Ergonomía y consolas (I)

Escrito por en Artículos - 23 agosto, 2011

Ergonomía. Solo con decir esa palabra se nos llena la boca. Decir que tal objeto es más ergonómico suele ser garantía de ser algo más feo y más caro que las versiones menos ergonómicas de ese mismo producto. Y es que la ergonomía vende, sin que mucha gente sepa exactamente que es eso. Entonces es cuando os digo que vuestro tito Galious es técnico superior en prevención de riesgos laborales y, como corresponde a esa titulación, tiene ciertos conocimientos de ergonomía. Y, como me aburro mucho, a ver cómo aplico esos conocimientos a las consolas actuales.

Todo esto viene a colación de los comentarios de esta Noticia del Día que publiqué hace unos meses. La conversación derivó sobre qué mando era más cómodo o tenía mejor diseño, proclamándose como ganador el mando de Game Cube. Desgraciadamente, no tengo ningún mando de esa consola a mano, pero sí tengo todo esto:


Os prometo que la PSP no es mía. Me la han dejado

Mi intención es analizar, de la forma más objetiva que pueda, los controladores de las tres consolas actuales y algunas consolas portátiles, para ver en qué puntos aciertan y en qué puntos flojean. Y digo “objetivamente” porque la ergonomía no es algo universal: un mismo objeto puede ser muy cómodo y manejable para unos y terriblemente incómodo para otros. Por eso, tened en cuenta que tengo unas manos que parecen un catálogo de pollas y mis observaciones se verán condicionadas por ello.


No es solo que nos digan como sentarnos delante del ordenador o como levantar objetos pesados. La ergonomía abarca mucho más que eso

¿Y qué es la ergonomía? No es una excusa para hacer grifos, bolígrafos y sillas más feos, como muchos pueden llegar a pensar. Siendo estrictos, la ergonomía es la ciencia que se encarga del diseño de puestos de trabajo, herramientas y tareas, tanto en su aspecto físico como psicológico, para optimizar el rendimiento de los trabajadores y con la intención de prevenir lesiones físicas y otros problemas psicosociales como el stress, las depresiones o el absentismo laboral.

Con esta definición es evidente que la parte de la ergonomía que podemos aplicar hablando de mandos y consolas es la referente a antropometría y diseño industrial, la que se aplica a la parte física y trata de evitar los problemas que pueden aparecer con el abuso de videojuegos, Ya a mediados de los 80 apareció el término Nintenditis o Pulgares de Nintendo (Nintendo thumb) para designar patologías que aparecían por el uso excesivo de consolas, y esa denominación sigue vigente, además de aparecer otros términos como Wiitis, gracias a las lesiones por hacer el cabra con Wii Sports (como si la Wii no tuviera más juegos que ese para hacerse daño). Y esos no son los únicos problemas que pueden aparecer relacionados con el uso de videojuegos: tendinitis, epicondilitis, síndrome del túnel carpiano… Problemas que afectan sobretodo a los tendones y ligamentos de los dedos y las manos, siendo sus causas los movimientos repetitivos y la carga postural.


Nintendinitis ulcerante por abuso de Mario Party

Pero hay que decir que los mandos han evolucionado siguiendo ciertos criterios ergonómicos. Si cogemos un pad de NES o Sega Master System nos parecerá algo bastante duro, con todo el valor retro-nostálgico que le queramos dar (y que no voy a dudar que tiene), pero hay que reconocer que las crucetas se las traen ¿quién no ha quedado con la yema del pulgar escocida tras una larga sesión de Street Fighter II o cualquier otro juego de lucha? A medida que la edad media del jugador ha aumentado, los mandos se han hecho más grandes y redondeados. Ya no son una simple caja rectangular con botones, sino que tienen un diseño, más o menos chulo, más o menos confortable, más pesados o más ligeros, que sostenemos en nuestra manos. Curiosamente, ese aumento de tamaño ha hecho que los mandos actuales sean mucho más difíciles de manejar para un niño que no los controladores de las consolas de 8 y 16 bits, además de aparecer gatillos, más botones y sticks para enriquecer más la experiencia jugable.


No era tan grande y cómodo como lo recordamos

Y aquí lo dejamos de momento. Sirva este artículo como introducción (Hype! Hype!) de lo que vendrá en unos días: el artículo sobre los mandos de las dos consolas “mayores”: PS3 y Xbox360.

Chaser

Análisis: Red Faction: Armageddon