Análisis: Bastion

Escrito por en Análisis - 18 noviembre, 2011


El análisis de un juego suele empezar por su jugabilidad, por el genéro al que pertenece. No es tan simple con éste, con el que los sentidos se pierden en una sobrecarga cromática que deslumbrará a algunos. Con Bastion no voy, como digo, a comenzar por su jugabilidad, ya que no es lo primero que llama la atención ni tampoco lo que deja una impresión duradera. Bastion es un título realizado con mucho mimo por un equipo de siete personas y donde su cualidad más importante, en palabras de uno de sus desarrolladores, es «la atmósfera y la experiencia del conjunto», y ¡qué diablos!, lo han conseguido; el resultado de sus esfuerzos es una obra hermosa y evocadora.

Empieza el juego y capta nuestra atención desde el primer momento con el que será uno de los elementos que nos acompañarán hasta el final: la voz de Logan Cunningham narrando. Probablemente lo que más vida da a los acontecimientos es esta figura del narrador, a través de la cual se nos va revelando la historia y se nos dan a conocer los personajes y el mundo donde viven. Una carismática voz siempre presente y que no sólo comenta el desarrollo del argumento sino también las acciones que vamos haciendo, desde nuestras caídas o elecciones de armas hasta algunos de nuestros ataques, lo cual te sumerge en el juego y hace que sea esta voz el rasgo más distintivo con el que la memoria asocia Bastion.

Se despierta el protagonista en un pequeño y nebuloso lugar y, conforme avanza, el mundo se va desplegando bajo sus pies, un mundo en ruinas que nos habla de lo que un día fue y ya no es, un entorno nostálgico y precario que instiga a nuestra imaginación a rellenar esos huecos que faltan y por los que el personaje se precipitará si nos descuidamos. Descubriremos el escenario a nuestro propio paso, adaptándose la narración principal al ritmo que sigamos y creando una sensación de exploración pese a tratarse generalmente de pasillos estrechos con escasos desvíos.

Comienzo
Rodeado de nada, un mundo espera a emerger a tus pies.

Para que este mundo emocione hay que cuidar el apartado estético y se nos deleita tanto en lo visual como en lo sonoro. Imágenes llenas de colorido pintadas a mano por Jen Zee y una fantástica banda sonora compuesta por Darren Korb, que recomiendo que no escuchéis hasta haberos pasado el juego, para que las escenas os causen la impresión debida. Con estos elementos en el comienzo, todavía no nos hemos familiarizado con la mecánica o el argumento y sin embargo ya podemos dar el adjetivo de cautivador.

Bastion es un juego de acción. Vas encontrándote con un repertorio variado de enemigos, los obligados monstruos finales de turno y diferentes armas con mejoras personalizables. Recibes experiencia, pero afortunadamente sólo se puede llegar hasta nivel 10 y, aunque existe la posibilidad de entrenar, no es ni necesario ni se fomenta, por lo que no caemos en el tedio típico de estos sistemas. Aunque adquieras varias armas, cada una con sus pros y sus contras, la jugabilidad no es precisamente variada: esquivar con cuidado del terreno, buscar cobertura, atacar con tu arma preferida, bloquear y contraatacar. Los diversos enemigos tienen distintas estrategias a seguir, pero aun así no llega a haber ningún combate memorable ni niveles jugablemente intensos; no importa que te embosquen o que se esté derrumbando el suelo, no llega a implicarte a través de esa vía, lo cual no quita que el juego sea la mar de entretenido, pero no más en este punto.

Es de agradecer el enfoque que se le da a la dificultad. En lugar de los clásicos modo normal y modo difícil, en Bastion cuentas con la posibilidad de ajustar la dificultad durante la partida a tu gusto mediante un curioso sistema: una de las construcciones que puedes hacer en el juego es un templo en el que, por cada dios al que reces se activan unos determinados efectos, tales como que los enemigos reflejen ataques, sean más fuertes o aparezcan más rápido, y como recompensa recibes más experiencia y «dinero» con el que mejorar las armas. Desde luego, los dioses no te van a ayudar en tu aventura.

Frozen faces
También es necesario algo que contar.

Tenemos ya una presentación atractiva y una mecánica entretenida con la que ir marchando adelante, nos queda ahora darle algo que contar al narrador, un motivo para que el personaje haga las cosas, en resumen, una historia. Si bien todos sabemos que hay juegos que consiguen estar bien pese a carecer de historia (e incluso algunos que estarían mejor si prescindieran de la poca que tienen), el encanto de éste le viene del aire de cuento que lo envuelve, así que evidentemente el argumento es un factor importante. El narrador te va explicando el mundo en el que te adentras a medida que te mueves por él, diciendo las cosas cuando son pertinentes y sin dar más detalles de los necesarios; a veces el talento está en dar lo justo al jugador para que la imaginación tenga con qué trabajar, después es cosa de cada uno el rellenar los huecos de la historia como mejor le parezca, del mismo modo que su imaginación va rellenando los huecos de ese escenario en ruinas. Se inventan un mundo propio y consiguen que acabes apegado a él y a sus personajes, aunque a mi juicio la historia no está exenta de flaquezas.

No voy a destripar el contenido del final del juego pero en este párrafo voy a tratar su acertado planteamiento; avisados estáis. En esto de los videojuegos es muy antiguo lo de ofrecer al menos dos finales posibles: a veces de forma chapucera (final trabajado y final cutre), otras a modo de recompensa o castigo (final feliz, final triste), y otras desde un enfoque moral (final bondadoso, final malvado). También Bastion ofrece más de un desenlace pero no cae en la dicotomía de final bueno, final malo, sino que no hay uno mejor que otro, una elección correcta frente a una incorrecta. El hecho de que te hagan tomar una decisión que no es una mera formalidad ni una frivolidad hace que cuando acabas el juego te sientes partícipe de lo que estás viendo, porque te han obligado a implicarte en una historia que, por lo demás, venía siendo totalmente lineal hasta ese momento.

Mapa
Un mundo entero por conocer.

Si sólo tomásemos al juego como tal, a su jugabilidad, nos veríamos empujados a concluir que es un trabajo entretenido, un tanto corto, pero que no destaca en nada ni deja ninguna huella. No obstante, en cuanto tomamos en consideración el envoltorio y contemplamos el conjunto, no queda sino decir que es una obra excelente y felicitar a Supergiant Games por su esfuerzo. Lograron su objetivo, hay que decirlo; es una experiencia memorable.

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