Top 5: juegos de mechacas o roboticos

Escrito por en Artículos - 30 julio, 2012

La verdad es que los robots no son santo de mi devoción, por qué negarlo, pero a lo largo de los años he catado unos cuantos jueguicos sobre engendros mecánicos que me han acabado marcando. Aquí están los que más he machacado, pasando por géneros como la estrategia por turnos, los plataformas o los geniales «bombas-saliendo-hasta-del-culo-de-tu-avatar». Muy grandes estos últimos, por cierto.

Front Mission (SNES)

Lejos de la última bazofiada que se hizo con esta serie, ese bodrio que se apellidó Evolved (¿evolved? No jodas), Front Mission era un señor conjunto de tactical-RPGs isométricos de la leche, compañeros de generación de los Shining Force y de la segunda oleada de Fire Emblem. El primer título de la serie apareció en Super Nintendo a manos de Squaresoft, y en él se nos ponía al mando de un comando de mechas en un mundo reventado por la guerra. En ella, Lloyd, nuestro desgraciado protagonista, iba descubriendo los intríngulis de la desaparición de su antigua novia a la vez que luchaba junto a un comando especial de la OCU, una de las facciones del juego.
Lo que más me gustaba del cotarro era el grado de personalización de los mechas. Servidora se pasaba las horas tratando de formar un equipo compensado, modificando parte por parte a cada robotazo para así tener un grupo de garantías en el campo de batalla. Aparte, como pequeño extra, se podía probar a nuestro personaje en luchas “uno contra uno” frente a otros gladiadores robotizados. Genial y variado en su gameplay, Front Mission  también destaca técnicamente, con un apartado gráfico pixeladamente amoroso, oscuro y con toques de ciberpunk que bebe del pincel del genio Yoshitaka Amano. Aparte, poseía una banda sonora dirigida por Yoko Shimomura (Street Fighter II, Live a Live, etc.) y Noriko Matsueda (Chrono Trigger, The Bouncer), quien incluso se aleja de la intensidad de su compañera con composiciones que hasta tocan el jazz.

Front Mission es grande, complejo y bonito, es un jodido clásico y si no lo has probado y te gusta la estrategia, ya estás tardando en hacerlo. Mucho.

Los jodidos Bangai-O (N64, DC, NDS, Xbox 360)

Los Bangai-O son una de mis putas pandilocuras supremas,  y lo hacen precisamente atacando al flanco que más me la suele pelar: la espectacularidad gráfica: La macrosaturación de bombacas saliendo disparadas a cada punto de la pantalla, con sus consiguientes explosiones revienta-enemigos, hacen que eyacule enormemente cada vez que los cato en mi Dreamcast o mi Nintendo DS. Lo mejor de Bangai-O es que, siguiendo con la filosofía de Treasure de estrujar ideas al máximo, son shooters, pero también puzzles enrevesados. Si bien muchas veces hay que reventar a  saco el decorado, otras tenemos que comernos el coco para pasarnos una fase en el orden correcto. A ello se une un componente esencial a la hora de disparar: si justo antes de que los misiles enemigos nos toquen nosotros lanzamos una sartenada de proyectiles reconcentrados, nuestro contraataque adquiere una fuerza demencial, lo que a veces hasta provoca que en Spirits, las Nintendo DS casi exploten por las ralentizaciones que sufren. Ralentizaciones que, por cierto, para nada son negativas, ya que ayudan al gameplay al darnos un respiro para pensar nuestro siguiente movimiento entre la amalgama de perdigonazos ajenos. Suponen un fallo positivo, por decirlo de alguna manera.

A todo ello hay que sumarle argumentos con coñas que rozan lo WTF junto a una buena cantidad de niveles, llegando hasta las enfermizas más de 150 fases de Spirits, muchas de las cuales hacen que te cagues en los progenitores de los desarrolladores por su elevada dificultad.

Hasta ahora, mi siempre bien amada Treasure ha sacado tres títulos. El primero de ellos es para Nintendo 64 y Dreamcast (aunque existen diferencias entre ambos), pero hace relativamente poco tiempo han aparecido el mencionado Spirits para Nintendo DS y, haciendo honor a su estilo, el llamado Missile Fury en XBOX 360. Cualquiera de ellos es bueno para iniciarse en la saga.

Astro Boy: Omega Factor (GBA)

Una de las grandísimas obras del maestro Tezuka tuvo su adaptación para Game Boy Advance, quedando muy por encima de otras grotescas y bastardas para consolas teóricamente superiores, como es el caso de Astro Boy: The Video Game de PS2, Wii, DS y PSP. A pesar de tener nombre de marca de leche, Omega Factor es uno de los mejores cartuchos del catálogo de la portátil de Nintendo, a la vez que nos retrotae a los tiempos del Gunstar Heroes de Mega Drive. Digo esto porque con nuestro robotico iremos repartiendo rayazos y hostias como en los mejores beat ‘em up, pero también participaremos en fases que escapan de este tipo de desarrollo, con momentos de shooter bastante conseguidos, en los que se hace notar la característica mano de Treasure y su gusto por presentar platos variados.
Con todo, Omega Factor no es perfecto. Si bien Treasure puso bastante mimo en este juego, las ralentizaciones que en Bangai-O Spirits no suponen ningún problema, aquí joden por momentos la experiencia jugable. La culpa la tiene la  saturación de sprites enormes en pantalla al mismo tiempo, sprites de enemigos que deben ser machacados en slow motion por Astro, jodiendo el flujo de la partida por momentos. Tengo que señalar que no es algo que pase demasiado, pero es un punto negativo que aparece para fastidiar momentos de hostia-combo-clímax.

A pesar de ese lunar en el conjunto, Astro Boy: Omega Factor, queda como una de las mejores obras del catálogo de la portátil de Nintendo y es perfectamente jugable hoy día.

Omega Boost (PSX)

A Polyphony Digital se le conoce esencialmente por un nombre: Gran Turismo. Tampoco es que se hayan salido demasiado de los emocionantísimos juegos de conducción predilectos de las máquinas de Sony, pero en su ludografía hay una joyita que brilla a pesar de que pasó bastante desapercibida en su momento, hablo de Omega Boost. Un título que cuenta en su staff con gente de Panzer Dragoon (Yuji Yasuhara) con otros de Macross tiene, desde luego, una buena base. Del primero bebe su estilo de juego, Omega Boost es un shooter relativamente on rails, ya que si bien podemos movernos con cierta libertad por él, toda la acción se desarrolla dentro de unos límites preestablecidos. También toma de las obras segueras su sistema de autoapuntado simultáneo hacia varios objetivos, anticipando a su vez lo que después acabaríamos viendo en esa genialidad llamada Rez. De Macross toma su estilo visual, con mechas realizando virguerías a la vez que se enfrentan a enemigos que en algunos casos son enormes, ya sea por su tamaño, por su dificultad o por ambas cosas, y es que Omega Boost es por momentos bastante hijoputesco, cosa que, teniendo en cuenta que no es demasiado largo, se agradece. Todo ello está mezclado con una historia en la que tenemos que viajar al pasado con nuestro avatar chuloputas para reventar a una inteligencia artificial antes de que la líe parda. Omega Boost es el jodido bien, y lo único malo que tiene es ajeno al mismo: vendió poco y no tuvo secuela, utópica segunda parte con la que, por cierto, mojo las bragas muy fuertemente por las noches.

Los primeros Mega Man (Famicom/NES)

Si hay una serie de robots a la que tengo especial cariño, sin duda es la primera en la que aparece Mega Man. Especialmente a los tres primeros títulos que aparecieron en Famicom/NES, los cuales sentaron las bases de las posteriores entregas. Lo que en un principio iba a ser un título destinado a explotar la licencia de Astro Boy (resulta curioso ver que años más tarde Astro acabó bebiendo del propio Mega Man), tras tener algunos problemas al respecto, Capcom encargó a Keiji Inafune  el diseño de un nuevo protagonista para un juego, naciendo así el robot azulado.
Poniéndonos por delante la sempiterna lucha entre el bien y el mal (representado aquí por el Doctor Wily y sus planes de científico-nazi-conquista-mundos), Mega Man se diferenció de otros plataformas de acción gracias a su sistema de elección de fases. Con él podíamos elegir el nivel que nos saliese del badajo jugar, obteniendo por ello un arma diferente en cada zona. Esto, que podría pasar como algo trivial, podía joder o facilitar mucho el trabajo, ya que cada arma no era igual de efectiva contra los jefes restantes, por lo que convenía no solo pasarse las fases, sino hacerlo en el orden correcto. Cabe destacar también el trabajo artístico que rodeó a la saga en sus inicios, con currazos pixelados que hoy día siguen dando el callo, tanto como las diferentes bandas sonoras, las cuales nos dejaron composiciones amorosas como ésta de la fase de Wood Man de Mega Man 2, gloria bendita.

Menciones especiales

No acabaron calando tanto en mí como los arriba mencionados, pero hay otros videojuegos que también merecen su hueco en este artículo. Los dos primeros son los Z.O.E. de PS2 (obviemos esa mierda inmunda aparecida en GBA), en los que Kojima se olvida de sus películas interactivas protagonizadas por Snake para hacer títulos de robotacos bastante apañados, en los que tienen lugar luchas bastante espectaculares tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Por su parte, Xenogears es un RPG de cuando Squaresoft hacía buenos juegos de rol todos los puñeteros días, en el que tienen cabida desde un sistema de combate que se aleja un poco del típico ATB hasta teorías de Nietzsche. Por último, tengo que reseñar a una de las sagas pioneras en cuanto a introducir monstrencos mecánicos, que no es otra que Super Robot Wars, la cual lleva dando guerra desde tiempos de Game Boy. En estos tactical-RPGs se dan de hostias una buena cantidad de robots de diferentes series de animación japonesas como Mazinger Z, Neon Genesis Evangelion o Gundam… y si sale Mazinger Z repartiendo guantazos, tiene muchos puntos ganados.

 

Simwar 5

Raciones de epildoritas #75: EL CONCURSO