Ilustres finales Vol. III

Escrito por en Artículos - 16 febrero, 2012

He venido a poner un poco de dosmiloncismo a la serie contestona que nos estamos marcando esta semana los ilustres. No hace falta buscar en juegos de los tiempos de El Rosso para encontrar finales que se orinan tranquilamente sobre el guión de un colofduti, por mucho sondeo que quiera hacer el libro Guiness. No voy a hablarles de Portal 2, porque ya está en la dichosa lista, pero sí de una de las joyitas del año pasado que me ha tenido y me tiene todavía enamorado. Es Bastion. Sí, por supuesto, este artículo tiene spoilers del tamaño de varios bulldozer apilados.

La voz de Rucks, el narrador de Bastion, tiene la culpa de todo. Rucks nos señala todo lo que podría pasar desapercibido, subraya lo importante y añade datos a todo lo que tocamos. Sin cambiar de plano, sin una maldita cinemática, sin parar el juego. En Bastion todo narra.

Acciones tan simples como equiparse, mejorar o encontrar armas, ya arranca comentarios de Rucks que te dice quiénes usaban ese tipo de equipamiento antes de que todo el mundo se fuera a la mierda. Cada rincón de las ciudades que visitas tiene anécdotas e historias que el narrador recuerda y le dan vida a un universo que es muchísimo más que ese empacho de colorines tan bonitos que se ve en las capturas.

Rucks consigue que conozcas un mundo que nunca has visto a través de lo poco que queda de él. Y que te enamores de él. De lo que fue entonces y de lo que es ahora.

Antes de empezar el juego, dudaba de la voz en off. No tenía claro que fueran a hacerlo lo suficientemente bien como para que un tipo relatando lo que haces en todo momento no acabara abrasándome las neuronas. Pero no. No sólo consigue crear un mundo sólo con la voz, sino que consigue ponerle drama a escenas que, sin voz, habrían sido un combate más. Un ejemplo claro es el pasaje del asedio al Bastión, el único momento del juego en el que combates con compañeros. Si alguno cae en la batalla, no sólo ves cómo muere en manos de los enemigos, sino que Rucks se encarga de señalarte su muerte mientras tú tienes que seguir peleando. Punzada de dolor.

Y llega el final. Has reparado el Bastión. Ahora lo que suceda con el mundo que no conoces y has aprendido a amar por esa voz es decisión tuya. Puedes recuperar la vida en las calles, las anécdotas y las historias. Puedes resucitar a tus compañeros caídos y olvidarlo todo. Puedes reparar el mal y dejar que con el tiempo, todo vuelva a irse al carajo. O puedes vivir en ese mundo postapocalíptico que sí conoces y te ha regalado esa historia y esas horas de diversión. Difícil y maravilloso.

Tampoco me engaño. Finales alternativos y elecciones morales difíciles hay en mil juegos. Esto no es original ni es único, pero el proceso de enseñarte a desear dos cosas incompatibles para hacerte elegir entre una u otra de forma inesperada o arrebatártela sin más en el último tramo es hacer un final como dios manda. Por eso es un final ilustre.

Wasteland 2 es posible

Ilustres finales Vol. II