Análisis: Kingdoms of Amalur-Reckoning

Escrito por en Análisis - 19 abril, 2012

Reconozco que durante las 10 o 15 primeras horas de juego estaba encantado con Kingdoms of Amalur: el combate y el sistema de creación del personaje pueden mantener nuestra atención por el juego durante lo que dura un buen Hack & Slash. Y como Hack & Slash lo hace bastante bien… Pero nos lo han vendido como un RPG… Y ahí es donde empieza a desinflarse…

 

Cuando ya llevamos un buen puñado de horas, empezamos a dudar de la genialidad de R.A. Salvatore… Al menos que haya aprovechado los momentos all bran para escribir el argumento de Reckoning. En ningún momento, ni la historia ni las subtramas me han parecido interesantes. Hasta el punto que, mientras al principio escuchaba a los aldeanos sus historias sobre la región y sus habitantes, prestaba atención a las historias que relatan las Piedras del Saber repartidas por el mapa y leía los documentos que me encontraba, más adelante solo hablaba con los personajes que tenían alguna tarea para mí.

También me di cuenta que estábamos solos: íbamos y veníamos y a nadie le importábamos. No hay compañeros, nadie nos ayuda ni nos relacionamos con nadie más que para intercambiar servicios y tareas. Ni siquiera contamos con un brioso corcel para aligerar nuestro viaje. Las escasas veces que tenemos un aliado en combate sirve para que le demos un objeto al final de la misión y, si pretendemos entablar una sana conversación, nos dice “No hay tiempo para hablar” o una bordería similar, sugiriéndonos que vayamos al grano para que puedan volver a casa para ver el fútbol o el Salvame.

Podemos ser buenos, ayudar a todo el mundo (los habitantes de Amalur necesitan nuestra ayuda hasta para aguantarles el pito para mear) y portarnos como una dócil ovejita. También podemos ser un cabrón: robar, asesinar y saquear, sembrar el terror a nuestro paso. Podemos ser capturados e ir a la cárcel, escaparnos, matar a todos los guardias y a los aldeanos que nos encontremos en nuestra huida. Pero eso no importa. Seguiremos siendo requeridos por cualquier chorrada y, si volvemos al escenario de un crimen tras un tiempo, nadie recordará nuestros actos delictivos.

 

Da igual si somos un miembro de alta categoría de los Guerreros Jurados o el Archisabio de la Scholia Arcana… Si un soldado raso necesita que recuperemos cinco muñequitos para su colección nos lo pedirá sin rubor mientras él se queda tumbado a la bartola en el campamento. Y lo peor es que aceptaremos de buen grado la tarea y aceptaremos su limosna al cumplir el encargo.

Kingoms of Amalur hubiera podido ser mucho más si el argumento hubiera sido tan sólido como el sistema de combate y creación de personajes. Llega un momento que las historias de salvar al mundo siendo el Elegido ya huelen, es necesario algo más para mantener interesado a un público que está algo harto de jugar siempre el mismo papel. Pero aún no hemos acabado… Queda aún medio juego…

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