Sobre los géneros

Escrito por en Artículos - 9 noviembre, 2012

Resulta sintomático que al ser cuestionados acerca una obra concreta (¿Cómo es? ¿De qué trata?) nuestro primer reflejo sea ubicarla dentro un género. Clasificarla. Lo hacemos por comodidad/pereza mental, pero también por una cuestión práctica. De esta manera, sintetizando el todo en una sola palabra, nos ahorramos el riesgo de aburrir a nuestro interlocutor con una catarata de frases descriptivas; mientras que, por otro lado, le informamos sobre el tono de la obra sin necesidad de revelar el argumento, o parte de él, y así evitamos devaluar su futura experiencia. Ahora bien, ¿cómo nos hemos puesto de acuerdo para establecer la actual clasificación de géneros? ¿Es correcta? ¿Y útil? ¿Cómo y por qué ha evolucionado así? A por ello.

Antes de responder a todas esas preguntas cabe aclarar por qué arranqué este texto con un resulta sintomático. Al margen de lo ilustre que resulta empezar así, añadiendo una enigmática dosis de trascendencia al asunto, morro cochino, el comentario venía a cuento por el siguiente motivo: su extrema simplificación. Basta acudir a un establecimiento o a una web de venta y echar un vistazo a su oferta para comprobarlo. Además, cada punto de venta, medio informativo o base de datos puede tener su propio criterio de clasificación de géneros. Más que guiar al usuario, lo confunden con una serie de recurrentes y machacones tags que, a la postre, poco o nada nos anticipan sobre la auténtica condición del videojuego.

Pongamos por ejemplo el Call of Duty: World at war. Según la veintena de webs que acabo de consultar, este juego pertenece al género: Shooter – Acción – First Person Shooter – Bélico – Segunda Guerra Mundial – Acción 3D – Shoot’em up en 1ª persona – Histórico – Must have – Guerra – Puntería, etc. ¿Qué coño tendrá que ver el punto de vista o el contexto histórico (por no comentar Acción 3D y Must have) con la naturaleza del juego en sí? Aporta información extra, sí, pero fútil y palurda. Basta ojear la portada, contraportada, captura digital o cualquier apoyo visual para percatarse de todo ello. Por supuesto, el fin de todos estos términos o etiquetas es llevar a cabo una clasificación lógica (lo vuelvo a decir, lógica para palurdos) con la que mantener cierto orden de carácter orientativo. Es allí dónde veo el fallo de all that new shit (dicho sea en honor de The Dude). Ni orienta ni estimula. Uniformiza. Somete a las obras maestras al peor de los anonimatos (duele en el alma leer Portal 2 – Género: Puzzle) y deviene en perversión cuándo se alcanzan los límites de simplificación actuales. Al mismo tiempo que estimula ese mimetismo barato que se da entre desarrolladoras de poca y no tan poca monta que tienen como objetivo reproducir el éxito de moda a toda costa, año tras año.

Tetris Puzle<

Al clasificar este juegaco, evitaremos la palabra puzzle y buscaremos una nomenclatura más precisa como «sistema ludus de estructura o gameplay rígida, con cierto margen de variabilidad, basado en mecánicas de configuración»

El problema viene de lejos y, teniendo en cuenta dos factores ineludibles (la cosa está muy liada y el nivel de ceporrismo de todas las partes interesadas es considerable), me temo que la solución se encuentra a tomar por culo. Y cuando digo a tomar por culo me refiero a ello en clave temporal, no espacial. Ahora no os pongáis to’ locos a buscar los géneros perdidos.

Los géneros, como bien sabréis, no son nuevos. Parten de ese afán que tenemos por clasificarlo todo. Clasificar, ordenar, medir, puntuar y comparar si hace falta. Pim pam. Es práctico, lógico y se viene practicando desde la noche de los tiempos. Géneros de todas las artes y palos: oratorios, musicales, pictóricos, literarios, cinematográficos, etc. Por no mencionar otras acepciones de la palabreja en cuestión. Me agradaría proceder a un análisis exhaustivo sobre el histórico de los géneros y posteriormente relacionarlos con lo que hoy en día entendemos como género de videojuegos pero tardaría un huevo y parte del otro. Además, me agrada pensar que todo eso ya lo sabéis y que también, si no es así, os informaréis debidamente sobre ello… Y, si es posible, sin recurrir a esa animalada llamada wikipedia. Así que me limitaré a exponer por qué entiendo que existe un desbarajuste considerable en el actual sistema de referirse a los diferentes tipos de videojuego existentes.

Portal 2

Si nos referimos a este otro, podremos decir que se trata de un videojuego de «aventura explorativa de sistema paideia con tendencia a una estructura rígida y sin apenas variabilidad, basado en mecánicas de configuración»

La utilidad fundamental de los géneros artísticos (llamémoslo así, incluyendo a los videojuegos; evitemos el cansino debate sobre si los videojuegos son arte o no) es establecer una taxonomía precisa que identifique todas sus clases y al mismo tiempo describa sus características formales. El contenido, la temática de la obra, también cuenta pero su importancia es secundaria. Para que una clasificación de videojuegos sea eficaz, se han de cumplir tres condiciones básicas:

A – Instaurado un criterio de ordenación, éste debe ser capaz de mantenerse fiel a sí mismo. Vaya, que con él podamos acotar todo el espectro de videojuegos considerado y evitar variaciones en las apreciaciones que vayamos realizando.

B – Concretar diferentes cánones adicionales de clasificación, con el fin de precisar aquellos criterios que, por insignificantes que parezcan, se puedan considerar relevantes.

C – Impedir que las diferentes categorías se superpongan entre sí.

Si tenemos en cuenta estas tres premisas fundamentales veremos que el actual sistema de división de géneros impuesto por el mercado y los medios especializados es totalmente erróneo, superficial y descaradamente simplón. Inútil, si me apuráis. ¿Cómo llevar a cabo una clasificación óptima que cumpla con esos tres requisitos? De entrada tendríamos que poner sobre la mesa todo lo que sabemos sobre los videojuegos, identificar sus componentes, sus posibles variables y utilidades. Para ello deberíamos recurrir a las personalidades más relevantes que han teorizado sobre la materia lúdica y videojueguil (o videolúdica, para seguir hablando en términos correctos); empezando por básicos como el psicólogo y biólogo Jean Piaget y el sociólogo Roger Caillois (Les jeux et les hommes), para acabar con tesis más recientes y específicas respecto al campo que nos interesa como las expuestas por el psicólogo y diseñador de videojuegos Simon Egenfeldt-Nielsen, Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (autores de The video game Theory Reader), Carlos A. Scolari (L’homo videoludens), Hugo P. Klakinski (Geekonomía) y el imprescindible Óliver Pérez Latorre (El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego).

Tras leer varios tratados de estos señores, he llegado a la siguiente conclusión: es imposible estudiar y teorizar los videojuegos —o cualquier otro medio de expresión— sin tener en cuenta el resto de medios (valga la redundancia). Puede que os parezca una obviedad pero a menudo veo que se intenta analizar todo por separado, como si cada rama no formase parte de un sólo árbol. Soltaros aquí todo un tocho sobre cómo deberían estar clasificados los géneros, no sería práctico, ni ético (por la apropiación indebida de conclusiones a las que yo no he llegado por mí mismo), ni útil. Esto último lo comento a propósito de que, a día hoy, nadie ha logrado llevar a cabo una clasificación que comprenda las múltiples variables que podemos hallar en los miles de videojuegos lanzados hasta la fecha. Al menos de una manera clara que propicie una fácil y atractiva comprensión para el común de los consumidores. Probablemente el que más se haya acercado —al menos entre los nombres que sigo— ha sido el mentado Pérez Latorre.

Este señor crack —licenciado en Comunicación Audiovisual, doctor en Comunicación Social y Profesor de los Estudios de Comunicación Audiovisual y Publicidad y RR. PP. de la Universitat Pompeu Fabra desde 2006— ha marcado las pautas básicas para establecer una taxonomía videojueguil que aúne todas las variables que podamos encontrar en los videojuegos existentes; a partir del trabajo de los ilustres nombres arriba mencionados y poniendo mucho de cosecha propia. Os recomiendo fervientemente (por segunda vez) la lectura de su última obra, arriba mencionada.

Sobre los géneros videojueguiles

Cierro aquí esta reflexión de carácter didáctica/informativa, no sin antes dejar caer que seguiré indagando sobre el tema…

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