Re-análisis: Mass Effect 2

Escrito por en Análisis - 17 octubre, 2012

Re-análisis: Mass Effect 2

Como decíamos ayer… hoy hablaremos de ME2. Nein. No me «he bebido el entendimiento», ni caído de un árbol o de una palmera cocotera. Salgo del agujero para hablaros —aprovechando que pronto llegará la trilogía al completo para PC, PS3 y 360 y que presumiblemente no incluirán la mayoría de DLCs, fuck yeah, un besazo a EA— del que considero uno de los títulos que mejor resume las características de los triple A de los últimos tiempos; a la vez que nos ha «regalado» uno de los tres personajes más reconocibles de la actual generación. ¿Por qué no el uno, que mola más a los roleros de pose, o el tres, que da para polémicas absurdas? Porque yo lo valgo. Porque es el único al que he jugado. Y ahora que ya he mostrado mis carencias y miserias, vamos a por la chicha.

Como sé seguro que Mass Effect 2 lo tenéis más superado que cagar sentado, procuraré centrarme en los aspectos que me han provocado más sentimientos encontrados. Con él a veces, la mayor parte del tiempo empleado, me he divertido más que un jodido starship trooper reventando xenomorfos pero durante otras partidas me he sentido como si estuviese engullendo un Big Mac(*). Sí, un Big Mac. Sabes a ciencia cierta que es mierda y no puedes parar hasta comerte tres seguidos.

Las cuentas salen: un Big Mac contiene dos hamburguesas; si jugamos todas las clases disponibles nos salen seis partidas/hamburguesas (*)

Analicemos el Big Mac. Si abrimos su caja, separamos sus ingredientes y tenéis las santas pelotas de comeros la hamburguesa a palo seco —mierda transgénica reseca— exploraréis una nueva dimensión del asco. Lo mismo sucederá si observáis con lupa esa salsorra lefosa que lo envuelve todo o hincáis el canino en aquellos mantequillosos panecillos que sirven de soporte al despropósito… es decir, todas sus elementos son execrables pero la suma de ellos da cómo resultado algo que, siendo igual de maligno para la salud, es sabroso de narices. Con Mass Effect 2 sucede algo similar.

Digo similar porque no todos los elementos del título de Bioware son tan indecentes y dañinos como los de un Big Mac. Vaya, salta a la vista y al sentido común que la calidad de todos los apartados que configuran Mass Effect 2 no son al mundo de los videojuegos lo que un Big Mac significa para la cultura gastronómica. Vaya, no me atrevo (por lo inútil que es) a evaluar la importancia de ME2 en los videojuegos pero sí me atrevo a aseverar que la relevancia del Big Mac para la gastronomía es un cero patatero. Así que no toméis al pie de la letra el paralelismo. De él tan sólo me interesa extraer aquellas partes del videojuego que siendo caca, todas juntas —rollo Capitán Planeta— dan forma a un producto sumamente ósom; competente, espectacular y divertido. O sabroso, por seguir con el símil.

Coñas de poca altura al margen, uno de los mayores aciertos de Mass Effect 2 es que es un juego que, como diríamos los catalanes, va de cara a barraca. No se anda con rodeos. Épica, acción y ritmo se anteponen descaradamente al rol, la exploración y el detallismo exacerbado. Sobre este punto me interesa sobremanera destacar la manera en que siendo un juego pasillero han logrado que el universo del juego de Bioware —visto también desde el prisma de alguien que sólo ha jugado a esta segunda parte— ofrezca esa sensación de grandeza al videojugador. Lo hemos visto en un sinfín de videojuegos, pero éste emplea ejemplarmente bien un montón de artimañas que sirven para ofrecernos un universo de falsa complejidad.

Los de Bioware bien podrían ser calificados de prestidigitadores. ¿Cómo es posible que nos convenzan —al menos al videojugador medio like me— de estar viviendo esa ilusión teniendo en cuenta cortes de rollo tan monumentales como una elección de diálogos muy liviana (a veces, demasiadas, vergonzosa), un diseño de niveles neutros paupérrimo, un patrón de misiones repetitivo y una aventura repleta de clichés y tópicos tanto si se observa desde la perspectiva puramente visual como desde la literaria? Vamos por partes, como dijo Jack (el que destripaba, no me refiero a la potranca del juego), que la preguntita manda cohone’.

1- La elección de frases durante las escenas de diálogo y las consecuencias derivadas apenas tienen influencia en la aventura y jamás repercute en lo jugable. Es decir, elijamos lo que elijamos jugaremos siempre las mismas pantallas y lo único que variará serán las cinemáticas y la posibilidad de abrir más o menos diálogos que únicamente repercutirán en el karma de Shepard. ¿Pobre? Si el objetivo del juego no fuese ir directo a la vena, de cara a barraca, sí. La gran cagada de este punto es la organizada disposición en la que se despliegan las frases «positivas» y «negativas». Demasiado básico.

2- Si bien, a mi modo de ver, el diseño de niveles shooter es bastante competitivo; los neutros dan pena. Únicamente Omega y Tuchanka se libran de la quema —y con un cinco más pelao’ que el culo de un mono—. La Ciudadela, Illium y la Normandia, por citar los tres ejemplos más nefastos, son una de las principales lacras a la hora de rejugar Mass Effect 2. Las posibilidades de interacción que nos ofrece la nave son mínimas; mientras que La Ciudadela e Illium parecen complejos comerciales afectados por la crisis o alguno de los aeropuertos fantasma repartidos por nuestro estado. El entorno gráfico y sonoro que los envuelve es casi siempre excelso, sí; pero sus posibilidades de interacción y exploración se resumen como meras anécdotas, extremadamente pobres a nivel jugable.

Coruscant Ilium, tan bonito y tantas pocas cosas por hacer

En cuanto a a los niveles TPS se refiere, los que calificaba como competitivos hace un párrafo, me encanta que hayan sido diseñados como un fucking Q-zar: plagado de barricadas y otras formas de cobertura que —junto al inevitable pico de la banda sonora que te hace sentir como el mismísimo Iron Man pero mil veces más épico— le advierten a uno de la inminente llegada de refuerzos enemigos. No me molesta en absoluto. Es más, junto a la variedad de poderes (variedad que también podría definirse como falsamente diversa) deviene en el detalle que más me hace sentir que estoy jugando. Es una parida. Sé lo. En principio, lo fácil es pensar que la presencia de visibles puntos de cobertura presenta dos handicaps bien jodidos: A) te chafan el susto y B) facilita el combate. Por contra, opino que A) la anticipación de futuros acontecimientos genera más suspense que el susto o impacto; es decir, nos invita a segregar más adrenalina (y no me refiero al poder básico del soldado) y B) amplían las posibilidades de afrontar el combate, aumenta un grado el nivel de estrategia (bien recibida aunque sea de tercera división) y por lo tanto suma a la invitación de volver a jugar.

3- Antes de abordar este punto, me he de referir una vez más a la importancia que tiene LA REPETICIÓN en los juegos. Es la base de la diversión. Lo sabemos de niños y muchas veces nos olvidamos cuando nos hacemos cebolletas. Pero es así. En el juego (expresado en el término más universal posible) mola repetir. Y como tal, ME2 es pura repetición. Repite patrones de misiones, ya sean principales o secundarias, tanto en forma (obviamente no nos salimos de la mecánica TPS) como en contenido. Es más, se aleja completamente del modelo «videojuego estilo película» para meternos en uno con estructura de serie de TV; algo que, a mi juicio, eleva esa percepción a reiteración que se destila de principio a fin durante la aventura.

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4- Este asunto va íntimamente ligado al anterior y es clave para entender el éxito de la saga. El universo que nos ofrece Mass Effect es terriblemente familiar incluso para alguien que no lo haya jugado. Las referencias estéticas y argumentales a Star Wars, Blade Runner, Star Trek, Alien, Total Recall, 2001 Odisea en el espacio, el Quinto elemento, Starship Troopers, Saturno 3, Flash Gordon, Robocop, Serenity, Naves misteriosas y La Fuga de Logan (las dos últimas no; pero me apetecía ponerlas by the sideburn) apestan a veinte mil años luz. Entornos, personajes, tramas, música, diálogos… todo nos resulta familiar ya desde la primera partida. ¿Poco original? Sí, pero eso no le resta ni un ápice de su valor. Parece fácil y falto de mérito eso de ir pillando un poco de aquí y un poco de allá pero lograr que toda esa amalgama de influencias funcione tan bien como aquí es harto jarto complicado. En ese sentido, me quito el sombrero ante la habilidad de la peña que lo ha parido. Conseguir que todo nos resulte conocido y, al mismo tiempo, atractivo no es moco de pavo. Sin ir más lejos, el mejor ejemplo de dicha dificultad lo podemos encontrar en la mentada Star Wars. Ni con mil veces más recursos que hace tres décadas, George Lucas fue capaz de reproducir en sus precuelas una centésima parte de la magia que sedujo a tantos y tantos waries en otros tiempos. ¿Tiene más mérito currarte tu propio imaginario? Responderé con otra pregunta: ¿Existe algo que, durante su concepción, no haya partido de otras influencias? A mi modo de ver (siempre relativizando; viendo la jugada en términos globales), no. Otra cosa bien distinta es que para conseguir ese «algo» (podéis sustituir «algo» por lo que queráis), uno haya empleado mejor o peor su cuadro de referencias. A eso se le llama talento. Y esta saga, guste más, mucho, poco o nada, atesora bastante.

Parecidos razonables (pincha para zoom)

En definitiva, Mass Effect 2 es un producto. Sí. Falsamente complejo, tramposo según se mire, poco original, Big Mac y todo lo que queráis. Eso sí, un producto que logra dar la vuelta a sus cuatro grandes puntos débiles para que jueguen a favor en su propósito de presentarnos una aventura intergaláctica que jamás abandona su premisa y va a lo que tiene que ir. De cara a barraca.

Con esto acabaría el re-análisis; pero me dejo algunas cosillas en el tintero que me gustaría comentar a modo de pseudo tuits (más que nada para no alargarme como un chicle empalagoso):

Andresito dixit y yo lo reafirmo: Lair of the Shadow Broker es el mejor DLC. Inadmisible que no vaya incluido en el juego básico. Observad la paradoja.

– ¿Por qué el vehículo de la nefasta misión Overlord se parece tanto (cacho píxeles incluidos) al landspeeder de la primera pantalla de Super Return of the Jedi para SNES?

– ¿Por qué Shepard no le muestra a Garrus la máquina de cirugía estética de la Normandy?

– ¿Por qué la voz femenina de Shepard —Jennifer Hale— te invita a ser malote y la masculina a ser un pardillo? ¿No os recuerda la voz de Mark Meer a la que entonó José Padilla para dar vida a Zapp Branningan de Futurama?

– ¿Por qué no hay más misiones secundarias?

– ¿Por qué hay tres misiones en las que apenas hay que hacer nada (la del MSV estevanico, con sus muros invisibles, es el caso más flagrante)?

– ¿Por qué no hicieron lo posible para que las misiones con el Mako fuesen más divertidas, en vez de eliminarlo y sustituirlo por un radar estilo Alien, el octavo pasajero?

– ¿Por qué en modo Locura se limitan a poner mil armaduras a los enemigos más insignificantes en vez de aumentar el número de estos?

– ¿Por qué, tras una borrachera de Brandy helado, Shepard (ya sea mujer u hombre) parece mirar a la dormida Dra. Chakwas como si se la fuese a tirar y no lo hace (o al menos no nos da la opción)?

– ¿Por qué el Final Boss es un puto busto gigante?

– ¿Por qué el main theme de ME2 se parece tanto a las composiciones de Basil Poledouris?

– ¿Por qué no están permitidas las relaciones entre peña del mismo sexo? (sin mods gordopeceros, se entiende)?

Mmm… ¿Tensión sexual no resuelta?

Preguntas sin respuestas lógicas, my friends. No pretendo que les deis demasiadas vueltas. Y menos a estas alturas. La próxima vez vendré con algo de mayor actualidad. Virtua Cop, Daytona USA, Super Mario Bros 2 o algo por el estilo (uyyyy qué chistoso estoy)(uyyyyy que graciosete estoy… que incluso empleo la herramienta de tachar) (hala, que os den… ya he entrado en un bucle personal la hostia de chungo).

Y con esto os digo que le metáis la nota que os dé la gana. Me valen todas.

* Hace muchos años que no piso un McMierda. La introducción del Big Mac en el artículo es única y exclusivamente a modo de símil. Vaya, que lo de zamparme Big Macs es más ficción que el motor de efecto de masa y cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. (Volver)

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