Retro Amor: Sir Fred

Escrito por en Retro Amor - 27 abril, 2012

Sir Fred

Hoy traemos uno de los títulos más viejunos del software patrio en 8bits, todo un hito a nivel técnico, que disfrutó de éxito dentro y fuera de nuestras fronteras, algo poco habitual en la época, y presentó muchos conceptos que tardaríamos bastante en volver a ver reunidos en un mismo juego.

Antes de nada debo reconocer que por poco no convierto este «Retro Amor» en un «Retro ¿Amor?», ya que si bien este título destaca por muchas y buenas cosas, adolece de ciertos defectos que lo acercan a esa franja de «juegos imposibles que te escupen a la cara cada vez que logras un pequeño avance», como bien nos contaba Galius sobre el Navy Moves.

Primero creo que es necesario hacer un ejercicio de memoria, para aquellos que lo vivieron, y de imaginación para los que no han tenido el «placer» de esperar 3 minutos a que un juego se cargue desde cinta de cassette…

Volvamos a 1985

Ese año, aparte de asistir a estrenos como Rambo, Los Goonies o Regreso al futuro, y pegarnos a la pantalla con una serie nueva sobre un coche fantástico… también asistimos a la publicación de las revistas MicroManía y MicroHobby y al despegue de lo que se conoció más tarde como «La Edad de Oro del Soft. Español» (muy bien retratada en el documental del 99 del extinto canal C:).

Ni Trifuerza ni leches, en el 85 esto eran el Poder, el Valor y la Sabiduría

Fruto de esta incipiente industria española surge Sir Fred, segundo título de unos chavales que hicieron el pionero Fred bajo Indescomp (la empresa que trajo el Spectrum a España) y que, independizados bajo el original nombre «Made in Spain», se impusieron como reto un «más grande y más fuerte» que mejorase lo conseguido con Fred, y lo consiguieron con creces:

No es continuación, comparten nombre y muñequete… y ya

¿La primera video aventura española?

Sir Fred se presenta como un juego de plataformas con tintes de aventura en la que el protagonista, un rechoncho caballero con los bolsillos vacíos, debe rescatar a una princesa de un castillo, para lo cual tendrá que buscar su camino a través de las múltiples rutas disponibles, utilizando para ello distintos objetos que se encontrará por el mapa.

Hasta aquí, todo muy bien, al estilo de otros juegos de la época, podríamos tener a nuestro personaje dando saltos por el mapeado y esquivando enemigos hasta alcanzar la ubicación de la princesa, pero como pronto se descubrirá, el peso del uso de los objetos es fundamental, siendo uno de los dos pilares de este juego, el otro es el control de Sir Fred, que no es que camine y salte, es que el tipo (y en 1985) andaba, corría, saltaba, buceaba, trepaba, se balanceaba en cuerdas y por si fuera poco, practicaba la esgrima con un método de control que no volveríamos a ver hasta el primer Prince of Persia en el 1989.

Sir Fred (Amstrad) se bate al estilo del príncipe… ¿o es al revés?

Gracias a este método de control la experiencia de manejar a Sir Fred era algo novedoso, y distinto a todo lo demás, también suponía un incremento considerable en la dificultad, pues el jugador pronto aprendía que si no frenaba una carrera a tiempo podría chocar contra las paredes, caer dando vueltas por escaleras o no nadar con el ritmo adecuado para escapar de la fauna marina… una de las cosas más frustrantes que nos ha pasado a todos con este título es el morir incontables veces por un cúmulo de pequeños accidentes contra el escenario por no controlar bien la potencia de la carrera, brazada o balanceo de Sir Fred…

Hay muertes que son un poco bochornosas

Volviendo al tema de los objetos, estos, a diferencia de lo normal en muchos otros títulos, aparecían de forma aleatoria por el mapa, es decir, en cada partida se decide de forma aleatoria donde aparecerán los objetos clave que nos permitirán cruzar ciertas rutas, como cerillas para explotar bombas, cuerdas para bajar por precipicios, una botella para sobornar a un borrachín o una espada para poder vencer (o intentarlo) a unos caballeros dispuestos a reventarnos la cara con pixelado acero toledano…

Y el mapa no es precisamente pequeño…

Esto se utilizó mucho en su época como reclamo publicitario ya que la combinatoria de la ubicación de los objetos principales daba 58 posibilidades, que se vendieron como 58 formas de acabar el juego (en el fondo muchas menos, ya que la princesa puede estar en 7 ubicaciones distintas, y hay unos 4 caminos diferentes para recorrer el castillo, cosa que, para la época, tampoco está nada mal).

Sin duda, ofrecer todo esto en un equipo con sólo 48ks era todo un despliegue de saber hacer, de hecho, uno de sus programadores, Paco Mendez, fue el que después de este título pariese el solito la programación de «La Abadía del crimen», todo un mito por derecho propio en los juegos para 8bits. Seguramente el parco final del juego es resultado de estas limitaciones, ya que apenas nos dará más que una palmadita en la espalda, presentarnos el tanto por cien de castillo recorrido (lo cual nos recordará a como se mide también el avance en los Castlevania).

Y con 19 añetes parieron semejante prodígio…
¡y sin Internet para aprender cosas!… ni distraerse…

Otro de los factores a tener en cuenta es su estilo gráfico, pocos juegos veréis de esa época que puedan jugarse hoy en día sin que su aspecto visual chirríe, tanto el castillo, como los muñequetes, están bien diseñados, con un estilo heredero del primer Fred, que recuerda bastante a los dibujos de Mordillo (al menos en las versiones para Spectrum y MSX) y los detalles puestos en su animación acentúan ese aspecto.

Por el nombre quizás no os sonará,
pero su estilo es inconfundible

Jugar hoy en día es posible, aunque requiere unas dosis de paciencia y predisposición a la memorización y reintento que ya no son habituales, por lo que sólo unos pocos os atreveréis con él. En su momento, con toda una tarde por delante, uno podía dedicarle horas a cogerle el truco a ciertas pantallas, enfrentándonos a uno de sus defectos: cada vez que volvemos a entrar en una pantalla todo está en su posición inicial, enemigos vencidos incluidos, por lo que de nuevo hay que resolver los puzzles, encontrar más munición o energía (por el camino hay varios pollos asados a tal fin) o si nos vemos atascados, que puede pasar, morir para comenzar de nuevo y no repetir el error…

A este respecto, el de rejugar el título, he de comentar que existe un estupendo remake, hecho por la gente de Retroworks y CEZ RD en el 2005 (en su blog los de Retroworks también tienen entre manos un remake de La Abadía del crimen y del Livingstone Supongo, con una pintaza brutal)

Rebosa amor al original por los cuatro costados

Ojo, este remake del Sir Fred no es más fácil que el original, aunque añade la posibilidad de guardar estado y cargarlo en cualquier momento, como si utilizásemos un emulador con el original, y así repetir un balanceo o un combate si no hemos sido lo suficientemente duchos, aunque claro, esto no deja de ser un truco, y el juego, en su diseño, nos exige ser capaces de hacerlo todo de un tirón, lo que según mi punto de vista y dada la facilidad con la que puedes morir, es una experiencia TITÁNICA

No, caramba, me refiero a lo de llegar a ver a la chica

¡Qué no, joder! esto tamp… ¡DIFÍCIL, que es muy difícil!

Mamá, de mayor quiero ser Nintendo

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