Muerte y videojuegos

Escrito por en Artículos - 21 mayo, 2012


Francis Ford Coppola ha confesado en varias ocasiones que el hecho de que El Padrino fuese un éxito en taquilla no se debió a su mimada puesta en escena, ni a la narrativa, ni a los personajes, ni a los actores, ni al socio-costumbrismo italoamericano que nos muestra, ni a la partitura de Nino Rota, ni a las buenas críticas que cosechó por parte de la prensa especializada; sino al efectismo y a la espectacularidad de las secuencias en las que se producen los asesinatos (recordemos el bullseye a Moe Green, la bruterrísima ejecución en el restaurante italiano, la salvaje muerte de Santino o el atentado a Don Corleone y sus naranjas). Y ya en los 70 esto no era nada nuevo. Esto ha sido así desde siempre. La muerte, como todo lo que forma parte de la vida, vende.

EPIC death como pocas… ¿Podrá el tiburón asimilar tanto yeyo?

El hecho en sí de que venda no es malo. Deviene en negativo cuando se desnaturaliza y banaliza sin más mensaje que el morbo puro y duro. Comparemos, así de pasada, Funny Games y las sagas de Saw o Hostel. Los dos someten al espectador a una tortura despiadada (si alguien disfruta con esto, aún sabiendo que es ficción, es que no ha recibido el hamor suficiente), pero la primera no trata al espectador como a un imbécil. Ambas bucean en los rincones más sucios del humano, pero una saca conclusiones (nihilistas, pero conclusiones al fin y al cabo) y las otras dos son pura verbena. Lo increíble es que fuesen estas dos últimas las que se llevasen el gato al agua, en cuanto a la taquilla se refiere. Pero en fin, esto es así (no entraremos ahora a hablar de inteligencia empática y educación), la muerte despierta tanta curiosidad como el sexo o un parto. Es intrínseco en nosotros.

En fin, dejémonos de filosofadas by Pepito Perogrullo Grillo y volvamos a los videojuegos. Todo lo anterior venía a cuenta de cómo se nos ha representado visualmente la muerte de nuestro yo virtual en los videojuegos. Esa antesala que daba paso a las letras GAME OVER. Veamos: las fulgurantes «bajadas hacia el abismo infinito» de Mario y Sonic, las particulares implosiones de Pacman, la muerte por «parpadeo y desaparición jedi» de los típicos yo contra el barrio como Final Fight y Streets of Rage, los archipopulares fatalities de Mortal Kombat y derivados, contundentes descuartizamientos como en Dead Rising, otras que recurren a efectos blur y al ralentí para enfatizar la defunción como en God of War… La lista es interminable (¿Ocho millones?). Unas se representan de maneras más explícitas y otros lo hacen de forma más simbólica o sugerida. En ambos extremos están Tattoo Assassins, por citar uno descabellado, y juegos aptos para todas las edades como Aladdin de Mega Drive, que optan por sustituir el fallecimiento por un KO técnico.

Igual de variadas se presentan las muertes de nuestros rivales y, lo más importante, todos los beneficios derivados que nos aportan éstas a lo largo de la partida. Nos recompensan con puntos, items, power ups; en ocasiones incluso podemos saquear sus cadáveres o bien utilizarlos como parte activa del escenario (la brutal muerte de Perseo en God of War II, el recurrente empleo de muertos como peso para activar trampillas o el lanzamiento de caparazón de tortuga propio del bigotudo fontanero) o realizarles fotografías una vez están secos si es necesario.

Ni Dios.

Por no hablar de todas esas interminables cinemáticas que sirven para enfatizar el dolor provocado por la pérdida de un aliado. Una vez más, hay de todo. Huelga comentar que los videojuegos aptos para chinorris suelen optar también por homicidios menos sucios, tales como evaporaciones instantáneas, higiénicas desintegraciones, descacharrantes cachiporrazos que exageran la violencia y sus efectos en clave humorística (propio de todos esos cartoons tipo Tom & Jerry tan parodiados por Rasca & Pica) o bonitas y raudas metamorfosis en mariposas y otros animalicos de buen ver. Otros como Worms y Cannon Fodder añaden el dramático detalle de mostrarnos las lápidas de nuestros caídos.

La Parca no se limita a fastidiarnos como un agente externo… en ocasiones forma parte activa del elenco de enemigos, personajes secundarios o incluso asumiendo el rol protagonista

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