Análisis: The Legend of Zelda - Skyward Sword

Escrito por en Análisis - 20 diciembre, 2011

Análisis: The Legend of Zelda - Skyward Sword

The Legend of Zelda es tu amigo del pueblo. Pese a los años, sigue haciendo un poco lo mismo de siempre, sale con la misma gente y tiene una novia. Tú vives en otra parte y has tirado por otro lado. Cuando coincidís, aunque recordáis con nostalgia los viejos tiempos, os cuesta compartir cosas nuevas. Así me siento con la saga Zelda, especialmente con Skyward Sword, que pese a introducir cambios necesarios, sigue siendo ese amigo del pueblo que has dejado algo atrás.

Skyward Sword es el mismo cuento de siempre pero contado diferente, aunque esta vez se supone que es el primer cuento de todos. De nuevo, tienes que salvar el mundo y a la princesa (que esta vez no es princesa) a la vez que haces encargos sin importancia para tus queridos vecinos. Hay algún que otro momento emocionante y hasta cierta épica, pero lo que podría haber resultado más interesante, la historia de la espada, es siempre algo secundario. Pero todo esto nos importa más bien poco porque la auténtica historia, para mi, está en los lazos que se muestran con los otros juegos y que animan a seguir adelante solo por descubrir cuál es el siguiente. Todas esas semiocultas darían para otro texto.

Pese a todo, lo más importante de este juego es que es “un juego de verdad”, es decir, que tiene una mecánica que está por encima de todos los demás elementos. El auténtico sentido de Skyward Sword recae en lo que consigue con el control por movimiento: que hasta el más estúpido de los monstruos sea un puzzle que debes resolver. Debes hacerlo con espadazos, bien dirigidos, en una dirección o en otra. Sí, ese goblin de pacotilla sabe defenderse y cubrir flancos mejor que tú. ¿Cómo es posible que hasta matar una planta carnívora sea entretenido? Pura magia, como Tetris, como Super Mario Bros.

La inmersión que consigue la tontería de mover el mando y que la espada se mueva al compás no se puede comparar con nada. Esto se adapta también a los objetos, pues hasta algunos tan conocidos como las bombas presentan nuevas mecánicas. Lo único que no termina de encajar es lo de volar con el pájaro, que es impreciso, cansino. A la quinta vez que recorras el cielo a lomos del pajarraco ese estarás harto. Pensé que tendría alguna clase de presencia en la historia o en más acontecimientos, pero no es así. En cualquier caso, si el futuro del control por movimientos se basa en Skyward Sword, yo digo que sí muy fuerte. Ojalá Wii hubiera sido así desde el primer día.

A la mecánica de control se suma una mayor complejidad en otros elementos del juego. Me hace gracia comparar la estamina de este Zelda con la de un Monster Hunter o la de Dark Souls, pero es parecida: si ruedas, corres, estás agarrado a un borde o haces un ataque especial, te cansas. Es una buena idea que te obliga a parar y pensar un poco en lo que haces. Habría sido muy interesante que también los espadazos normales redujeran la energía, pero entiendo que complicaría mucho las cosas. Otro añadido es el desgaste de los escudos y que ahora sirven también para hacer contraataques. Esto de hacer dejar paralizado al contrincante con un movimiento del nunchuck es una mejora con respecto a Twilight Princess y da más profundidad al sistema de combate. Además, los escudos y otros objetos se pueden mejorar. No es imprescindible pero se agradece pues, en general, los Zelda son muy simples en este sentido.

Si esto es lo mejor del juego, lo que tira para atrás es el desarrollo. Me refiero a la repetición del esquema “objeto imprescindible para avanzar-mazmorra-mapa-jefe final”, que es una estructura vieja y que a la larga aburre. Puede que en otros tiempos esto entretuviera, pero ahora mismo ya no es así y la magia de la que presume el juego se ha perdido, al menos en este apartado. Skyward Sword, tras tres primeros templos muy entretenidos, se deshincha de golpe y nos hace recorrer los mismos escenarios varias veces, repitiéndose. La composición del mapa no ayuda, pues las zonas no están siquiera conectadas entre sí, y hay que subir al cielo (que es minúsculo, por cierto) para moverse entre ellas.

Además de meter con calzador un instrumento musical (señal de la saga mis cojones), reciclan momentos de otros Zelda de forma insultantemente obvia. Yo no considero esto spoiler, pero por si acaso aviso: en cierto momento, hay que recolectar pedazos de esencia mágica en una dimensión paralela (Twilight Princess) mientras huimos de guerreros que nos matan de un golpe (Phantom Hourglass). Luego, hay momentos, como la segunda fase acuática, que son directamente insufribles y estúpidos. Si estoy intentando salvar el mundo y te he salvado la vida hace un rato, ¡¿por qué rompes en mil pedazos el objeto que necesito y me haces buscarlo bajo el agua!? Fin spoiler. Por mucho que quieran, este tipo de “misiones” acaban con la paciencia de cualquiera y sacan totalmente del juego. Los minijuegos que hay esparcidos por ahí al menos son originales y no resultan un coñazo soporífero. Y no, no se pesca.

También hay que sumar el cansino paternalismo de Nintendo. No hablo solo de Fay, la nueva Navi, sino de que cualquier cosa nueva que te encuentres, te explican de qué va. No necesito que me abráis el mapa automáticamente cada vez que descubro una zona nueva. Nintendo debería aprender de Portal: dar unas pocas explicaciones bien medidas y dejar que el entorno guíe al jugador.

Aunque en general los gráficos nos dan bastante igual en esta casa, hay que decir el juego tiene un apartado visual que ya quisiera Battlefield 3 u otros muchos. Si entendemos que la estética es lo que de verdad importa, y no la suma de efectos de físicas, iluminación y demás, este juego está en el podio de los mejores gráficos del año y del diseño de escenarios. Todo parece un lienzo donde se suceden pinceladas de distinto grosor en función de la distancia de la distancia: en primer plano, limpias y finas; a lo lejos, más gruesas y difusas. Luego, están los personajes secundarios, que son personitas de rasgos exagerados llenos de carisma y ternura con los que te sale una sonrisa siempre. Habría que dar un punto positivo a este Zelda por apostar por el color y este tipo de personaje en una época donde la víscera está de moda.

Skyward Sword es lo mejor que podría haberle pasado a un Zelda. A la excelente mecánica de control se le suman nuevos elementos que encajan muy bien, pero los años de una fórmula que no funciona en la actualidad le pesan. Consigue lo que consiguió Phantom Hourglass (el otro no lo he jugado, por eso no lo incluyo), que cada pequeño momento sea divertido por cómo interactuamos en la acción. Cuando Aomuna dice que le gustaría hacer los Zelda más suyos y que el control por movimiento está aquí para quedarse, veo algo de esperanza. Si no introduce más cambios y “revoluciona” un poco la saga, ésta seguirá siendo ese viejo amigo que aunque se esfuerza por contarte cosas nuevas que te gustan, te cansa cuando se diluye el efecto de la nostalgia.

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