¿Es todo una mierda? 2: Generación pasillera

Escrito por en Artículos - 28 febrero, 2013

pasillero banner

No sé qué me produce más estupor, los tipos que defienden a capa y espada una compañía o un producto como si les debieran su vida y la de sus padres o aquellos que se quejan contínuamente de la mayor parte de videojuegos actuales. De este segundo apartado obviaré todo lo dicho por Galious, Lord Sith de la batamanta, en un anterior y certero artículo -cuyo título fusilo vilmente a lo Bruno Mattei; saltándome el copyright a la torera, sin perder permiso ni hostias- para centrarme en eso que llaman generación pasillera a modo de insulto.

caca mola

Últimamente da la sensación que a cualquier juego de acción -FPS, TPS y Hack’n slash, preferentemente- que no posea un mapeado abierto se lo cataloga como mierda pinchada en un palo. Da lo mismo que permita o no afrontar una situación de diversas formas, que nos regale acción brutérrima o bien ofrezca ajustadas dosis de exploración y observación… si el terreno de juego es acotado y sólo existe un único camino, no son pocos los que lo tildan de pasillero de forma despectiva. Al salir el primer Castlevania Lords of Shadow (al que por fin estoy jugando… como veis, estoy al día; vivo al límite) por ejemplo, no fueron pocos los fans metroidvaniacos que gritaron al unísono: «¡Pasillero!» Me pregunto qué importancia tiene que sus niveles sean unidireccionales cuando casi todo en ellos es soberbio. Podrá gustar más o menos, pero no por ello deja de ser más divertido y retador que los también acojonantes Dragon’s Dogma y Dark Souls. Ofrecen experiencias distintas y punto. Otro tema es que el diseño de nivel, contenga un mapeado abierto o cerrado, sea deficiente de narices -enemigos de IA anormal profunda o patrones facilones, ítems irrelevantes, desarrollo repetitivo, nulo ritmo, sin un ápice de estrategia, scripts a punta pala, etc- o que simplemente la mecánica del juego aburra a los cinco minutos.

A nivel particular me admira como juegos tan lineales y unidireccionales como los ilustrísimos Portal nos ofrecen la ilusión de estar descubriendo todo un mega complejo subterráneo sin la necesidad de perder horas y horas de vana exploración. Percibimos toda su magnitud sin visitar libremente cada uno de sus rincones, obligándonos a focalizar nuestra atención en la trama y la resolución de situaciones y generando un suspense de mil pares de cojones. Con ello no quiero descalificar o situar por encima este tipo de juegos -ni muchos menos- a otros de escenario abierto como Far Cry 3, Dishonored, mi hamadísimo Just Cause 2 o Red Dead Redemption, el mejor juego para degustar una buena L mientras se contempla el movimiento de una serpiente cascabel. Como ya he dicho y bien sabéis (tiendo a pensar/escribir perogrulladas en voz alta), son estilos distintos y perfectamente complementarios capaces de satisfacer todo tipo de apetencias jugonas. Por eso me jode profundamente que ante esta variedad se tache de pasillera a la actual generación. Y me dan arcadas cuando leo que los que la critican son los mismos que ensalzan los tiempos en los que ocho de cada diez videojuegos eran clones de Mario o Final Fight. La proporción de buenos y malos títulos es similar -o menor, si me apuráis- a la que hubo en décadas pasadas. Ser críticos debe ser una de nuestras obligaciones como consumidores; otra cosa es padecer insatisfacción crónica y llorar por las esquinas mientras se buscan los cinco pies al gato.

hotline

Si la mecánica es óptima, poco nos importará que el escenario se asemeje al interior de una caja de zapatos compartimentada.

The Witcher 3: Wild Hunt

Divinity: Dragon Commander me excita