Mejor estar callado y parecer tonto...

Escrito por en Artículos - 9 enero, 2013

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Me acabé ayer FarCry 3. Un juego sobresaliente, con sus peros, pero con grandes ideas y un ejemplo a seguir por otros tantos que se han quedado cortos o se han vuelto vagos en esto de los mundos abiertos. La mecánica de lo último de Ubisoft es prácticamente intachable, un sandbox con cambios y entretenido. El mayor problema viene con su protagonista, Jason Brody, este chaval idiota que se convierte en un genocida de piratas, pero que la caga en cuanto abre la boca. ¿No habría sido mejor que se estuviera calladito?

Todos sabemos que el videojuego va de la mano de la tecnología y que, si algo se puede hacer, se hará. ¿Quieres gráficos a 1080p y 60frames? Wii U y algunos juegos de PS3 lo consiguen, el PC lleva tiempo en ese estándar. ¿Quieres 3D? Todas las plataformas lo permiten, y 3DS tiene un método especial para ello. Hace unos años, las cosas eran más simples. ¿Entornos en 3D? Mario 64. ¿Doblaje de voces? Metal Gear Solid. Sin embargo, la potencia sin control no sirve de nada. ¿Por qué imponer tecnologías simplemente porque es la moda? Ninguna es estrictamente necesaria si integrarla no ayuda a que el juego sea mejor, a que su lenguaje sea más completo y a que, en definitiva, entretenga más y mejor.

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Por eso creo que Jason Brody debería haber mantenido la boquita cerrada. Un personaje mudo más, de estos que hacen historia por su estoica presencia, por cumplir misiones imposibles sin rechistar ni producir gruñidos apenas, pero que comunican tanto, sobre el juego, sobre quienes les rodea y sobre sí mismos. Gordon Freeman, Link, Mario, Chell, Isaac Clarke en Dead Space. Muchos de estos personajes no han tenido voz porque, como decíamos antes, la tecnología no lo permitía. Y sin embargo, cuando ésta lo ha permitido, no se les ha dado más que para cosa secundarias. Al fin y al cabo, que Mario o Link hablen, ¿que aportaría? O mejor dicho, ¿no son suficientemente expresivos todos esos personajes sin decir ni mu?

Hay un caso muy claro de por qué algunos personajes no deberían tener voz. Que Irrational Visceral Games se la diera a Isaac en Dead Space 2 fue algo muy valiente, cambiaba muchos esquemas del juego, pero fue futil, no estaba bien empleada. ¿De qué servía que Isaac gritara «motherfucker, I’m gonna kill you», «hold on, dude, calm down»? No metía más en el juego, no daba una dimensión dramática al personaje, no comunicaba nada. Todo ese odio, terror, resentimiento, etc. ya lo comunicaba en el primer juego con unos pocos gruñidos y pegando tiros sin cesar. Dar voz a sus actos los convierte en redundantes, en alguien exagerado y poco creíble y, en comparación con su primer juego, en un personaje peor trazado. Esa tecnología, en definitiva, no hacía nada en su favor.

Lo mismo ocurre con FarCry 3. Jason no tiene claro qué va a hacer con su vida, y conforme avanza el juego, eso está cada vez menos claro. Pero que nos narre sus dudas no nos hace llegar el mensaje, o al menos, no lo hacen llegar de forma tan convincente como sus constantes actos de violencia, la forma en que cumple las misiones, cómo deja a sus amigos en una cueva mientras el se va a hacer puenting con pistolas. En otras palabras, cómo jugamos es lo que nos hace entender cómo es el personaje en FarCry 3, cómo Jason pasa de ser un tío que mata torpemente a un enemigo a cuchillo por la espalda a un asesino letal capaz de saltar sobre un enemigo sin que se entere otro que está delante, empalar a este con el cuchillo y lanzar el arma a otro que está algo más lejos, todo en una fracción de segundo. Y por mucho que tras torturar a cierto personaje el muchacho se pregunte quién es y qué es lo que está haciendo, el diálogo redunda sobre algo que el jugador ya ha entendido. De hecho, el diálogo molesta, nos distrae de lo que está pasando. Si FarCry 3 cuenta muy bien toda la evolución de su personaje a través de la mecánica, no necesitaba ese añadido.

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Esto no es un canto a lo viejo, al volver a viejas fórmulas arcaicas. Es una alabanza a los buenos guiones pensados para los videojuegos y que no están contaminados por el lenguaje del cine. El videojuego se expresa a través de sus mecánicas, ya hemos dicho esto mil veces. Disparar para matar, saltar para esquivar, fuego vence a planta, etc. La voz, al contrario que en el cine, es un lenguaje añadido al del videojuego, puede existir sin ella del mismo modo que puede ser un elemento más, como las texturas en alta definición, el celshading o usar el Unreal Engine en lugar del Havok. Mass Effect, por ejemplo, no se entiende sin voces, y es que la voz de Garrus le identifica y lo que nos cuenta es parte de la mecánica del juego. El diálogo de Garrus no tendría la misma fuerza sin su voz distorsionada que solo con el texto escrito.

Así pues, del mismo modo que hay que reivindicar el avance en los videojuegos, que los ordenadores sean más potentes y económicos, que las third-parties expriman las consolas a conciencia y que se creen mecánicas nuevas gracias a nuevas tecnologías, hay que entender que son siempre complementos y que deben complementar a la mecánica, no como sustituirla ni incordiarla. El descubrimiento del fuego sirvió para cocinar la carne, no para sustituirla.

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