La guerra de antes

Retro Amor: Heroes of Might & Magic IV (II)

Escrito por en Retro Amor - 18 marzo, 2013

Sí, otra vez. Si ya en su día pudo parecer extraño publicar un Retro Amor sobre esta odiada cuarta entrega y no de la venerada tercera (sí hay uno de la segunda), imagino que viendo esta nueva muchos pensaréis que o bien me he despistado o estoy agilipollado o este juego me gusta tanto que me resulta inevitable no ahondar más en él. Hay un poco de todo, no os engañaré. En fin, este pasado fin de semana me dio por volver a instalarlo y pude comprobar que aún conserva todo aquello que me enhamoró sin remedio. ¿Que por qué me gusta más éste y no otro episodio de HoMM? La respuesta la obtendréis tras el salto. Eso y también por qué considero que esta saga se ha ido al garete…

Como muchos sabréis, HoMM IV supuso para los fans algo menos que un lapo en la cara. Eso de convertir a los héroes en unidades independientes, la drástica reducción del número de criaturas y la incapacidad para evolucionarlas, la ausencia de catapultas durante los asaltos o unir las facciones de los no-muertos con la del infierno, pareció ser un paso atrás en toda regla. Eso sin contar una IA algo lamentable y un lavado de cara que no satisfizo a todo el mundo. Con todo, también aportó mejoras: las caravanas pegaron un salto cuántico, la construcción de los castillos obligaba a tener que elegir entre dos tipos de criatura de mismo nivel, el editor de mapas era ósom y tanto el número de artefactos como los slots del héroe se incrementaron de forma considerable. Y qué leñes, por mucho que digan los puristas, poder reunir a un dream team de archimagos y generales y repartir hostias infernales a diestro y siniestro a un ejército infinitamente más numeroso no se podía pagar ni con una Mastercard de oro macizo. Al fin y al cabo se titula Heroes, no?

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Las campañas que traía el juego y sus dos expansiones -que aportaron siete criaturas más y dieciseis nuevos artefactos, entre otras cosillas- no son nada del otro mundo… Es más, a excepción de las jugadas en la segunda entrega, ninguna campaña de la serie valía la pena (para eso ya tenemos esa droja que tanto gusta a Andresito). Pero ¡Ay! el modo hotseat… Jugar en un mismo ordenata junto a otra colega elevó el factor estratégico hasta límites insospechados. Saber los pasos que iba dando tu contrincante y viceversa, obligaba replantear y variar nuestras tácticas habituales, pensar muy mal y dominar cada una de las tropecientas magias y habilidades disponibles. No obstante, gracias a la irreductible comunidad de fans -principalmente rusos, que le dan muy fuerte a estas cosas- y al fantástico editor, también podíamos hallar verdaderos retos la mar de divertidos en partidas para un solo jugador. Ahora mismo me vienen a la mente tres mapas one player -La ruta de los artefactos, Agony and Nakedsoul y The 7th Voyage Of Sinbad, basado en la peli homónima dirigida por Nathan Juran – que se me antojan imprescindibles para exprimir al cien por cien esta solitaria vía. Por otro lado, no era menos absorbente liarte con la creación de mapas y campañas. La facilidad con la que se pueden crear scripts, quest y demás jerga gordopecera es tan pasmosa, la variedad de accidentes geográficos y terrenos disponibles y todas las opciones disponibles es tal, que convierte al editor en un zampa horas por sí solo.

hommIV magos

A nivel gráfico, pese a que ya en el momento de su lanzamiento andaba un tanto desfasado, lo considero una jodida delicia. La novedosa perspectiva isométrica no contentó a todo el mundo (como siempre, algunos se empeñan en deslizarse cuesta arriba), pero qué duda cabe del hamor invertido en ella. No variaba excesivamente respecto al 2D clásico de las tres anteriores entregas, aunque sí aportaba un plus indefinible que lo hacía todavía más atractivo -al menos para mi gusto- si cabe. Ahora bien, lo que siempre me ha volado y me seguirá volando la cabeza es el diseño de las criaturas y sus animaciones; apartándose del estilo cómic visto anteriormente para regalarnos uno que andaba a caballo entre el detalle realista y un aroma a stop motion añejo que recordaba a los mejores trabajos del gran Ray Harryhausen (el creador de los efectos vistos en la citada «Simbad y la princesa», «Jasón y los argonautas» y «Furia de titanes», entre otras joyas). Molaban incluso las que provocaban asco e hilaridad -véase aquel horroroso leprechaun o los marineros tarugos- a partes iguales. Ayer mismo casi me echo a llorar de pure emotion al ver cómo se movían mis dragones mecánicos. Hamor a dolor; a eso se le llama amor simple e inmaculado.

harryhausen

Y eso, el despliegue de criaturas, me lleva al siguiente punto… ¿Por qué los dos últimos HoMM, especialmente el sexto, ya no mola? El quinto retomó muchos de los derroteros del tercero y el sexto aportó alguna que otra cosilla interesante como las áreas de influencia; pero en ambos se malogró esa magia que destilaban las tropas. Ya no sólo por el ubisoftiano diseño -regordetes y de espectacularidad mal entendida- de éstas, sino por la elección del plantel y sus facciones. Uno de los puntos fuertes de la serie era precisamente la extrañísima mezcolanza de seres sacados de diversas mitologías, de pelis de terror B, de cuentos chinos y demás imaginario popular. Comandar a un grupo tan variopinto como la versión creepy de tus colegas cuando se tripan y salen de marcha era la marca de la casa y lamentablemente se ha perdido. Debieron continuar por la línea «pandilla de inadaptados» -por mi cómo si incluyen a Fu-Manchú, a Espinete, a Papá Noel y a sus renos- en vez de intentar dotar a cada facción de cierta coherencia temática (los nuevos elfos oscuros son más sosos y aguados que un café extra laxante de oficina) en un vano intento de hacerlo todo más sensato. Craso error. Mecánica más adictiva que el crack al margen -que también ha perdido, en gran parte por el pobre balanceo y la simplificación… por no hablar de otras historias que poco tienen que ver como el sinfín de bugs y el DRM-, el hecho de no tomarse en serio a sí misma era uno de los elementos que hacían de esta saga una de las más grandes entre las del tipo «un turno más y paro». En fin, siempre nos quedará rezar para que un buen día a algún venerable zumbao’ le de por programar una versión indiegente que retome la buena senda (no os engañéis, Ubilol no lo hará jamás), instalar cualquiera de los cuatro primeros videojuegos o incluso echarnos unos vicios al simpático Clash of Heroes.

pandilla

De izquierda a derecha: un efretti, el rey mago, un liche, el necromancer y la beastmaster. Podrían formar parte del plantel de cualquier HoMM sin problemas.

Hala, dicho esto os animo a desempolvar vuestros CDs heroícos -detalle importante: si instaláis el IV, aseguraos de incluir el bendito e imprescindible mod Equilibris– o como mínimo a escuchar una vez más su banda sonora. Por mi parte, voy a echarle unos turnillos ahora mismo… que se convertirán en horas, lo sé… Es lo que tiene esto del vicio.

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