Entrevista a los creadores de Mercenary Kings

Escrito por en Entrevistas - 16 noviembre, 2012

Entrevista a los creadores de Mercenary Kings

Mercenary Kings, el título en preparación por la gente de Tribute games (autores del estupendo Wizorb, basado en el Arkanoid) está en plena ebullición gracias al exitoso Kickstarter que se marcó hace unos meses. Así que aprovechando algún ratillo suelto hemos contactado con ellos para que nos cuenten algo más acerca del título, de ellos, de Paul Robertson y de Kickstarter…

Nos contesta Jonathan Lavigne, programador principal del equipo, y cofundador de Tribute Games:

Viendo los diseños de los sprites en el trailer y capturas de Mercenary Kings, y alguno de los dibujos de concept arts, parecen sacados de los videos que Paul Anderson ha hecho. ¿Hasta que punto veremos las locuras propias del universo particular de Paul en MK?

Aunque todos los diseños del juego son completamente nuevos, algunas ideas y personajes de los cortos de Paul harán aparición en Mercenary Kings. Todavía no tenemos claro todo lo que podemos meter, pero lo que es casi seguro es que al menos los Violence Kings estarán incluidos.

En relación a esta pregunta, ¿Paul Robertson es ahora parte de la plantilla, con un rol más activo, o sigue siendo sólo un colaborador, como en Wizorb?

Cuando le pedí a Paul que nos ayudara en Wizorb, pensé que nos haría nada más que un par de animaciones, pero al final acabó haciendo animaciones para todos los personajes. En el caso de Mercenary Kings, él ha sido parte del proyecto desde el comienzo, y está mucho más involucrado. Incluso se ha venido a Montreal y trabajará en nuestras oficinas durante unos meses.

Una de las primeras cosas que me vienen a la cabeza cuando veo Mercenary Kings es Metal Slug, pero seguramente hay más títulos que os inspiran al desarrollar MK, ¿podríais decirnos cuales son los que más os influyen?

La verdad es que, aparte de la temática, Mercenary Kings no va a coger mucho de Metal Slug. Espero que la gente no se quede con una idea equivocada acerca de como es el juego y como jugarlo. No será un arcade típico de disparar y correr, en el sentido estricto.

Yo diría que nuestras referencias para Mercenary Kings son Monster Hunter, Phantasy Star Online, Castlevania HD y Borderlands. La versión de Metal Slug para NeoGeo Pocket también está algo cerca de Mercenary Kings en cuanto al ritmo y a la estructura de los niveles.

En el trailer de Mercenary Kings la música es muy distinta a la de Wizorb, esta vez tiene un estilo mucho más retro, ¿qué nos podrías contar acerca de la banda sonora?

La música en el primer trailer es muy muy preliminar, la banda sonora del juego finalizado probablemente suene totalmente diferente. Además, el estilo será obviamente distinto al de Wizorb debido a que es un juego completamente distinto, pero también porque la música la está componiendo Patrice Bourgeault (el mismo compositor que trabajó conmigo en Ninja Senki).

¿Llevasteis Mercenary Kings a algún editor, o ya teníais claro que no queréis usar editores para vuestros juegos y así poder controlar el desarrollo y los detalles de comercialización? ¿Usais micromecenazgo debido al éxito de varios estudios indie (y no tan indies), o ya teníais decidida la ruta del micromecenazgo? ¿Se interesan los editores por este tipo de títulos?

Es posible que tengamos que ir a un editor para lanzar Mercenary Kings en consolas (XBLA o PSN, por ejemplo). Sin embargo, planificamos financiar todo el desarrollo por nuestra cuenta (además de la cantidad conseguida en Kickstarter). Así que tenemos el 100% del control del contenido que queremos incluir en el juego y como comercializarlo. E ir con un editor para la fase de distribución podría ayudarnos a llegar a una audiencia mayor.

Apostar por el micromecenazgo era eso, una apuesta, ya que el juego aun estaba en fases muy tempranas de desarrollo. Sin embargo, escogimos esta opción porque es la que nos garantiza la mayor libertad y porque nos permite definir mejor nuestro proyecto y que la gente ya empiece a hablar del juego, dándolo a conocer. Al final me alegro de haberlo hecho porque ha probado que hay un interés enorme en nuevos juegos 2D como Mercenary Kings.

No creo que los editores quieran pasar de este tipo de juegos, pero en un mercado con tantos indies y al mismo tiempo tantos juegos triple A es muy difícil conseguir que te muestren algo de atención.

Hemos leido en otros proyectos de Kickstarter acerca de la cantidad de dinero que se gastó en las recompensas físicas para los que más aportaban (hacerlas y distribuirlas), ¿teníais esto en mente cuando diseñasteis vuestra campaña, el mantener las recompensas físicas al mínimo y optar por las digitales?

Sí, exactamente. Intentamos aprender de las experiencias de otra gente en Kickstarter. Sin embargo hubo quejas acerca de nuestras recompensas, pero al final me alegro de haber seguido nuestro plan porque teníamos claro que queríamos usar el dinero para el desarrollo del juego, y no en tonterías.

No habéis alcanzado el nivel de los 125.000$ así que lanzaréis el juego con las características y funciones del nivel de los 75.000, sin embargo habéis comentado que iríais añadiendo características de la lista poco a poco una vez que el juego salga a la venta. ¿Tenéis todo planeado o es algo en lo que la comunidad podrá tener su peso? por ejemplo, que por opinión de la comunidad saquéis antes juego online que más tipos de enemigos.

Estamos seguros de que haremos la versión inicial con algunas cosas más de las descritas en la lista de los 75.000. Desde luego estaremos atentos a todo lo que nos diga la comunidad acerca de las características a añadir después del lanzamiento, pero estamos determinados a implementar todo lo que se planeó para la versión final de Mercenary Kings.

Lo que mola de Kickstarter es que ahora tenemos muchos beta testers deseosos de ayudarnos a balancear el juego y hacerlo mejor.

¿El juego incluirá algún tipo de elemento de comunidad, como tablas de puntuaciones, trofeos o logros…?

Sí, tendrá todo lo que mencionas.

Cambiando un poco de tema: OUYA, ¿un capricho o el futuro? Ya habéis apostado por ella doblemente, por un lado habéis aportado a su campaña de Kickstarter y por otro os habéis comprometido como desarrolladores. ¿Qué es lo que más os llama la atención de Ouya?

Es una consola hecha para el confort del salón, tiene mandos clásicos y está abierta para los desarrolladores. No veo ningún otro fabricante con tanto foco en los desarrolladores indie, así que estamos contentos apoyándolos.

Hace algunos meses participásteis en el Molyjam con «Friends til the end», y hemos leído que queríais hacer un juego arcade como los que había para ordenadores MSX. ¿Alguno de vosotros creció jugando con estas máquinas y con los Megaroms de Konami?
Aquí en España hay una comunidad de MSX bastante activa (además de otras comunidades de otros equipos de la época) y aparte de reunirse de vez en cuando incluso se desarrollan nuevos títulos bajo un evento llamado MSXDev, ¿lo conocéis?

Me temo que no me suena que tengamos una comunidad activa de MSX en Canada. Descubrí los juegos de MSX hace unos pocos años, mientras trabajaba haciendo juegos para GBA, y me llamó mucho la atención ver como estaban hechos pese a ser sencillos. Y no, no sabía que aún hay eventos de este tipo, me parece increible, ¡si tuvieses la oportunidad me encantaría asistir a una de esas reuniones!

Eso es todo, gracias por tus respuestas y suerte con Mercenary Kings

Encantado de responderos, y gracias también por vuestro interés y el de vuestros lectores en nuestro trabajo.

Original english interview

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