Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Escrito por en Retro Amor - 22 octubre, 2012

Arcanum
Troika Games fue una compañía muy peculiar. Esto es algo que quedaba patente con tan solo echarle un vistazo a su logotipo, en el que como posiblemente nunca os hayáis percatado, aparece un señor empujando una enorme aguja de reloj para que apunte hacia el diseño, dejando un paso atrás el arte y otro paso más atrás el código. Después claro, sus juegos (los tres que pudieron sacar) estaban hasta arriba de bugs capaces de inutilizarte la partida, pero no podías decir que no habían avisado. Otra buena prueba de la extravagancia tan obscena de Troika, es que para su primer título, el juego con el que presentarse a los jugadores, en lugar de optar por una ambientación post-apocalíptica (al fin y al cabo la compañía estaba fundada por los padres de Fallout) o de fantasía épica, se decantaron por el steampunk. Steampunk con pinceladas de Dungeons & Dragons para ser exactos. Casi nada.

El nombre del juego, como espero que hayáis conseguido atar los cabos hasta el momento, es Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. El debut de Troika como desarrolladora es un juego de rol colosal lastrado por una serie de fallos que pese a resultar más o menos molestos, en ningún momento consiguen empañar una de las mejores experiencias de rol que se pueden seguir disfrutando a día de hoy en un PC. Tal como pronosticaba el logotipo de la compañía, Arcanum era un juego relativamente feo comparado con otros títulos de la época y con montones de problemas técnicos. Y claro, tal como pronosticaba el logotipo de la compañía, también era una auténtica barbaridad a nivel conceptual que comenzaba a intentar volarte la cabeza en mil pedazos desde la mismísima pantalla de creación del personaje.

Veréis, yo, que por norma general suelo hacerme humanos en todos los juegos de rol, decidí decantarme por un elfo para Arcanum. El motivo es que en este peculiar mundo en el que la magia y las máquinas conviven a duras penas, los elfos están muy mal vistos por su mayor afinidad mágica y su, todo sea dicho, tradicional altanería. Mi objetivo era crearme un personaje lo más detestable posible, y ser elfo era el primer paso lógico para ello. El segundo paso, por su puesto, era olvidarme de cualquier aptitud física y centrarme únicamente en la inteligencia y el carisma, habilidades que repercuten directamente en las conversaciones que puedes o no puedes tener durante la aventura. Para que os hagáis una idea, con la inteligencia al mínimo un personaje solo puede emitir gruñidos en un diálogo. El último paso en la creación del protagonista más odiado de la historia era elegir los rasgos de trasfondo especiales. Para mi elfo mago elocuente y superdotado elegí uno que le iba como anillo al dedo: había vendido su alma al diablo a cambio de mayor poder mágico. A efectos prácticos, esto hacía que la reacción inicial de la gente con mi personaje fuese incluso más hostil de lo habitual. Y así, con mi personaje preparado para dar asco a todo el que se acercase a él, comencé la aventura en la que fui víctima de todos los prejuicios habidos y por haber.

Tener un personaje con una inteligencia muy baja en Arcanum hace que no puedas mantener conversaciones racionales con otros personajes. De la misma forma, ir desnudo por la calle hará que los habitantes de las distintas ciudades del juego se sientan bastante incómodos a la hora de hablar contigo. Es más, no vestir de la manera apropiada puede tener consecuencias negativas. Mi elfo mago sin alma al que de ahora en adelante llamaré por su nombre, Adell, en una ocasión visitó unas islas habitadas por bárbaros que utilizaban armaduras con una estética acorde a su condición de bárbaros. Las armaduras en cuestión eran lo suficientemente ligeras para que Adell las llevase y ofrecían una buena protección, así que asesiné a un par de guardias y me agencié una. La sorpresa llegó cuando, al salir de la isla y volver a la gran ciudad, la gente pensaba que era un bárbaro y no quería hablar conmigo. Y claro, tampoco podía quitarme la ropa para intentar hacerlo desnudo, así que tocó darse una vuelta en busca de algo más apropiado.

Otros detalles que dejan muy patente el mimo con el que se diseñó Arcanum los encontramos en la coherencia dentro del propio mundo creado por Troika. Como dejé caer dos párrafos atrás, la magia y la tecnología no se llevan del todo bien. Hasta tal punto esto es así que un ente que emane la suficiente magia, como mi querido Adell, es capaz de averiar mecanismos complejos con tan solo acercarse a uno de ellos. Por este motivo mi personaje no solo no pudo utilizar nunca un arma de fuego, sino que se le vetó la entrada a todas las tiendas de tecnología y tenía terminante prohibido acercarse al tren, que es con diferencia el mejor sistema de transporte para moverse entre las grandes ciudades. Todo esto nunca me impidió, eso sí, entrar en las tiendas por la noche aprovechando que los dueños dormían, para joderles el género por hijos de puta y bordes. El problema de este tipo de actos es que a la mayoría de compañeros controlados por la IA (hay unos cuantos repartidos por el juego) no les suelen gustar especialmente, y podrán desde abandonarte si no se sienten cómodos, hasta comenzar a atacarte si les tocas lo suficiente los cojones.

Por desgracia, Arcanum tiene un fallo bastante grande que posiblemente eche para atrás a más de uno de los que os animéis a jugarlo: su sistema de combate. A medio camino entre el de Fallout y el de Baldur’s Gate, el sistema de combate de Arcanum es sencillamente incómodo. El juego nos permite activar el «modo por turnos» en cualquier momento, obteniendo una experiencia bastante similar a la del primer Fallout, que todo sea dicho no era precisamente óptima. Pero también nos permite desactivarlo, consiguiendo una suerte de sistema de combate en tiempo real que va demasiado rápido y suele terminar con nuestro personaje muy muerto en el suelo. Tampoco ayuda especialmente que cada vez que lancemos un golpe o un hechizo nos baje la barra de energía… y que cuando esta llegue a cero nuestro personaje se quede tumbado en el suelo exhausto. Por suerte, Arcanum es uno de esos juegos de rol en los que los combates son lo de menos, centrando casi todo el peso de la diversión en la historia que está contando, de la que como suelo hacer no diré nada por si consigo que os pique el gusanillo.

Arcanum, como todo lo que hizo Troika durante su corta vida, es un juego de rol maravilloso que, citando a Meristation, está «enfocado a un público demasiado concreto y minoritario». Si como yo, eres capaz de perdonar defectos como un sistema de combate de mierda o una interfaz bastante mejorable, disfrutarás como un cerdo en un lodazal. Si por el contrario eres de los que piensa que Deus Ex (el original) es una mierda porque cuando apuntabas con un arma a un sitio la bala se iba a Cuenca, mejor que te mantengas alejado de él. O mejor no. Aunque seas así de gilipollas deberías darle una oportunidad, porque pocas veces tendrás la ocasión de disfrutar de una ambientación tan fascinante como la que consiguió recrear Troika en esta pequeña joya.

Fun Fact: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, con 234.000 copias vendidas, es el mayor éxito de Troika Games.

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