Por qué Portal 2 debe ser GOTY
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A lo largo de este año 2011 han aparecido muchos, pero que muchos videojuegos de una calidad verdaderamente sobresaliente. No estamos hablando de los clásicos juegos de 9,5 del portal de turno, sino de auténticas joyas que cualquier otro año podrían haber deslumbrado a la competencia con mucha facilidad. Nombres conocidos que vuelven como sólo los grandes saben y deben hacer, como The Elder Scrolls V: Skyrim, Deus Ex: Human Revolution, Batman: Arkham City o Uncharted 3: Drake’s Deception; otros nuevos que dejan un excelente sabor de boca como Bulletstorm, Dark Souls o Shadows of the Damned; y hasta una buena hornada de títulos independientes con Minecraft, Bastion o The Binding of Isaac como mejores representantes. Todos ellos han salido este año y todos ellos están o deberían estar en las quinielas de cualquier GOTY, pero sólo uno me hace sentir que debería llevarse ese galardón por encima del resto, y ese es Portal 2.
La pregunta del millón, o más bien del artículo, sería ¿por qué Portal 2 y no cualquiera de los arriba mencionados si tan buenos son? La respuesta, para mí, es tan sencilla de imaginar como difícil de explicar, pero aún así lo intentaré de la mejor manera posible. Para ello, si me lo permitís, comenzaré rememorando las condiciones en las que lo jugué por primera vez.
Su salida, como algunos todavía recordaréis, coincidió con ese brutal “hackeo” de Playstation Network que nos tuvo a todos los usuarios de Playstation 3 durante más de un mes con los cojones de corbata. A mí, para no variar, me llegó una copia de análisis para Playstation 3, y como sabía que Portal 2 ligaba la cuenta de Steam a la de PSN y no quería correr el riesgo de que algo malo le pudiese suceder a mis doscientos sesenta juegos de Steam, lo dejé encima de la mesa durante más de una semana. Y si os digo la verdad tampoco me corría mucha prisa, el primer Portal me pareció una obra maestra en su género y lo único que esperaba de este era un producto que no estaría a la altura y me defraudaría salvajemente, así que para qué apresurar la decepción, pensaba yo. Pero claro, por suerte había conseguido ser completamente impermeable al “hype” y las primeras reacciones que había provocado el juego, por lo que cuando por fin introduje el disco en mi consola y cogí el mando, las sensaciones fueron muy similares a las que puedes experimentar con el primer beso, sólo que sin una ex-novia odiosa y algo gorda delante rozando su morro con el tuyo.
A estas sensaciones, que deduzco son bastante personales e intransferibles, se une la que hasta el momento me ha parecido mejor narrativa de la historia de los videojuegos. Con Chell en el papel del clásico protagonista mudo asistimos a toda una lección de dirección en la que no necesitamos explicaciones farragosas, escenas de vídeo y demás instrumentos narrativos clásicos, para enterarnos de una historia apasionante y llena de matices que sencillamente está ahí, esperando a que nosotros la descubramos y nos involucremos tanto como queramos. Portal 2, en realidad, es un poco como una stripper: va desnudándose poco a poco de forma sensual delante de nuestras narices y es cosa nuestra decidir cuando queremos irnos del garito y dejar el tema a medias, o sacarnos el rabo y montar el espectáculo. Bueno, en realidad no es para nada así, pero quería hablar de señoritas ligeras de ropa y no se me ocurría nada mejor.
Mecánica aparte, que es tan jodidamente buena que pone en ridículo a la de prácticamente cualquier otro lanzamiento del año y ni siquiera merece la pena hacer mucho hincapié en ello, si Portal 2 merece ser juego del año es por su modelo de negocio. Valve se ha encargado de que prácticamente cualquiera que esté medianamente interesado en el juego pueda acceder a él. No ya llevando a cabo directamente y de manera muy competente sendos ports para Playstation 3 y Xbox 360, sino poniendo el juego a un precio más que asequible desde el principio y rebajándolo temporalmente casi cada vez que han tenido una oportunidad para ello. ¿Por qué? Porque saben que su juego es una puta maravilla y quieren que todo el mundo pueda jugarlo de una forma u otra. Por si esto fuese poco, han lanzado contenido descargable de forma gratuita, para recordarle a todo el mundo (aunque esto también lo hizo CD Projekt con The Witcher 2), que lo bueno no siempre tiene que ser un maldito clavo.
Es cierto que Skyrim dura diez veces más que Portal 2 (sin exagerar), que Minecraft ha sido mucho más revolucionario o que Uncharted 3 le revienta la cara en lo que a gráficos se refiere, pero el juego de Valve es sencillamente una experiencia más completa rodeada de factores que la hacen especial. Quizás sea porque soy un sentimental y su campaña me hizo derramar una lagrimita al final, o porque me lo pasé como nunca con el cooperativo a pantalla partida, pero el caso es que Portal 2 es uno de esos juegos que, como Monkey Island en su día, sé que permanecerá conmigo para siempre. Y del resto qué queréis que os diga… no puedo estar tan seguro.
| Este artículo fue publicado por Andresito el 20 diciembre 2011 a las 14:00 pm, y está archivado en Artículos. Sigue las respuestas a esta entrada a través de RSS 2.0. Puedes dejar un comentario o enviar un trackback desde tu propio sitio. |

hace 2 meses
una pregunta a andresito: ¿por que un juego de puzzles con un prota mudo lo catalogas como goty, y la saga zelda te parece mierda?
hace 2 meses
Veo un problema gordísimo en el artículo, y es que afirma que un juego es el mejor del año por su modelo de negocio (Que como ya han dicho no es novedoso) y por su puesta en escena.
¿Ya nadie se acuerda de que los juegos son JUGABILIDAD primero?
Y tengo el Portal 2 al 60% en Steam ahora mismo. Pero es que no conozco a nadie a quien el juego le haya parecido difícil, o que se haya atascado en uno de los puzzles. Y que queréis que os diga, que no se haga más que hablar de HISTORIA en un juego de PUZZLES me da muy mala espina.
hace 2 meses
@Neuromante: pues mira que digo claramente JUSTO ANTES de mencionar el modelo de negocio, que la mecánica del juego (su jugabilidad) deja en ridículo a la del resto. Y lo siento, pero un juego no tiene que ser difícil y dejarte atascado en un puzle para ser bueno.
@Ricardo_chktno: ¿por qué las patatas al jamón te gustan, pero no disfrutas oliendo sobacos?
hace 2 meses
¿Soy el único al que Portal(el primero) no le parece un juego tan bueno?
Me reservo la opinión del 2 ya que no lo he jugado
hace 2 meses
Viva la tienda Mann Co. 2.
Valve sabe que puedo sacar el dinero por cosas inutiles del TF2, ¿porque no meter lo mismo a Portal? seguro que a partir de ahora todos los juegos de Valve vienen prostituidos de serie, viva Valve.
hace 2 meses
@Neuromante: La principal razón por la que no has oido a nadie quedarse atascado en los puzzles es porque el juego es tan jodidamente bueno que no lo quitas cuando se te complica un puzzle, simplemente insistes hasta que lo haces.
hace 2 meses
@Andresito: Eso es como decir que un en un FPS no tienes por qué morir para que sea buen FPS. ¿Queremos un juego o queremos una película?
No digo que haya que putear al jugador, pero es que por lo que he visto del Portal 2, prácticamente te llevan de la mano, y vamos, que digo yo que debe haber algo de reto en un juego, ¿no?
@Picueto: Portal 1 molaba como era porque era “una prueba” de cara a Portal 2 y costaba (Y duraba) lo propio. No era un juego increíblemente molón, pero daba el pego. Al menos a mi juicio.
hace 2 meses
@Neuromante: mmm… ¿un FPS tiene que matarte muchas veces para que sea un buen FPS? No lo sabía. ¿Cuántas veces más o menos debe matarte para que sea bueno y con cuantas empieza a ser frustrante?
hace 2 meses
Por el mismo motivo que Half Life es GOTY y Zelda sigue siendo caca.
Ya contesto yo, las que te mata Alpha Protocol en modo difícil llevando un tío especializado en sigilo.
hace 2 meses
Hablemos del reto, venga.
¿Un FPS tiene que matarte? ¿Un juego de puzzles tiene que dejarte bloqueado? ¿Un RTS tiene que ganarte?
¿Juegas con el modo Dios a un FPS? ¿Te lees la guía de un juego de puzzles? ¿poweroverwhelming?
¿Que gracia tiene? ¿Dónde está la diversión videojueguil si no fallas de vez en cuando en un videojuego? ¿Si te lleva de la mano siempre, si te indica qué tienes que hacer a cada minuto para terminarlo rápido? ¿Limitarse a ser el operador de lo que te ordena el narrador es interactividad?
No digo que la dificultad de un juego sea la única medida, digo que es parte de un todo. Un FPS te puede matar mil veces y ser una puta mierda (Chaser. Por PC Jesús que cáncer) por todo lo demás, mientras que un FPS que no te mate ninguna pero que sea genial en todo lo demás será no tan malo, aunque defiendo que también le falta algo MUY importante. Que puedes ser Diox en conserva y pasártelo sin que te toquen, pero la gente que se termina los Metal Slug con un crédito es porque antes han pequeñas fortunas en créditos. O que tienen el MAME.
Un juego es frustrante cuando el jugador es castigado sin que sepa por qué, o de manera injusta. Que te maten de un tiro en un CoD porque te has desviado es frustrante, o que te metan en un combate tocho en un FPS sin regeneración sin permitir al jugador pasar por la típica “sala de reaprovisionamiento”, amén de una cagada en el diseño del nivel. Ponerte en inferioridad de condiciones en un RTS, que la máquina haga trucos y se note… eso es frustrante, porque falla la comunicación que debe haber entre el desarrollador y el jugador, y no solo eso, sino que el mismo desarrollador hace trampas con las reglas del juego para situar en posición vulnerable al jugador.
Si no conoces las reglas del juego y no planteas buenas estrategias, te arrasan. Si en Doom no sabías racionar los suministros, morías o te quedabas sin munición (Que p’al caso es lo mismo), si no quieres pensar en un juego de puzzles, no avanzas. Eso no es frustrante, plantear unas reglas que contemplen que si el jugador no está a la altura, viene un enano y le encula. Simple, ¿No?
Lo que veo es que muchos jugadores han perdido el gusto por el reto, o no lo han tenido nunca, y que las compañías, para abarcar más ventas, han reducido sustancialmente ese componente. ¿Quieres reto?, tienes logros, o el mal llamado modo “hardcore”/”difícil”/”Give me Deus Ex”. Esos jugadores quieren el juego pero no quieren perder (Algo inherente a un juego), no quieren pensar, simplemente quieren hacer que juegan mientras se maravillan con una campaña cuya narrativa es más veces de las que sería deseable dudosa. Pero no quieren perder. Nunca. Si pierden, se frustran, si se quedan enganchados con un puzzle, el cerebro les arde. Pobrecitos míos.
Y es eso lo que critico. No que en un FPS no te maten una cantidad fija de veces, sino que los desarrolladores se centren más en “WALA NEN KE DESFASE DE CAL OF DUTY” que en la dificultad, en quitarle al jugador (Que se lo merezca) esa sensación de satisfacción por superar un reto.
VVVVVV. El trinket ese que tienes que caer (Hacia arriba) tres pantallas y volver a caer (Hacia abajo) las mismas pantallas. Tardé tres o cuatro días en conseguirlo, pero la satisfacción por haberlo conseguido es simplemente insuperable (Y mucho mayor que la que experimenté al terminar el juego), por muchas cosas con jrafikazorls que puedan pasar a mi alrededor.
hace 2 meses
@Neuromante: ¿entonces te parece mal que haya juegos fáciles (o menos duros) para que todos los que no sean tan habilidosos como tú puedan disfrutarlos? Y sobre todo, te parece muy evidente que si un jugador no quiere pasarlas putas en un videojuego es porque le mola el “WALA NEN KE DESFASE DE CAL OF DUTY” y los “jrafikazorls”, ¿no?
PD: un juego puede ser frustrante habiéndote explicado perfectamente las reglas. Y ahí están Dark Souls o Super Meat Boy (Dark World Cotton Alley) para dar fe de ello.
PD2: otro tema de discusión sería saber dónde está el límite de la frustración para cada uno.
hace 2 meses
Es que antes los jugadores que no querían tener problemas cuando elegían una nueva partida y les preguntaba por el modo de dificultad, clickaban en “fácil”.
Ahora supongo que los egos se sentirán dañados por hacer lo mismo, y ya de rebote diseñamos el juego alrededor del concepto de que el jugador no se “frustre”. Hola, vida regenerativa, que tal, ¿bien, no? Ya decía yo.”
Y no hablo de si soy más o menos habilidoso, no nos engañemos, hablo de la dificultad en general y de como actualmente los únicos “retos” te los encuentras mayoritariamente en el mercado independiente donde todavía hay narices a putearte.
Y ojo, al menos el SMB (El DS no lo he jugado) es frustrante pero sabes por qué. Prefiero morir por una elevada dificultad (Te frustra en mayor o menos medida, vale, pero sabes que si has muerto ha sido por tu culpa) que porque el juego ha decidido que si me salgo del camino, palmo. Aparte que el SMB trata precisamente de eso: De morir hasta que consigas pasártelo. Y si no lo consigues, ajo y agua.
Vamos, creo que es la razón por la que se ha hecho tan famoso, ¿no?
hace 2 meses
@Neuramente: de hecho, si algo no me gusta de Demon’s Souls y Dark Souls es que se han hecho TAN famosos más por su dificultad que por su mecánica. Super Meat Boy o VVVVVV, en parte, también han logrado bastante fama debido a ser terriblemente difíciles, pero en sus casos la jugabilidad es tan, tan divertida que te termina saliendo el masoquista que llevas dentro.
Y bueno, yo tampoco veo que el hecho de llamar “normal” al “fácil” de toda la vida sea un problema. Mientras lo sepamos de antemano todo bien.
hace 2 meses
El problema también viene cuando hay juegos que su dificultad viene dada por un mal diseño o por los bugs, véase Alpha Protocol
Para mí un juego no debe ser tildado de malo o bueno por su dificultad o gráficos. Si no simplemente por si cumple la máxima de los juegos, que es divertir. Ya sea repitiendo mil veces una pantalla (SMB) o haciéndotelo del tirón en 8 horas (Heavy Rain).
hace 2 meses
Yo sí, porque los juegos se hacen pensando en el modo medio (O deberían hacerse, dudo que se hagan pensando en el modo difícil xD), y, en el caso qe nos atañe, Portal 2, no hay dificultad: Se hace el juego pensando en modo fácil. (Monkey Island 2 sí tenía modo fácil, por cierto, con menos puzzles, o algo así).
Esto lo experimentas en tus carnes y acaba resultando que el modo difícil es el “modo injusto”, en el que los enemigos aguantan más y tienes menos munición y te tiran granadas y ráfagas de ametralladora cada cinco segundos.
Diseña el juego para proponer un reto consistente, luego reduce al modo fácil para proponer un paseo, y que cada cual siga su camino, que será el mismo pasillo pero con más o menos malos más o menos listos, pero no me diseñes un paseo, porque solo vas a poder hacerlo más difícil sacando un conejo de la chistera.
hace 2 meses
Y estáis a favor de la dificultad “dinámica” tipo Oblivion?
hace 2 meses
@Neuromante: Portal 2 tiene puzles complicados, posiblemente más que los del modo difícil de Monkey Island 2.
@Wendigo: has dejado tres comentarios en esta página y en los tres has mencionado Alpha Protocol. ¿Te pasa algo?
hace 2 meses
@Andresito mierda, se nota demasiado que me dejó traumatizado, tengo hasta sueños… ¿o son pesadillas?
PD: Tanto para bien como para mal, gracias por recomendarlo
hace 2 meses
“[...] juegos de 9,5 del portal de turno [...]
I see what you did there xDD
hace 2 meses
¡Estoy con Neuromante!
A mí personalemente me gusta que me cuenten una buena historia, que me emocione y tal, como a todo buen hijo de vecino. Pero el reto en la mayoría de juegos actuales se ha convertido en jugar y jugar y jugar sin parar idiotizado frente a la tele, no hay reto, o el reto es de aguante casi siempre, porque no es difícil terminar el CoW (MW1) ni en la más alta dificultad, ni completar los desafios adicionales, nada. El desafío consiste en, por ejemplo, encontrar todas las palomas del GTA IV, utilizar todos los poderes de Mass Effect un webo de veces, etc. Logros, que están destinados a poder exprimir un poco más el juego desde fuera, como si tuvieras a tu hermano pequeño al lado diciéndote de qué cosas no eres capaz mientras juegas.
En definitiva, que cuando soy Shepard o soy Ryo o soy Batman quiero sentir la vida de ésa gente, y por ello me puede desilusionar ver un recorrido sencillo o unos combates aburridos.
Por favor, no penséis que soy un troll encerrado en su cueva desechando juegos con la punta del nabo, sólo soy un pobre chaval con miedo a que los videojuegos se conviertan en la tele.
hace 2 meses
@Wendigo
Es que Alpha Protocol solo tiene un punto bueno, el cambiar la historia con las acciones. Y en si la historia y los personajes son super genéricos, no hay nada carismatico xD
Y el resto es injugable, un dejavu de Headhunter que ya era pésimo en control en Ps2.
hace 2 meses
Es una de las grandes facetas de Portal 2: te lleva de la mano, si, y, al menos personalmente, en ningún momento tuve la sensación de “vaya juego pasillero MIERDER”. Me introducía en la historia, en el mundo de Aperture y de los bots. Wheatley diciéndome “corre, ven por aquí, salta”. Y tan contento, por que lo haces con las ganas del “quiero más”, “qué va a ser lo siguiente”, que te quema vivo por dentro, y que te jode completamente cuando llegas al final de la historia.
hace 2 meses
Bueno, y tampoco es tan pasillero, ¿eh? Hay un momento en el que estás huyendo, Wheatley te dice que sigas por una pasarela, y GLaDOS que vayas a la “última cámara de pruebas” xDDDD
Las primeras veces fui tan MONGUER que siempre iba a la cámara de GLaDOS pensando que era lo que había que hacer XDDD
hace 2 meses
El juego es lineal porque debe ser así, ni que ahora en todos los juegos tuvieran que darte libertad para dar vueltas por el campo y llevarle el pan a un campesino de un pueblo a otro a cambio de monedas y perder 2 horas.
hace 2 meses
La linealidad no es inversamente proporcional a lo bueno que es un juego. Hay mundos abiertos en los que desearías suicidarte, y juegos lineales que deseas que su línea fuese infinita.
Sólo el trabajo de guión e interpretación de GlaDOS y Wheatly es…. brutal.
@Marle90 No voy volver a nombrar al innombrable que ya lo he hecho muchas veces hoy xD
hace 2 meses
no se, no e probado las patatas al jamon, asi que no se si me gustan, hablando de juegos de nintendo, creo que usted no a probado los juegos golden sun, si es asi no los toque, son zeldas con combates por turnos super faciles.
hace 2 meses
@Andresito (¡He vuelto!)
Lo de Monkey Island era un ejemplo, diantre (Also, ¿Cómo hiciste lo de la Monkey Wrench, porque la coña en español es INTRADUCIBLE y lió a más de uno en su día).
Si diseñas el juego pensando en puzzles fáciles, mal vamos, porque luego te tienes que sacar de la manga un modo ¿”normal”? para putear un poco al jugador más así. En Portal tienes los retos y a correr, pero es que aún así, no creo que EN NINGÚN MOMENTO se deba conceder algo de jugabilidad (Dificultad, en este caso) a favor de la historia.
Primero créame un reto en condiciones, luego cuéntame un cuento si eso.
hace 1 mes
Bien Andresito, bien.
Hagamoslo Facil y rapido:
¿Por que Portal 2 debe ser GOTY?
Porque en conjunto es el mejor juego que ha salido en TODO el puto año y los de Valve le han dado una buena leccion a todo el mundo tanto en politica,optimizacion,jugabilidad y en otros cientos de aspectos.