Retro-Indiegencia: Cave Story

Escrito por en Retro Amor - 31 octubre, 2012

Cave Story

Hay gente, poca, que nace tocada por una varita, destacando de sobremanera por encima de nosotros, sucios mortales cuyos únicos fines en la vida se reducen a la supervivencia y la reproducción. Si encima eres un gordopecero de Menéame o un seguero, también puedes ir olvidándote de esto último. Pixel es una de esas personas que sobrevuelan por encima de nuestras piojosas cabezas, dejando un legado, por pequeño que sea, que más de uno recordará dentro de unos años. Estoy hablando, por supuesto, de Cave Story.

Y es que muchas obras se realizan con un determinado fin, ya sea monetario, artístico, sexual, como reacción a algo anterior que ya empieza a oler a rancio, etcétera. Aparentemente, Daisuke Amaya no pretendía nada de eso; este joven japonés, en los inicios de este milenio, solo quería crear algo que a él mismo le habría gustado jugar, realizado con las herramientas y conocimientos que poseía por aquel  entonces. Él mismo reconoce que si cocinó Cave Story como un shooter digno de la época de los 16 bits, fue porque no poseía las capacidades para realizar una obra en 3D. Tengamos en cuenta que el título ve la luz en 2004, cuando las 2D habían quedado injustamente aparcadas antes de su reciente resurrección. El caso es que las limitaciones que tenía Pixel no fastidiaron para nada el resultado final de Cave Story, sino que en cierto modo dieron paso a un señor shooter plataformero de scroll lateral, siendo la punta de lanza inconsciente del movimiento guarro e indiegente que se ha acabado abriendo hueco a base de hostias por entre las entrañas de las grandes compañías de videojuegos.

Poco, casi nada, un lustro tardó la criatura en ser gestada tranquilamente por Daisuke, aunque si hubiera sido por su autor, el juego habría quedado finiquitado a los dos años de desarrollo. Afortunadamente y según siempre ha reconocido, la caña que le daba un amigo cercano suyo sirvió enormemente para pulir muchos apartados del juego, resultando de todo ello la versión final que nos ha llegado de Cave Story. Conste que me refiero al título de PC original para descarga  gratuita, no a los posteriores. En él se nos pone a los mandos de un robot blanco que ha sufrido las consecuencias de varios pantallazos azules windowseros: vamos, que ha perdido su memoria y por recordar, ni siquiera se acuerda de su nombre. Esto persigue y consigue la identificación del jugador con el avatar que le representa en pantalla. Aparte, en sus inicios, Cave Story da la sensación de no tener casi argumento, pero en el fondo esto no hace más que dar pie a una historia que solo se acabará desvelando lentamente, donde veremos la típica confrontación entre el bien y el mal, personificado este último en un doctor que pretende liarla invadiendo la tierra con una horda de mimigas (unos pseudo-cute-conejitos) encocados. Hay que reconocer que en este sentido Cave Story es más o menos lineal, ya que únicamente concederá un mejor desenlace a los más avispados y menos cobardes en determinados momentos de la obra, pero siempre ciñéndonos a los tres posibles finales. Si bien es cierto que tiene multitud de pequeños matices que pueden ser cambiados, la gran mayoría no influye ni en el desarrollo ni en el final del juego. Con todo, hay momentos que nos tocarán enormemente la fibra sensible, como aquel en el que tenemos la posibilidad de salvar… o no a Curly, nuestra compañera, dejando en bragas sin compasión a endiosados pasajes de otros títulos. Sí, estoy hablando de la chustera muerte de Aeris. Por otro lado, personalmente me gustan muchos de los detallitos comparables a  títulos viejunos como Link’s Awakening: ahí está el Núcleo, su función como “cerebro” de la isla y su relación con el Pez del Viento.

La gracia de Cave Story también se encuentra en la combinación  de elementos de otros títulos, pero siempre bajo un manto personal. Es como la primera persona que se hizo “un mariachi”: tomó dos elementos puros y buenos para crear una obra maestra propia y con personalidad. No sé si me entienden. Como ejemplos, ahí queda la acumulación de  enemigos a machacar – que roza el horror vacui por momentos – típica de los Gunstar Heroes y Metal Slug, los pateos y repateos de fases al más puro estilo metroidvania o las muertes por pasar demasiado tiempo bajo agua, dignas de Sonic. Con todo, uno de los puntos que más gustan a servidora es la introducción de mejoras a las armas según el nivel en el que se encuentren. Me explico: cada pistolón, navaja matapayos o bazuca que encontremos tiene tres niveles de potencia. Para subir de nivel solo tendremos que recoger el rastro que vayan dejando los enemigos que fulminaremos a lo largo de nuestro camino, a modo de puntos de experiencia. Aparte, si las potenciamos lo suficiente, algunas de dichas armas nos proporcionarán habilidades especiales. Pero ojo, si vamos haciendo el cafre, disparando sin ton ni son y acumulando impactos al  vernos con suficiente vida, nuestro armamento perderá su fuerza, llegando a pasar momentos en los que incluso nos veremos grindeando penosamente por hacer el capullo.

Cave Story encima de todo es bonito, de hecho precioso. Con un apartado gráfico digno de los mejores cartuchos de 16 bits, que muestra una cantidad de enemigos en pantalla ingente por momentos y unos jefazos enormes. Pixel también sabe jugar con el color, haciendo que cada zona tenga una personalidad bien marcada, siempre reforzada por unas deliciosas melodías de tendencia chiptunera. De haber sido terminado diez años antes, ahora estaríamos hablando de un título que posiblemente tendría la trascendencia de un Gunstar, un Sonic o un Mario. Así que, querido lector, si todavía no lo has probado, no sé qué cojones haces con tu vida. De hecho no entiendo por qué deberías seguir vivo. Cave Story tiene ya sus años, lo sé, pero sigue igual de fresco y jugable que el primer día. Las recientes versiones de pago que han ido apareciendo para PC y las consolas de Nintendo no hacen sino certificar que esta es una obra que se mea en el tiempo. Todavía no sé si Pixel es Alá, pero sin duda tiene en Cave Story a un buen profeta.


A modo de posdata, recomiendo leer esta entrevista -de la que he sacado algo de información para elaborar este texto-, realizada por los titanes de  Gamasutra.

Preguntas sin respuestas #25

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