosas que antes no existían: puede girarla y ver sus otras caras. Ahí descubrimos también nuestra misión: el juego se ha vuelto inestable por culpa de las tres dimensiones, tiene agujeros, se va todo a la mierda. Debe recuperar 32 (o más) hexaedros para devolver todo a su orden.

Fish introduce cromosomas del videojuego como el cambio a las tres dimensiones, los bugs o resetear la máquina en el acontecimiento religioso que vive Gómez y gracias a eso conecta con el jugador de una forma que no se consigue consigue con un homenaje raso. Un buen guiño nostálgico puede arrancarle una sonrisa a muchos jugadores, pero lo que hace Fez va un poco más allá. Transforma algo que forma parte de la experiencia de cualquier jugador en un elemento del juego y de la narración. De algún modo, lo que le ha pasado a Gómez, también te ha pasado a ti mientras jugabas. Tú también has alucinado pepinillos con los gráficos de la Playstation y también has tenido que reiniciar la Game Boy porque el logo de Nintendo se veía mal.

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Esto no significa que en Fez no existan los homenajes al retro, pero hasta a eso se le puede sacar miga bíblica. En Indie Game: The Movie, Fish recordaba que de niño su padre le regaló una NES con tres cartuchos: Super Mario Bros.The Legend of ZeldaTetris; y se refería a ellos como “the perfect trifecta”. Esta Santísima Trinidad de los videojuegos es uno de los cimientos del juego, a varios niveles. Mario y el plataformeo están presentes en el control de Gómez, por ejemplo, igual que la exploración y los mapas del tesoro son herencia del ‘zeldismo’. Cada vez que Gómez abre un cofre, la música, el movimiento de la cámara y la celebración que hace el personaje también le hacen una reverencia a las aventuras de Link.

Con Tetris, la cosa va un poco más lejos. En Fez, los tetrominos son algún tipo de lenguaje sagrado que se dibuja en las constelaciones y se graba en las piedras. Cada secuencia de piezas que nos encontramos en el juego se puede traducir al lenguaje de los botones para abrir puertas, desbloqueando lugares secretos y destapando hexaedros y otros objetos. Y el puzle ruso no es el único idioma propio que se inventa Fez. El juego tiene un alfabeto y una numeración propia que son esenciales para entender y descifrar muchos de los puzles que se esconden en cada habitación, cada pared y cada piedra. Solo con esto, Fez te arrastra a recuperar un santo sacramento que muy pocos juegos consiguen celebrar: tomar notas, hacer dibujos. El juego te obliga sutilmente a coger un trozo de papel y un lápiz y cuando te das cuenta de que has resuelto uno de los enigmas gracias a unos apuntes, la felicidad te golpea la cara con toda la mano abierta. A partir de ese momento, te atreves a anotarlo todo.

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Si existiera algo parecido a una religión de los videojuegos, Fez sería uno de sus textos sagrados

La mecánica de girar los escenarios cúbicos y explorarlos por sus cuatro caras (sí, sé que los cubos tienen seis caras, pero ya me entendéis) es el pilar sobre el que Fez hace alguna de las acrobacias de diseño más acojonantes que me he cruzado últimamente. Los escenarios figuras en tres dimensiones que pueden girarse, pero cada cara funciona de forma independiente. Es difícil de explicar. Lo que quiero decir es que las plataformas de Fez están siempre en el mismo plano que Gómez, aunque cuando las giremos y las veamos desde otro ángulo aparezcan en el extremo contrario. Mirad el croquis que hay justo encima. En la imagen de la izquierda, es imposible saltar hasta donde está el pato, pero si giro para ver la siguiente cara del cubo, quedo justo al lado y llego con un salto y sin esforzarme mucho. El autor aprovecha este truco escheriano con tal inteligencia que me hace pensar que los cinco años que ha tardado en desarrollar Fez son pocos.

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En esos cinco años, a Phil Fish le ha dado tiempo a joderse la vida de múltiples formas y a ganarse un rebaño de haters por su fascinante capacidad para soltar mierda por la boca sin tamices. Y se ha dejado trocitos de su alma sazonados por todo Fez. Concretamente, hay un pequeño nivel que parece el corazón de Fish arrancado de cuajo y colocado todavía latiendo en el pecho del juego. Esta pantalla pequeña, oscura, con unas pocas salas, con un noodle bar cerrado, con un cartel enorme que reza “hard work‘ en el alfabeto del juego y con una tormenta empapándola me estremeció. Me parecía que mientras la exploraba estaba mirando al detalle las penas y las miserias de este entrañable cenizo. Casi me incomodaba estar ahí.

De ese corazón de juguete roto ha salido una obra tan redonda que debería bastar cerrarle la boca a todos los críticos del desarrollador canadiense. Fez es un trabajo hecho con devoción hacia el videojuego (hacia los japoneses también) y con capacidad para despertar amor hacia el medio cuando los perros del nuevo Call of Duty atacan a nuestra fe. Yo no he encontrado los 64 hexaedros de Fez todavía, aunque no descarto hacerlo en el futuro. Así que supongo que, siguiendo con la lectura religiosa, soy de ver alguna procesión, de ir a misa de vez en cuando y de saberme las oraciones, pero sin confesarme ni cortarme con el vicio. Pero cuando presencio un milagro como este, me pregunto por qué no me habré metido a nazareno.

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Raciones de Epildoritas #105