Momentos ilustres V - Portal 2

Escrito por en Artículos - 9 octubre, 2012

Es imposible recuperar un solo momento de Portal 2, me cuesta separar por partes un juego que es un conjunto perfecto de todo, y entenderé que mi decisión no satisfará a todo el mundo, porque cada uno recordará con más cariño otras escenas de esta obra maestra -y ya van…- de Valve. Sin embargo, no puedo dejar de recordar un estúpido y totalmente transitorio instante que si lo analizamos dice mucho del juego en su conjunto: «La parte donde te mato».

Este momento tan fugaz como estúpido resume bastante bien la esencia del juego. ¿Qué otros juegos pueden repetir tres veces la misma frase, cuatro si incluimos el trofeo, y no resultar gilipolllas? Solo Portal 2.

GlaDOS está resignada a su existencia como patata, a su cada vez más imperante humanidad, por aquello de que es la madre de Chell, y por el hecho de que un capullo programado para ser un capullo está controlando su queridos laboratorios y la ha vencido. Y se rinde completamente y acepta que esta es la parte donde nos mata. La evolución del personaje está prácticamente rematada con esta escena.

Mientras tanto, Wheatley está a lo suyo. Ha preparado una trampa estúpida que solo un capullo arrogante y con complejo de dios prepararía, como todo en Aperture Science. Y lo remata con una sentencia estúpida, casi consciente de su papel, de que esto es una historia donde han habido numerosas partes y está es la parte donde te mata. Y como antagonista de libro que es, no podía aplastarte sin más, tenía que soltarte un discursito explicándose y regodeándose. Su retrato es perfecto, como cada vez que abre la boca en el juego. Parecía imposible que hubiera un antagonista mejor que GlaDOS en la saga.

Chell, bueno, no dice gran cosa. Es el juego quien se comunica por ella, en realidad. Y no lo hace solo con el rótulo del capítulo y el trofeo que te da. Su auténtica respuesta va a continuación de eso, porque sale airosa de la situación estúpida en la que se ha vuelto a ver metida. Su actitud es la jugabilidad y se expresa con ella. ¿La parte donde me mata? Ya lo veremos. La tenacidad queda demostrada por nuestra, por su, supervivencia. Se retrata como lo que es, la rata de laboratorio inmortal. Y sin abrir la boca.

Este momento es tan grande porque es una cadena. Las cuatro frases, son leves variaciones sintácticas, van una detrás de la otra y te está incrustan un mensaje: «esto es Portal 2, esto somos nosotros cogiendo un chiste simplísimo y conviertiéndolo en algo metalingüístico por todas las vías posibles que nos ofrece esta plataforma, el videojuego, y a través de sus personajes, con su cartel, con su trofeo parpadeando en la pantalla en el momento justo… Dominamos lo que hacemos y estamos al servicio de tu entretenimiento».

Es un momento, en definitiva, que engloba las grandes virtudes de Portal y Portal 2 como expresiones perfectas del lenguaje del videojuego, porque emplean lo que está a su disposición (personajes, escenarios, jugabilidad, ¡hasta los malditos trofeos!) para crear un todo que encaja perfectamente y transmite.

Termino el texto con una sensación ambigua: me encanta este momento, pero podría elegir tantos con este juego que no me quedo satisfecho. Creo que es lo mejor que consigue Portal 2, es capaz de dejar una sensación de vacío cada vez que te topas con él. Es como esta típica frase de foto de Tumblr, «las cosas importantes a veces solo se notan por el vacío que dejan cuando no las tienes», o algo así era. Yo estuve un par de semanas sin poder jugar a nada porque aún me duraba la sensación de Portal 2 en el juego.

Añorando Green Hill

Ilustre jacta est