Análisis: Orcs Must Die!

Escrito por en Análisis - 1 mayo, 2012

No es nuevo que de los mods de la comunidad salgan títulos completos espectaculares (hola, Valve). Pero creo pocos se han constituido como un género independiente y han evolucionado por su cuenta como lo ha hecho el tower defense. En los últimos dos o tres años hemos visto que este subgénero de la estrategia se entremezclaba con otros y conseguía experiencias accesibles a todos, como Plantas contra Zombies, y desafíos imposibles hasta para los más curtidos, como Revenge of the Titans.

Precisamente en la reseña de Revenge of the Titans hablaba del gran problema del tower defense: los espacios en blanco. En estos juegos hay una fase en la que diseñas tu estrategia para frenar a la oleada de enemigos, construyes torres y mejoras las estructuras, pero cuando llegan los enemigos te dedicas a mirar a la pantalla. Tus acciones están muy limitadas por la falta de recursos y la necesidad de ahorrar. Revenge of the Titans, como Sanctum, Dungeon Defenders y Orcs Must Die!, se han dado cuenta de esto y le han puesto remedio.

Revenge of the Titans lo hizo mezclándose con la estrategia en tiempo real: nos obligó a recolectar recursos, nos permitió construir en cualquier lugar del mapa, sacó a los enemigos de los pasillos y les enseñó a atacar a las torretas. Sanctum y Orcs Must Die, en cambio, han optado por rellenar esos huecos con tiros y hostias. La idea es tenernos haciendo cosas todo el tiempo.

No le he dedicado demasiado tiempo a Sanctum. A lo mejor esto que digo es un poco injusto, pero me dejó la sensación de que era un eslabón en la evolución del ‘tower defense’ clásico a lo que ha sido Orcs Must Die!. En Sanctum nos sentimos una torreta. Una con piernas, pero no muy diferente del resto en todo lo demás. Incluso los alienígenas nos tratan como un elemento del paisaje y ni se inmutan cuando pasan por nuestro lado. Se mueven hacia su objetivo y da lo mismo que haya una cosa viva en medio tratando de impedírselo.

Tampoco me malinterpretéis, Sanctumtiene cosas estupendas. Por ejemplo, somos nosotros mismos quienes diseñamos el laberinto que van a atravesar las bestias. Ese elemento de puzle que nos obliga a inventar contrarreloj el camino más largo posible con el espacio que nos dan es brillante. Pero habría que esperar algo más que una galería de tiro al alien de un juego que nos propone un enfrentamiento en solitario y en primera persona contra un ejército extraterrestre

Hablaba Bruno hace algunas semanas de la épica de Zigurat. El último contra el invasor. Morir matando todo lo posible. Eso sí lo consigue Orcs Must Die! ¿Cómo? Las trampas. Suelo de pinchos, muros de flechas, resortes locos, calderos de aceite y péndulos brutos.

Las típicas torretas están pensadas para verse y jugarse desde arriba y en exteriores. En cambio, cuando estamos jugando a ras de suelo y en un castillo, las herramientas tienen que ser otras porque la forma de pensar es otra. Si la distancia entre la entrada y la zona que queremos proteger es pequeña, nos interesa utilizar un suelo pegajoso y no uno de pinchos; si el pasillo está flanqueado por fosos, es mejor usar resortes; si las puertas son estrechas, es lógico colocar soldados en ellas. Las combinaciones que podemos hacer con las trampas son mucho más imaginativas que las de Sanctum o cualquier otro tower defense y encajan mucho mejor con la idea del tipo resistiendo en solitario contra la horda enemiga. Conan también lo hizo así.

Los niveles están diseñados con crueldad. El cabreo es una variable más de este género y  Orcs Must Die! no prescinde de él. Sí, vas a pasarte un buen rato preguntándote qué cojones esperan de ti. Si se supone que debes parar a todos esos orcos con esta mierda de recursos. Y a quién se le ocurrió poner esos dos pasillos así. Y que no da tiempo. Y qué injusta es la vida.

El combate, lejos de ser redondo, es satisfactorio. Para empezar, los enemigos reaccionan a nuestra presencia y actúan de formas diferentes. Los más rápidos tratarán de esquivarnos para llegar a la sala del núcleo, otros nos atacarán si nos acercamos lo suficiente, otros harán paradas técnicas para cepillarse a nuestros arqueros y otros nos perseguirán siempre que les ataquemos. Para hacerles frente tenemos algunos hechizos, una ballesta y un espadón, todos distintos entre sí y con dos tipos de ataque diferentes.

El equilibrio entre las hostias y las trampas está bien conseguido. Si sólo luchamos bien y no colocamos las trampas con cabeza, estamos bien jodidos. Y al contrario, más de lo mismo. Pero como siempre vamos a tener debilidad por una cosa o la otra, los árboles de desarrollo sirven para especializarnos. Las mejoras que compremos desaparecen al final de cada nivel y cuando elegimos una rama, las otras quedan bloqueadas. Es una especialización bien diseñada que condiciona tu forma de jugar el nivel, no un simple «pegar más fuerte a cambio de pasta».

Orcs Must Die! consigue el chute de agobio y cansancio que provocan los buenos tower defense cuando, después de aguantar diez olas de bichos, intuyes que se puede ir todo a la mierda. Mezclar eso con un hack ‘n’ slash decente y colocarnos en el centro de la acción multiplica la adrenalina.

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