Analizando Mods Vol. I: Nehrim

Escrito por en Artículos - 27 septiembre, 2011

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Muchos de los que nos leéis desde hace tiempo seguramente recordaréis Nehrim, una conversión total de Oblivion hecha por SureAI que prometía ser una experiencia infinitamente más rica en inmersión y jugabilidad que el propio juego original. La magnitud del proyecto, así como la excelente impresión que me causó el mod en su día, me ha llevado a considerar oportuno hacer un análisis del mod para quienes aún tengáis el Oblivion, dando la oportunidad de exprimir un juego con un gran potencial pero que se quedó a medio camino de la grandeza.

Uno de los principales retos de Nehrim, totalmente al margen de la jugabilidad, era ofrecer una historia que resultara atractiva al jugador, muy lejos de la repetitiva, corta y argumentalmente mediocre historia principal del Oblivion, además de introducir una mayor inmersión a través de un cuidadoso desarrollo del mundo en el que tiene lugar la historia. No os voy a destripar la historia del juego porque, sinceramente, creo que merece mucho la pena disfrutarla personalmente, pero a grandes rasgos se puede decir que, en primer lugar, es una historia completamente lineal (lo que, como muchos sabréis ya, no es algo necesariamente malo (link: https://www.elpixelilustre.com/2010/05/sobre-la-linealidad.html), y en segundo lugar, es una gozada en cuanto a su desarrollo. No es tanto el argumento, porque todos los argumentos son, en esencia, simples y previsibles, como todos los eventos que se van sucediendo a lo largo del juego. Lejos de ser un simple “ve del punto A al punto B y mata a X”, Nehrim ofrece al jugador la posibilidad de interesarse por los detalles de la trama, que no necesariamente han de ser evidentes. Desde la infinidad de documentos (algunos, lamentablemente, todavía sin traducir del alemán) pasando por los largos diálogos para situar al personaje, la sensación que da la historia a medida que va avanzando es la de un mundo completo y complejo.

Esta complejidad es, a mi parecer, el gran acierto de Nehrim. No hay absolutamente nada en el juego que no invite a una inmersión total y absoluta. Desde la prohibición de lanzar la magia en las ciudades (y la multa por hacerlo) a que hasta cada sencilla mina abandonada plagada de goblins o infestada por bandidos puede tener su historieta (y puedo decir, sin temor a equivocarme, que no entré en dos cuevas/mazmorras/minas iguales en todo el juego), el mod ofrece una gran implicación con el mundo que te rodea. Estas historias de cada “dungeon”, por dar un nombre genérico, lejos de ser simples detalles anecdóticos pueden jugar un papel crucial en la investigación del lugar. Si entras en una torre abandonada donde se buscó sin éxito una espada mítica para destruir al bicho malosísimo que habita los niveles más bajos de la torre, es probable que, de hecho, tengas que recurrir al uso de la espada para acabar con el bicho en cuestión. O puede que encuentres un gran artefacto que, según se narra, provocó la desgracia de la zona y te veas obligado a destruirlo si no quieres sufrir los efectos de la maldición. Estos detalles, que en juegos de rol viejunos eran tan habituales y tan encantadores, son rescatados en Nehrim para dar consistencia a cada esquina del mundo.

El “coleccionista de huesos” en uno de los cementerios de Nehrim

Respecto a la jugabilidad, Nehrim introduce varios conceptos que, si bien no son novedosos, sí que son llevados a cabo con gran acierto. En primer lugar el sistema de niveles de Oblivion ha sido sustituido por un sistema de experiencia, que no se obtiene mediante la práctica de habilidades sino mediante misiones y matar bichos. Esto no impide, sin embargo, la posibilidad de subir habilidades que no sean de combate (como la alquimia) e incluso ganarse la vida sin necesidad de ir a la caza del oro del dragón. El sistema de experiencia va acompañado de una división por zonas de dificultad del mapa que evitan el terrible sistema de nivelado automático del Oblivion. Habrá zonas, claramente delimitadas, en las que aventurarse sin tener cierto nivel y ciertas habilidades sea un suicidio, además de delimitar el tipo de criaturas que suelen habitar el lugar. Un amplio elenco de monstruos, gólems, insectos gigantes y todo tipo de nuevas creaciones dan vida a la ya de por sí amplia gama que ofrecía el juego original.

El bosque oscuro no es un buen lugar para aventureros de bajo nivel

Junto al sistema de experiencia hay un incompleto sistema de creación de objetos (crafting, para los amigos del inglés) que permite obtener recursos de minas, bosques o criaturas para crear desde espadas a vinos y comidas. Toda la saga Elder Scrolls ha sido deficitaria en este aspecto, y Nehrim, tal y como otros cientos de mods han venido haciendo, introduce un elemento que no deja de ser superfluo pero encantador para un jugador. Forjar un espada mola, y si encima mata más, pues mejor. El problema de este sistema es que está por terminar, simple y llanamente. Hay opciones que no funcionan y otras que se echan en falta. No obstante, el equipo de Nehrim no deja de lanzar actualizaciones para completar las partes del mod que aún quedan por terminar.

Hay, en definitiva, infinidad de añadidos que, por ser demasiados, no merece la pena mencionar en profundidad, pero que dan cuenta del excelente trabajo llevado a cabo por el equipo de Nehrim: las misiones de cazarrecompensas, equipos “fragmentados” consistentes en varias piezas, un sistema de banca de gran desarrollo y profundidad, interacción útil con el entorno a través del motor físico del Oblivion, etc. Se puede decir, en resumen, que Nehrim consigue sacar todo el potencial del motor y el sistema del juego original.

La dura y peligrosa frontera entre el Reino Medio y el Reino del Norte

Finalmente, y para terminar el análisis de Nehrim, hay dos aspectos que, no por ser los últimos, son menos importantes. La banda sonora que usa el mod es impresionante, y más si se tiene en cuenta que no tiene detrás a Jeremy Soule. El trabajo musical está a la altura de prácticamente cualquier gran creación de una empresa hecha y derecha. Pero destaca sobre todo el apartado gráfico. Puede sonar estúpido que resalte este punto puesto que el motor es el de Oblivion, sin más, pero lo voy a hacer igualmente. Los mapeados de Nehrim son, sencillamente, sobrecogedores. Puentes sobre riachuelos que corren a través de acantilados, pasos de montaña de una belleza indescriptible, fortalezas en riscos inalcanzables que dominan amplios terrenos… el trabajo del mapa deja el ya de por sí excelente mapeado del Oblivion a la altura de los zapatos. No hay ningún lugar de Nehrim que no merezca la pena ser visto, desde las minas cubiertas de raíles de los enanos hasta las ruinas de ciudades enteras de algún continente perdido. Cada localidad, cada mazmorra, cada castillo y cada ciudad es una verdadera gozada visual. Con las mismas herramientas que Bethesda y las limitaciones del motor gráfico original, el equipo de SureAI ha conseguido construir un mundo de una belleza incomparable.

Un bosque de hongos luminosos en algún lugar desconocido

Nehrim es, en resumen, un juego completísimo. Poco importa que en realidad sea un mod y que parta, hay que reconocerlo, de un trabajo previo que ha puesto las bases del proyecto. Sea como sea, la experiencia que ofrece es tan intensa que prácticamente te olvidas de que se trata, en realidad, del juego original de Bethesda.

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