Análisis: Deus Ex: Human Revolution

Escrito por en Análisis - 7 septiembre, 2011

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Deus Ex, el original, el bueno, fue el sueño hecho realidad de un hombre. Cuando John Romero se separó de John Carmack y fundó Ion Storm con toda la fama y popularidad que le habían dado Wolfenstein, Doom y Quake, su objetivo principal era desarrollar videojuegos basados únicamente en las ideas de sus creativos, sin importar una mierda la tecnología o el presupuesto. Con esta filosofía, el bueno de Romero tuvo a bien decirle a Warren Spector —padre de Wing Commander, Ultima VII, System Shock o Thief entre otros— lo siguiente: «Haz el juego de tus sueños. Sin límites«. Spector le tomó la palabra y, sin ataduras de ningún tipo, concibió el que todavía sigue siendo considerado hoy como uno de los mejores juegos de la historia. Human Revolution, el título que voy a intentar analizar aquí abajo, es su digna precuela.

Deus Ex: Human Revolution tiene lugar unos cuantos años antes de los «incidentes» ocurridos en el Deus Ex original. ¿Qué supone esto? A nivel narrativo o jugable podríamos decir que absolutamente nada, ya que si no te lo dicen posiblemente ni te enteres (sobre todo si tenemos en cuenta que el look de HR es mucho más moderno que el de DX). Pero fuera del juego tiene una importancia vital, debido a que no todo el mundo ha jugado a Deus Ex y, todo sea dicho, no ha envejecido lo suficientemente bien como para que alguien que no lo haya probado en su vida quiera hacerlo ahora. Así pues, con esta primera decisión aparentemente tan simple, los señores de Eidos Montreal consiguen atraer, sin remordimientos de ningún tipo, a jugadores frescos y completamente nuevos en la saga. Jugadores que, si tienen dos dedos de frente, harán de tripas de corazón con el deteriorado apartado gráfico del juego del año 2000, y lo jugarán tras terminar Human Revolution. Pero bueno… ese es otro tema, de momento sigamos con el análisis.

La capacidad de tomar decisiones y alterar no sólo el transcurso de la historia de un videojuego, sino su mecánica y la forma en que vamos afrontando sus retos, es uno de los elementos más importantes a la hora de definir un RPG. Cambiar el aspecto del personaje, ponerle más o menos puntos de resistencia o subir de nivel son detalles interesantes que hasta cierto punto tienen su gracia, pero Deus Ex: Human Revolution ofrece mucho más. Lejos de la toma de decisiones de garrafón a las que tan acostumbrados nos tienen títulos como Mass Effect o Heavy Rain, en esta ocasión podremos experimentar como cada elección que tomamos afecta directamente a la mecánica del juego. Y eso es bueno. Es bueno porque verdaderamente tenemos la sensación no sólo de estar afectando a los elementos externos y ajenos a la mecánica, sino a la jugabilidad en sí misma. Escoge subir un tipo de habilidades sobre otras, y estarás cambiando radicalmente la forma de afrontar un nivel. Camina por la puerta principal o intenta colarte por un conducto del aire y, de nuevo, estarás alterando directamente tu percepción sobre el juego. Lo que es mejor, debes apechugar con estas decisiones y observar como al final, de manera más o menos indirecta, cambian (aunque no todo lo que sería deseable) el devenir de los acontecimientos.

No obstante, lo verdaderamente encomiable no es el hecho de tener diferentes opciones en todo momento y poder hacer hacer algo de una forma u otra, sino que todas estas posibilidades funcionan igual de bien. El sistema de diálogos, especialmente en lo referido a los «interrogatorios», cumple perfectamente su cometido y, sin llegar al nivel visto en Alpha Protocol, aporta una capa de profundidad a una mecánica que fácilmente podría haber sido desaprovechada tirando por la vía fácil sufrida en Mass Effect 2 (que no me malinterpretéis, es un muy buen juego, pero vaya sistema de diálogos más cutre). El sigilo, por su lado, también está implementado a la perfección. Recurriendo a diferentes tipos de artimañas puedes pasarte el juego entero sin que te vea un solo enemigo, y eso dice dos cosas: que el diseño de niveles es cojonudo y que sus desarrolladores lo han planteado para que, con un poco de dedicación y esfuerzo, puedas hacerlo. La tercera gran mecánica del juego, la dedicada propiamente a la acción, para no desentonar, también funciona condenadamente bien. Hay juegos en los que por diferentes motivos matar enemigos no resulta divertido, y por suerte Deus Ex: Human Revolution no es uno de esos casos. Reventar cabezas con una pistola con silenciador, destrozar pechos a escopetazos o soltar ráfagas con un rifle de asalto desde cobertura es sumamente gratificante. Y aunque hacer todo eso no es especialmente deseable teniendo en cuenta que interpretamos a un ser humano, está al alcance de nuestra mano, y eso resulta muy satisfactorio.

Por desgracia, y este problema que voy a comentar os puede parecer una tontería pero a mí me ha dolido como una jodida puñalada en las tripas, todas estas mecánicas se coagulan y resultan totalmente inútiles cuando llegamos a unos momentos muy concretos: los enfrentamientos contra jefazos. Estos combates especiales, además de rozar el absurdo en lo que a su planteamiento se refiere, consiguen lo que parecía del todo imposible: hacer que los infames bosses de Alpha Protocol parezcan absolutamente geniales. ¿Por qué? Porque en la irregular obra de Obsidian, si hemos decidido no matar a nadie en nuestra partida, no tenemos porque matar a nadie en nuestra partida; mientras que en Deus Ex: Human Revolution, pese a estar manejando a un personaje que no ha golpeado a nadie desde que nos pusimos a controlarlo, estaremos obligados a matar a estas personas a sangre fría. Que sí, que tenemos cuentas pendientes con ellos, pero si tenemos la posibilidad de elegir durante todo el transcurso del juego, te saca completamente de la narración el hecho de tener que adoptar, aunque sea por unos segundos, el papel de un Adam Jensen que no es el nuestro.

De la misma forma que este asunto de los jefazos resulta devastador para la inmersión, Deus Ex: Human Revolution tiene una atención al detalle tan obscena que consigue el efecto contrario multiplicado por diez. Estos detalles van desde tonterías tales como ver tarjetas en las que se le desea una pronta recuperación a Jensen encima de la mesa de su habitación, hasta enormes cadenas de correos electrónicos en los que podremos enterarnos de historias que nada tienen que ver con la trama principal del juego, pasando por los ya clásicos periódicos y telediarios en los que se informa de nuestras acciones. La magia de estos detalles, que oscilan entre lo meramente anecdótico y lo ciertamente relevante, es que es decisión nuestra (o más bien del azar) el encontrarlos y disfrutar de ellos. Seremos siempre nosotros los que tendremos en nuestra mano el saborear cada pequeño guiño del juego o no hacerlo. Al entrar al apartamento de Jensen por primera vez podremos correr al ordenador, ver la escena de vídeo y salir rápidamente sin mirar nada más. O por el contrario podemos echarle un vistazo a las mencionadas tarjetas, al libro que hay encima de la mesa, al espejo roto del cuarto de baño, al telescopio de al lado de la ventana, a las fotografías que hay repartidas por todo el apartamento, a la dieta de nuestro protagonista, al enorme televisor que está dando las noticias, o a la caja fuerte que se esconde detrás. Hacer todo eso no es necesario, pero aporta un grado de inmersión extra a quienes lo buscan. Y eso se agradece tanto si lo buscas como si no.

Al principio del análisis decía que el primer Deus Ex fue el sueño hecho realidad de Warren Spector. Desconozco si Human Revolution también ha surgido de la mente calenturienta de una persona que sencillamente quería «algo más», pero lo ha conseguido. Pese a todos sus problemas técnicos (que no son pocos) y un guión que por momentos se atasca más de lo que debería, Deus Ex: Human Revolution supone una de las experiencias más estimulantes que podemos disfrutar a día de hoy. Este, queridos amigos, es el futuro que debemos querer para los videojuegos… y de vosotros depende que así sea.

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