Muerte y videojuegos

Escrito por en Artículos - 21 mayo, 2012


¿Es necesario que en los videojuegos tipo aventura, sean lineales o no, la muerte-reinicio esté presente como representación y penalización de nuestros errores? ¿Estamos condenados a vivir eternamente el fenómeno del día de la marmota? ¿Debe ser la acción violenta nuestro comando más recurrido para abrirnos paso en el viaje que propone la aventura? NO, NO y NO. Veamos algunos ejemplos, de menor a mayor radicalidad, que hayan sentado precedentes. Andiamo, panoli raggazze e ragazzi!

Por su condición de jump & run de toda la vida, Kirby’s Epic Yarn es uno de los que mejor representan el prototipo de aventura lineal sin efecto día de la marmota. Aquí, debido a la naturaleza de hilos y tejidos que conforman tanto a los personajes como al universo en el que se desarrolla la acción, el zampabollos rosa es virtualmente indestructible. Permitiéndonos así pulular por sus supercalifragilísticoespialidosos ocho mundos de un tirón y sin despeinarnos. Hay enemigos y final bosses que tardaremos más o menos en destruir, pero serán siempre en un único y definitivo intento. ¿Y qué gracia tiene si pasárselo es más fácil que predecir qué 18 equipos no ganarán la Liga BBVA el año que viene? Pues el mismo que tiene leer un cómic de cabo a rabo. Compensa con contenido (atesora mucho hamor) y buen hacer todo aquello que pierde por su nula dificultad. Con todo, considero que el gran fallo de este Kirby está en que nosotros podamos destruir y no ser destruidos; o lo que es lo mismo, machacar monstruitos de tela con la misma impunidad con la que el primo de Zumosol masacra la cara de un niño de primaria. Repartir hostias sólo mola si las que tú te expones a recibir también duelen en el alma. Supongo que esto se debe a la pereza mental que embarga a guionistas y creadores a la hora de hallar una acción virtual tan clara, atractiva y contundente como la que representa una agresión. Así que demos una patada en el culo al xenomorfo de Ninty y vayámonos a un ejemplo que no contemple la agresión como principal herramienta para avanzar en la aventura.

Como Silent Hill Shattered Memories creo que lo conocéis mejor, me ahorraré los comentarios acerca de él. Tan sólo me interesa mostrarlo como ejemplo del cada vez más popular estilo de survival horror en el que nuestro objetivo consiste en huir desesperadamente a través del tortuoso laberinto de niveles que se nos plantea, sin forma humana de agredir a los horripilantes bichos de pesadilla. No hay combates que valgan, pero sí efecto día de la marmota y una gameplay cerrada; suficiente para trasladar al usuario unas sensaciones similares a las que pueda experimentar en filmes del mismo estilo. De hecho, los videojuegos y las pelis de horror viven últimamente en una constante retroalimentación. En fin, antes de que me vaya por las ramas…  pasemos directamente al siguiente. Esta vez sí, que cumpla todos los requisitos.

Más que una aventura, Yume Nikki nos insinúa un viaje interior en el que descubrir quién diablos es esa apática niña a la que damos vida y que responde al nombre de Madotsuki. Y digo insinúa porque el juego carece de objetivos visibles y convencionales. Ni nos dicen qué diantres hacer ni a dónde coño ir. Nos abandonan a nuestra suerte en la piel de una niña que, a juzgar por su incapacidad para salir del diminuto piso en el que reside, es una maniática de cojones. En un principio, nuestras acciones se limitan a deambular por el apartamento, jugar a uno de sus juegos de la NES que confirman que no todo pasado fue mejor y tumbarnos en un catre para poder dormir y soñar. Soñar sí. Porque al alcanzar la fase REM Madotsuki, allí donde la veíamos como una chiquilla más bien paradilla (NI-NI como mínimo), se convierte en una infatigable exploradora de sueños y pesadillas. Un mundo onírico que, al margen de servir como tablero de juego, nos irá revelando el pasado y presente de la niña de una manera tan sutil como a veces inteligible. Las acciones de Matsoduki están limitadas a la interactuación con ciertos objetos cuyo uso tendrá efectos inesperados y extremadamente variables sobre el sueño que estamos visitando… pero en ningún caso podremos agredir a las criaturas que habitan la mente de la niña o bien ser agredidos (sí perseguidos y momentáneamente raptados) por las mismas.

De esta manera nos encontramos con un videojuego de gameplay abierta cuyo universo no sólo es multidireccional, sino que se rige por unas leyes ilógicas que lo convierten en virtualmente infinito. Al no haber violencia física ni las clásicas pruebas que pongan a examen los reflejos y pericia del videojugador ni metas palpables, el reto consiste precisamente en hallar pistas que te conduzcan a uno. Debe ser la propia curiosidad del jugador la que le motive a indagar cada rincón de la mente de Madotsuki, a buscar respuestas a unas preguntas que tan sólo han sido planteadas en su propia cabeza.

A más de uno le parecerá un zurullo sólo apto para nerds y picture element like fists lovers trasnochados; a mí, esta virguería creada a golpe de RPG Maker por el misterioso Kikiyama en 2005, me parece una auténtica barbaridad tanto a nivel jugable como narrativo. Es un experimento, sí (tampoco es el primer juego sobre onironautas; LSD Dream Simulator en el 98 y Weird Dreams en el 89 ya abordaron el tema); pero sin duda abre muchas puertas.

Otra propuesta todavía más extrema que la anterior. Small Worlds, la diminuta y enorme criatura parida por Dave Shute, también pasa de comernos el coco y la paciencia con la dinámica de prueba y error. Es más, a diferencia del ejemplo anterior, aquí ni siquiera podemos usar objetos, recolectar items o encontrar significados ocultos. Se trata única y exclusivamente de un ejercicio de estilo y ambientación que tiene como único fin la exploración pura y dura. ¿Un peñazo? Puede ¿Gratuito? Yo creo que no. De acuerdo, no es el paradigma de la diversión; y parece más un experimento propio de las exposiciones del Sónar o cualquier festival de advanced music y new media art que un videojuego como PC Jesus manda, sí… pero sentó precedente y eso ya me vale. Además, sus complejos diseños ultrapixelados son dignos de ver y puede presumir de ser virtualmente infinito.

Façade es el ejemplo de juego que reclama ese sector de la ciudadanía que, aún guardando sumo interés por lo que puede llegar a ofrecer el lenguaje de los videojuegos, pasa de estos debido a la homogeneidad del mercado. Para quién no lo sepa, ésta obra (que al igual que Yume Nikki data del 2005) nos pone en la piel de un señor al que un matrimonio amigo invita a cenar a su apartamento cool. La pareja no atraviesa el mejor de sus momentos, así que de nosotros dependerá fortalecer o minar esa relación mediante el uso de la palabra y de nuestros actos (que nunca serán agresiones… si consideramos que un beso no deseado no lo es, claro). Más allá del valor que posee por abordar conflictos personales, la gracia de Façade reside en el contraste entre el limitado tablero de juego en el que se da la partida (el apartamento) y las enormes variables de desarrollo que ofrece gracias al extremo cuidado con el que está programado el matrimonio controlado por la CPU. De nuevo otro título que, sin ser perfecto, abre un montón de posibilidades tanto en el aspecto jugable como narrativo. Es más, a pesar de su espíritu de aventura conversacional, probablemente se trate de uno de los videojuegos de rol (pensad en el sentido más estricto de la palabra, no sólo en los juegos-libro ni en los RPG) más puro que exista. Y además gratis.

Dejar de lado alguna de las maravillosas indiegencias de thatgamecompany habría sido un pecado. El brutalmente bello Journey es —al menos de lo que yo he jugado— probablemente el mejor ejemplo de propuesta vídeojuego aventura con las características que deseo resaltar. Su mérito, más allá de la infinidad de apabullantes virtudes técnicas que esconde, es despertarnos todo tipo de sensaciones únicas en cada partida sin recurrir a una gameplay abierta (hay exploración, pero el camino está marcado y el objetivo es claro: viajar, con todo lo que ello supone) ni a la tortura del prueba y error por muerte/fallo sin que esto último repercuta ni lo más mínimo en el reto que nos plantea. Más bien todo lo contrario; lo refuerza. Entre otras cosas porque huye totalmente del modelo de videojuego que se centra únicamente en rescatar de la aventura clásica el paralelismo entre epopeya y vida del héroe (una experiencia singular reservada para el ya cansino «Elegido«) representado por el clásico sendero plagado de trampas, obstáculos y antagonistas a cual más chungo. Su propuesta opta por un concepto de aventura terrenal que busca replicar el puro placer por viajar y descubrir (una experiencia plural de la que podemos y sabemos —otra cosa es que algunos lo hayan olvidado— disfrutar a diario), sin perder de vista el elemento de ficción que nos sumerge totalmente en la fantasía.

Otro aspecto interesante de Journey relativo al inmenso valor que le otorga a la vida y a la muerte es el siguiente: no nos premian por aniquilar, sino que nos vemos autopremiados por el mero y simple hecho de encontrar vida. Al mismo tiempo que nos embarga una sensación de desasosiego cada vez que perdemos de vista a un compañero de viaje/vida/objetivo. Dicho de otra manera: pasa de retribuir nuestra capacidad y habilidad destructiva, para ofrecernos la posibilidad de recompensarnos a nosotros mismos con algo tan sencillo como empatizar con el prójimo. Sinceramente, espero que esta maravilla no sea un punto y aparte. Abre (o más bien rescata) una vía de juegos, más reflexivos y menos «mecánicamente reactivos» mientras nos da una lección de vida. GOTY ya.

El coloso de Team Ico no debería estar en esta lista… pero me apetece comentar brevemente algunos aspectos relativos al tema mortuorio. Si bien guarda ciertas similitudes con el futuro GOTY de thatgamecompany, Shadow of the Colossus bebe de las fuentes de la aventura singular épica y premia la caza aunque por ello nos cobrará un caro tributo. En ese sentido, es brutal el conflicto emocional que crea al videojugador, cada vez que éste debe derribar a una de las escasísimas y majestuosas criaturas que pululan por esas tierras. El objetivo es inevitable y claro, pero cumplirlo duele; algo que queda de manifiesto cada vez que uno de los doce colosos abandona este barrio. En mi opinión, todo esto la convierte en una de las superproducciones que más valor han concedido al precio de la vida y la muerte. Y como tal tenía que citarla y saltarme a la torera los requisitos exigidos para entrar en la lista.

Si hablamos de muerte en los videojuegos (sí, entre otras cosas, de eso va el artículo) no puedo dejar de mencionar el frustrante y cortísimo a la vez que inabarcable Passage de Jason Rohrer (sí, el papi de esa bruterrísima genialidad llamada Sleep is Death). Aquí la muerte, el GAME OVER definitivo, no es la penalización sino el objetivo. Cada movimiento de nuestro personaje, cada segundo que transcurra mientras avancemos en su vida, le acercará al inevitable fin. Sin más. Caminaremos siendo un adolescente, conoceremos a una chorba, nos casaremos y envejeceremos avanzando junto a ella hasta el día de nuestras muertes. No hay enemigos, no podemos ejecutar más acciones que la de mover al personaje y tampoco hallaremos parajes de gran belleza. ¿Una castaña como juego? Cátalo si todavía no lo has hecho y después nos cuentas. En cualquier caso, no podía faltar en la lista.

¡Flower Power!

Siguiente página

Retro Amor: Golden Axe

Mercadillo Ilustre Vol. 148