Retro-amor: Megaman 3

Escrito por en Retro Amor - 7 septiembre, 2011

Como imberbe jovenzuelo de 22 años apenas recién cumplidos que soy, he jugado a muy pocas cosas que a día de hoy puedan llamarse ‘retro’, pero alguna he probado de la epoca de NES y SNES. Hoy os hablaré de uno de esos juegos que marcaron mi infancia y que representa de los pocos recuerdos que guardo de aquella época: Megaman 3.

Junto a Super Mario Bros 3, sin duda Megaman 3 es uno de los juegos que recuerdo con más cariño. Para los que no conozca la saga Megaman, en Japón se conoce a los juegos como Rockman, un nombre mucho más coherente dada la presencia constante de términos musicales dentro de la saga. Pues bien, el dichoso plataformas se convirtió en un obsesión que de adulto he convertido en ritual para regresar cada verano a mi niñez. Su padre, Keiji Inafune, consiguió parir un juego redondo y que aún hoy divierte como pocos, siendo posiblemente el mejor Megaman de los 6 que vio la NES.

Manejar a Megaman era y es un pequeño placer infernal, de esos dolores placenteros que ahora se ha recuperado con juegos como Super Meat Boy. Nuestro imcombustible niño robot azul sólo puede disparar horizontalmente y no hay forma de saltar como es debido, lo que lleva a tener que medir siempre las distancias para que ningún enemigo te golpee en el aire, pues eso siempre termina con el muñeco cayendo por el hoyo.

Megaman era un puto inútil, pero le queríamos igual.

Cada nivel, pues, es una trampa mortal a la que hay que sumar los enemigos. Tenemos una plantilla gigante de carismáticos bichos que pueblan las pantallas, ralentizándola a veces porque el hardware no daba para más. Luego había enemigos tochos a mitad de nivel que había que matar sudando la gota gorda, así como los furtivos encuentros contra Protoman, que no sabíamos si era bueno o malo o qué pasaba con él.

El muy mamonazo aparecía siempre cuando te quedaba una mierda de vida

Por último, estaban los final bosses, memorables y excéntricos individuos que siempre tenían una debilidad a un poder concreto que sólo podíamos haber conseguido derrotando previamente al otro jefe final que lo poseía. Es decir, si querías cargarte a ShadowMan tenías que tener el poder del torbellino que obtenías al vencer a TopMan, el cual a su vez era débil al poder de HardMan. De este modo, el orden también era un elemento importante, así como saber por dónde empezar la partida. Yo solía empezar por TopMan, por cierto. El caso es que todos y cada uno de los enemigos eran inolvidables y carismáticos. Podría recitarlos de memoria.

Esta gente era guay en mi época.

A la inutilidad generalizada del pobre Megaman había que sumarle un ensayo y error para decidir el orden de enemigos que ibas a llevar. Si no acertabas o si directamente palmabas durante el nivel, con el consecuente enfado y golpe a la mesa correspondiente, por lo menos se podían recuperar las partidas si te habías apuntado los passwords que aparecían al vencer a cada enemigo. Aquí no se guardaba, estamos hablando de la NES. Recuerdo perfectamente que mi hermano Mario apuntaba todos los códigos en un cuaderno por si acaso.

Así pues, si por sí el juego era puñetero como él solo, lo mejor llegaba una vez conseguías superar los ocho niveles de la pantalla de inicio porque aún te esperaban tres pantallas adicionales donde, en un tremendo homenaje al Megaman 2, tenías que partirte la cara con los jefes del juego anterior. Creo que es algo único que no se repitió en ningún otro Megaman y que, aún hoy, a mi me deja con el ojete torcido.

Hecho esto, ya en la recta final, abordamos el demencial castillo del Dr.Wily, archienemigo de libro y candidato a dueño del mundo con quien nos batíamos en singular batalla tras superar tres pantallas y volver a vencer, esta vez uno tras otro, a todos los jefes finales del juego. El caso era ponérnoslo más difícil aún, si eso era posible.

Dr. Wily, that bad mother fucker.

Toda la mecánica viene envuelta para regalo con una banda sonora 8-bitera con claros dejes de rock y blues que llegaba a saturar el chiptune de la NES, no dejando reproducir música y efectos a la vez en ciertas ocasiones. Si menciono las influencias es porque Megaman y Protoman, tal como los conocemos en occidente, en Japón se llaman ‘Rock’ y ‘Blues’, respectivamente. Sin duda, los guiños al mundo de la música son algo entrañable de Megaman, y se mantendrían cuando aparecieran en juegos posteriores ‘Bass’ y su perro ‘Treble’. Cualquier músico sabrá de dónde vienen ambos nombres.

Si no se os caen los cojones al suelo con este TEMÓN, es que no tenéis corazón rockero. No miro a nadie, Galious…

En definitiva, Megaman 3 entretenía, y mucho, gracias a su mecánica puñetera, a la maravilla visual que era cada escenario y cada enemigo y a los jefes finales carismáticos y que están grabados en la memoria de todos los chavales de la época. Todos los factores se reunían para dar un juego memorable. No tengo la menor duda cuando afirmo que Megaman 3 es un clásico atemporal y uno de los títulos más esenciales del catálogo de la NES. No jugarlo debería ser pecado mortal, ya que más de 20 años no lo han envejecido en absoluto y sigue entreteniendo a niveles que muchos juegos modernos son incapaces de alcanzar. Es una pena que Capcom no tenga intención de adaptar la saga plataformera a los nuevos tiempos. Lo mismo es que no hace falta.

Os mataría a todos por este juego, en este estado y en español. Y no tendría remordimientos.

Este post ha sido rescatado, introduciendo algún cambio y ampliándolo un poco, de The Pad Today, mi anterior y amoroso blog, que fundé junto con Afilamazas y Victor Guybrush.

Rockman 7-FC

Tráiler de Minecraft 1.8