Análisis: Dark Souls

Escrito por en Análisis - 4 noviembre, 2011

Dark Souls ha sido lanzado al mercado víctima del marketing. Por culpa de dos etiquetas, la de querer ser uno de los juegos más difíciles que se recuerden y la de tener que superar a su predecesor, muchos encenderán la consola sin quitarse de la cabeza Demon’s Souls o condicionarán su experiencia al pensar que va a ser imposible pasarse el juego. Sea como fuere, Dark Souls debe ser juzgado como un juego en sí mismo. Las comparaciones y expectativas deben quedar a un lado, al menos en un primer momento.

Concebido como una continuación de Demon’s Souls, los problemas con Sony hicieron que From Software optara por otro nombre para poder lanzarlo conjuntamente en Playstation 3 y Xbox360, y de ahí que no estemos directamente ante «Demon’s Souls II» en lo que a la nomenclatura se refiere. En lo demás, sí: es una continuación espiritual del primero, algo que no se ha querido ocultar en ningún momento. El prematuro calificativo de “juego de culto” que le cayó encima a Demon’s Souls, primero por su limitada distribución (salió solo para Japón pero se importó muchísimo, tanto que Bandai lo distribuyó en occidente al final) y luego por méritos propios, se ha intentado prolongar en Dark Souls, para bien o para mal.

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«Parece un sitio acogedor. Echaré un vistazo… «

Para entrar fuerte en materia, quiero dejar clara desde el principio mi opinión sobe el elemento transversal al juego. En opinión de este humilde crítico, que ha estado delante del juego durante 70 horas hasta terminárselo y que parece que estará otras 50 pasándoselo de nuevo; no puedo calificar a Dark Souls como un juego difícil  en un sentido estricto sino como un juego de paciencia, de previsión y, sobre todo, de ensayo y error. Quizá para algunos signifique lo mismo, pero para mí no, pues una cosa es la dificultad de lo técnico y otra tener que ser, sencillamente, cuidadoso, como es el caso.

Es más fácil con un ejemplo: hacer bien un parry en Street Fighter III o estar entre los 100 primeros de la clasificación mundial de un ‘shooter’ es difícil. Dark Souls «solo» exige paciencia y tener cuidado. Si nos ponemos menos quisquillosos, solo podría admitir que el juego es difícil en un 10% de su jugabilidad, que sería durante las batallas contra los jefes finales, y ya está.

Dark Souls basa toda su mecánica en las trampas que recrean por igual los escenarios y los enemigos, y juega con la ingenuidad del jugador, que en general tiene unas costumbres muy arraigadas y cree que no podrá caerse por un precipicio aunque vaya corriendo, o que pelear contra dos o más enemigos es sencillo porque el protagonista suele ser fuerte. Al poco de comenzar, el juego demuestra lo equivocado de esa concepción matándote una y otra vez sin piedad.

Morir se convierte en algo habitual, que no por ello menos desesperante. Esa espada de Damocles, esa presión constante durante toda la partida hace que Dark Souls traspase la barrera de los géneros: por momentos deja de ser un juego de acción para convertirse en uno de terror, ya que el miedo a morir a manos de un jefe final acelera el corazón como pocos otros juegos consiguen. Es un valor añadido al juego que enriquece y hace más profunda la experiencia personal pero que también exaspera. Lo bueno es que la recompensa por los triunfos, aunque efímera, siempre sabe a gloria y consigue mantener el interés en el juego pese a los fracasos previos. La sensación de avance, por tanto, se hace muy patante.

Cuando el personaje muere, regresa la última hoguera donde haya descansado sus molidos huesos. Estas son fundamentales en la estructura del juego: sirven como checkpoint tras la muerte, permiten subir de nivel, cambiar las magias que se llevan encima (tienen huecos limitados aunque pueden aumentarse), recobrar la forma humana, etc. Este regreso al punto seguro, lejos de ser tranquilizante, es agónico y descorazonador: la sensación de tiempo perdido pues los enemigos se regeneran (salvo excepciones), la desaparición por tener que volver a hacer todo el camino de vuelta hasta el lugar donde moriste y la impaciencia por llegar vivo a dicho punto y recuperar las almas perdidas provocan, sencillamente, angustia existencial.

«¡A dónde vas sin espada, muchacho! Ah, que no es tu espada…Glups»

Y es que las almas, ¡ay las almas!. Son el ítem deseado, el que permite subir niveles y estadísticas pero también se usa como moneda de cambio con ciertos NPCs que comercian con magias, armas y armaduras. El duro proceso de recolección se lleva a cabo derrotando enemigos o consumiendo almas de muertos en forma de ítem, pero todo ese trabajo se puede perder en un instante, en un mal paso, por ser imprudente o incluso por un fallo del juego, que abundan no tanto en forma de bug sino en pésimas geometrías de escenarios o en enemigos cuyas lanzas atraviesan muros.

Las almas son el elemento que más refuerza esa fina línea entre lo seguro y la nada en la que se mueve todo el rato Dark Souls, entre tenerlo todo y perderlo paraquizá no recuperarlo nunca. Si mueres, también pierdes otro elemento trascendente, la humanidad, que te devuelve a la vida pero que también puedes usar para hacer las hogueras más potentes, esto es, que rellenen más el ‘frasco de estus’ con el que recuperas salud.

En cuanto se avanza un par de horas en Dark Souls, el juego demuestra que se sustenta en el equipamiento y no en las estadísticas. Las armas, armaduras, magias, milagros y hechizos de piromante son de los pocos elementos que no se pierden con la muerte y constituyen un segundo pilar jugable, entendiendo como el primero las trampas que antes citaba. Las estadísticas quedan como un elemento subsidiario que solo sirven para poder aspirar a permitir usar ciertas armas de nivel alto. Es cierto que la fuerza, la destreza y la magia a veces modifican el daño de ciertas armas pero su efecto es mínimo en el 80% del equipo. Solo hay dos estadísticas que escapan a esta definición: la salud, que sirve para lo que sirve, y la estamina. Ésta es muy importante: mide el número de golpes, el tiempo que corres y lo que aguanta tu escudo sin que se rompa la defensa. Quitar el ojo de encima a la estamina mientras se combate es, probablemente, la manera más rápida de morir.

«Anda, mira, si Juan José Padilla también está jugando a Dark Souls»

El sistema de pelea de Dark Souls es elemental: un golpe normal, un golpe fuerte, un botón para defenderse, otro para parry (es muy difícil de dominar). Con otro se esquiva y salta y con un tercer se puede coger el arma a dos manos, con el consecuente peligro de no poder defenderse bien. Como decía más arriba, las armas son lo fundamental y es raro no tener una fuerte. Es más, es raro no tener una muy fuerte que atraviese de un golpe a los enemigos porque tras las primeras dos horas del juego puedes consiguir la ‘Espada recta dragón’, una espada que vale perfectamente para la primer mitad del juego y que por lo menos yo solo he sustituido por una más. He usado tres armas, prácticamente, en todo el juego.

Los combates pequeños, los de a pie que ocurren constantemente, se vuelven un trámite sencillo: con observar un poco al monstruo con el escudo levantado y atacar tras chocar contra el. Eso no quiere decir que alguna que otra vez ocurra una desagradable sorpresa: un enemigo planta al que tenía más que dominado me cogió confiado y me devoró, quitándome toda la vida y sin que pudiera defenderme. Una lección más que en el momento cabrea y desespera pero que, en frío, considero un pilar más dentro de lo compacto de la jugabilidad. No te puedes confiar nunca.

Cuando un arma se queda corta, s puede mejorar en los herreros repartidos por el mundo, cada uno con sus funciones y todos ellos mejorables si les suministras ítems concretos. Para mejorar las armas, se necesitan almas y minerales. Es en este punto, y no en otros como muchos se han aventurado ignorantemente a señalar, donde puede haber algo de farmeo en Dark Souls. Subir experiencia y estadísticas matando enemigos es algo inútil por sí mismo, y desde From Software han hecho bien imponiendo dicho sistema. Lo que se puede recolectar y lo que tiene auténtica importancia son los minerales: sin ellos no se puede accede a las armas más poderosas y con poderes elementales (magia, electricidad, fuego, divinidad). También se pueden crear armas especiales y únicas (tanto que te dan un trofeo por ellas) empleando almas de jefes finales.

«Gracias, pero no fumo. Guárdese el mechero»

Hablando de los big bosses, poco importa que sean mastodontes diez veces mayores que el personaje o que lancen fuego a bocanadas. De nuevo, como el juego permite tener un buen arma desde el comienzo, lo “único” necesario para vencer a los jefes finales es saber cómo atacan, memorizar sus patrones y repetir un par de veces (o una decena si eres poco hábil) hasta vencer. Con paciencia y un arma aceptable, se consigue vencer hasta sin sudar. Evidentemente, muchos jugadores impacientes no podrán superar el Demonio de Aries o se desesperarán al ver que un jefe final de pantalla en realidad son dos y que atacan al mismo tiempo y con patrones íntegramente sincronizados. En general, todos los enemigos finales tienen diseños sorprendentes y únicos. La dirección artística de Dark Souls es siempre sobresaliente. Mi jefe favorito es el Dragón Boquiabierto: ¿no os recuerda a cierta parte del cuerpo de la mujer? Ahí dejo eso para los curiosos.

Existe otro factor que facilita mucho las cosas y que es a la vez parte fundamental de la experiencia: el online. En Dark Souls siempre estás conectado. Te darás cuenta enseguida de ello por cuatro cosas: los cuerpos fantasmales que de vez en cuando recorren los escenarios y que son jugadores online; los mensajes naranja que se dejan en el suelo usando un ítem y que sirven para dar consejos y avisar de peligros a otros jugadores; los fantasmas negros que quizá te sorprendan al invadir tu mundo y aniquilarte sin que te enteres (esto ocurre solo si estás en forma viva y no ‘hueco’); y por último los tremendos tirones y caídas de framerate que experimenta siempre el juego, que se acusan todavía más cuando estás online.

Si no quieres jugarlo online, por cierto, no pasa nada: se puede hacer sin nada de esto, consiguiendo de paso una experiencia quizá más pura y dura, pero no la experiencia que quiere ofrecer el juego y que, en opinión del que escribe, debería ser imitada por muchos porque es una experiencia única. La sensación de auténtico pavor que se experimenta en el juego contra los jefes finales se multiplica por diez cuando tu rival es un ser humano que ha decidido invadir tu mundo para acabar contigo y llevarse tus almas. Los combates contra espectros negros pueden ser terriblemente cortas si te toca un tipo dopado y con mejoras armas o fabulosamente largas y tensas si los dos estáis igualados. Del mismo modo, existe un contrapunto positivo a esto: se puede invitar a jugadores a entrar en el mundo para que echar una mano y ahorrar al jugador un jefe final duro, aunque solo sea despistando al enemigo mientras otro le da por la espalda.

«Tranquilízate, hombre, y deja ya de spamear, que ya me he suscrito a tu canal en iTunes. Baja la porra…»

Y si otros jugadores ayudan o perjudican en la partida, el jugador, como es lógico, puede hacer exactamente lo mismo empleando el ítem adecuado. Sin embargo, muchos querrán centrarse en la partida en lugar de probar suerte y perder un nivel o las almas invadiendo mundos.

Los tirones que mencionaba, por cierto, no tiene excusa alguna y son un fallo grave: Dark Souls no tiene los mejores gráficos de la generación ni de lejos. Eso no quita que, en cambio, que tenga un apartado artístico apabullante. Todo en el juego suele ser negro, oscuro, una representación de la muerte que siempre nos ronda, pero eso no quita que por momentos se aprecien una buena gama de colores y que exista variedad de entornos, algo que en principio no se espera de este juego, pero que llega a sorprender, como la majestuosa contemplación aérea de Anor Londo, por ejemplo.

Esta fortaleza que menciono representa la clase de entorno enorme, detallado, trazado con mimo y cabeza que componen todo el juego, algo que solo se llega a apreciar cuando al abrir una determinada puerta, sin darte cuenta, se ha creado un atajo entre el principio del mapa y el punto en el que te encuentras. A través de estos «shortcuts», el juego demuestra la estructura que posee. El mapa es un laberinto de conexiones por descubrir donde se palpa el éxito que alcanzamos al avanzar: podemos volver a un punto avanzado del juego sin sufrir otra vez, ¡ese sufrimiento ha servido de algo!.

Evidentemente, todas las áreas del juego están ahí pero no se pueden acceder desde el principio, bien porque están cerradas a cal y canto o bien porque el nivel de los enemigos deja claro que es imposible hacerlo. Es algo bastante diferente de lo visto en Demon’s Souls, donde la composición descansaba sobre escenarios cerrados a los que accedíamos por el Nexo. Tampoco hay un mapa que sirva de orientación, al menos dentro del juego, lo cual es todo un signo de personalidad. Por desgracia, sí hay un mapa y una guía oficiales a los que muchos acudirán para que tener un camino a seguir. Es normal consultar un wiki (recomiendo este y este) para saber cómo evolucionar cada arma o para tener una directriz de combate contra un jefe que se resiste, pero emplear una guía, como en todo juego, revienta la experiencia.

«Que quería yo hablarles de Dostoievski»

El juego, pues, se compone principalmente de todo eso. Luego hay otros elementos más pequeños, como la historia o los personajes. Como hacen en los Monster Hunter, saga a la que me recuerda mucho este juego y su antecesor, la historia nos importa más bien poco y los personajes están ahí para usarlos. Dark Souls habla de no-muertos, dragones, dioses y mundos consumidos por la magia que hay que que salvar porque somos el elegido. Los personajes sirven para comprar cosas y mejorar equipamiento, prácticamente ninguno aporta trasfondo o tiene una personalidad influyente. Se les puede matar, por cierto, aunque teniendo que cargar después con consecuencias muy molestas (matar a un herrero es un grave, grave error).

No quiero terminar el análisis sin mencionar Demon’s Souls más vehementemente, que es algo que muchos buscarán en el análisis y no soy yo quién para negarles una comparación pues, sí, también me enganché mucho al otro juego. Las similitudes y diferencias entre ambos juegos son palpables, quizá mas evidentes las primeras: menú, música del menú, sonidos, armas, sistema de mejora, enemigos casi trasladados tal cual… Aún así, y a riesgo de equivocarme porque no he revisitado Demon’s Souls, creo que Dark Souls es superior y tiene una fórmula más pulida. Las mejoras han sido justas, eso sí: se ha apostado por una estructura general más compacta (nada de mundos sin conexión entre ellos), hacerlo algo más largo (tampoco mucho más) y, sí, por si es lo que buscabas desde el principio de estas dos mil y pico palabras, hacerlo más “difícil” (uso esta palabra para no extenderme más, ya sabéis a lo que me refiero).

Si esperabas que cerrara Dark Souls con un resumen que lo englobara un poco todo, lo siento, tendrás que leerte el texto, que para algo lo he escrito. Solo me queda decir que es un juego que se disfruta y odia, y que es capaz de transmitir miedo para luego producirte resignación y, por último, inundarte de éxito embriagador justo antes de arrebatártelo todo de nuevo y volver al comienzo del círculo vicioso. El abandono, esa otra sensación del juego, puede llegar a ser mutuo: tanto del juego con el jugador como del jugador con el juego, pues muchos, entre ellos algunos analistas y críticos, han abandonado el juego sin terminarlo. Por suerte, otros lo abandonarán solo momentáneamente para regresar y terminar triunfando. Un juego tan extremista tiene que ser, por fuerza mayor, importante.

Algunos hemos interpretado nuestro regreso al juego como orgullo, pero no es así. Hemos vuelto por la mecánica. Que esto y no otra cosa (historia, gráficos, multijugador) sea lo que llama del videojuego es el mayor piropo que se le puede dar. Aún así, Dark Souls seguirá siendo un coto solo para algunos jugadores, ya que no todos están dispuetos a pasar 70 horas llenas de complicaciones. Ellos se lo pierden.

PD: Si este análisis os parece largo, que es normal que os lo parezca, el de Demon’s Souls lo fue todavía más.

Mercadillo Digital Vol. 55

Fallout New Vegas Ultimate Edition