Entrevista con Chris Avellone

Escrito por en Entrevistas - 18 agosto, 2011

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Sí, ya sé que pensabais que no me veríais más por aquí, pero creo que la ocasión bien merece la pena. Hace poco, y con la inestimable ayuda de un amigo al que seguramente habéis visto comentar por aquí alguna vez, he podido hacerle llegar unas preguntas a Chris Avellone, señor al que muchos conoceréis como la mente creativa detrás de Planescape Torment, Alpha Protocol o Fallout: New Vegas (especialmente sus DLCs). Y como me parece un poco egoísta por mi parte quedarme con algunas de las perlas que nos ha regalado para mí solo, he preferido compartirlas con vosotros. Tras el salto: Alpha Protocol, Aliens RPG, Fallout y DLCs, todo ello cortesía de uno de los personajes más brillantes de la industria de los videojuegos.

-A estas alturas has participado en numerosos proyectos. ¿De cuál estás más orgulloso y por qué?
Planescape y los DLC de Fallout (Dead Money, Old World Blues y Lonesome Road) son los títulos de los que estoy más orgulloso: en los cuatro fui a efectos prácticos el Director de Proyecto y tuve la mayor libertad, con lo que puedo asumir la responsabilidad tanto de los errores como de los elogios, lo que es motivo de cierto orgullo.
Además, casi todos ellos se hicieron sin presiones, con lo que no sufrieron tanto escrutinio como otros juegos del momento: Torment, a causa de Baldur’s Gate, y los DLC porque a nadie le importa una mierda un DLC con tal de que pueda hacer que aumenten las ventas del juego base evitando de paso que la gente lo alquile o lo revenda, y de que potencialmente se pueda incluir en una edición mayor y ganar más dinero, así que tienes más libertad en la narración, las fechas de lanzamiento (la distribución digital es muchísimo mejor que las copias físicas a la hora de editar un juego, y me atrevería a decir que mejora la calidad del juego además de ayudar al medio ambiente), el título del juego (ni en sueños hubiéramos podido llamar a un juego triple A de precio completo “Old World Blues” y salirnos con la nuestra), los temas, y experimentar con la mecánica del juego para probar nuevas ideas.

-La capacidad de tomar decisiones es uno de los elementos más importantes en un RPG, pero para apreciarlo en todo su esplendor hay que jugar varias veces a un mismo título. ¿Sueles hacer múltiples partidas en este tipo de juegos?
He jugado múltiples veces a Fallout 1, Alpha Protocol y Fallout 2, pero para mí no es algo habitual. Creo que el valor está en hablar de la experiencia de un RPG con tus amigos y contarles cómo tu experiencia fue distinta y sin embargo tan apasionante como la suya.
Tengo que añadir que también juego a los títulos que realizamos en nuestro estudio, así que la mayor parte de mis partidas a RPGs consisten en jugar a nuestros títulos una vez tras otra para evaluarlos.

-Alpha Protocol es un claro ejemplo de juego que se disfruta más la segunda y tercera vez que juegas debido a la cantidad de posibilidades que ofrece al jugador. Sin embargo no muchos parecieron apreciarlo. ¿Te parece que se ha sido justo en general con él?
En su mayor parte yo creo que fue algo justo. Es cierto que parte de la prensa publicó críticas para llamar la atención, pero otros en cambio le dieron puntuaciones y críticas adecuadas, y no les guardo ningún rencor. Y sé que una cierta cantidad de gente jugó a este juego y lo disfrutó pese a que a mucha gente no le gustase. De hecho, si no tuviera Twitter y no fuera capaz de seguir las menciones del juego, hubiera creído que todo el mundo lo detestó. Al final, lo que tratamos de hacer fue probar nuevos conceptos de diseño como estudio, y estoy orgulloso de lo que conseguimos. Parte de ello estará presente en juegos futuros.

-Como diseñador principal de Alpha Protocol, suponemos que también tendrías mucha implicación como guionista. ¿Hay algún personaje, diálogo o escena del juego a la que le tengas especial cariño?
Durante la segunda mitad del proyecto (tras llevar a cabo la revisión de los procesos, dirección y gestión del juego), me convertí en la práctica en el Director Creativo, y nuestro Director de Proyecto se hizo cargo de los sistemas; el diseño de niveles se asignó a un encargado específico, que se hizo cargo desde ese punto.
Heredé muchos de los personajes de la versión anterior de la historia, pero mi escena favorita fue una conversación en Moscú con Sis, Albatross y Thorton en la que hablan de cómo va a acabar todo, y nadie es demasiado optimista. La escena se basa en el esqueleto de una implementación anterior, pero realmente me gustó trabajar en ella y darle cuerpo.
La escena en la que Madison odia a Thorton y se vuelve contra él también es de mis favoritas. Aunque detesto los romances, adoro los “odio-mances”, y ella puede llegar a odiarte realmente.

-¿Cuál fue el mayor desafío de diseño durante el desarrollo de AP? ¿Hubo algún momento en el que las distintas posibilidades que puede seguir la historia os llevasen a un callejón sin salida en el que os llevaseis las manos a la cabeza y dijerais «de esta no salimos»?
No, ya estamos acostumbrados a las ramificaciones argumentales en nuestros RPGs, aunque la naturaleza tan visual de las que tenemos en AP resultaron ser como grilletes al depender en gran medida del apoyo de la animación para quedar bien (pero ojo, esto fue una decisión consciente, no una imposición: teníamos un sistema genérico de animación, pero nuestros animadores se esforzaron para añadir animaciones especiales que hicieran que las escenas destacaran). Si alguien sintió ganas de llevarse las manos a la cabeza, fueron probablemente los ingenieros de diálogos y los animadores, que tuvieron mucha paciencia, y sin embargo solían ser los más ardientes defensores de utilizar animaciones personalizadas y crear momentos cinematográficos que destacasen.

-Steven Heck es uno de los personajes más memorables de Alpha Protocol. ¿Ya lo esperabais, o fue algo que os cogió de sorpresa? ¿Os gustó el trabajo de Nolan North? ¿Le escogisteis a propósito sabiendo quién es? Hay gente que opina que aparece en demasiados videojuegos, pero bastantes pensamos que su trabajo en AP es de los mejores que ha hecho.
Heck era sólo una idea de personaje en la primera versión de la historia, y Travis Stout (que escribió la trama de Taipei y también fue un guionista clave de Old World Blues) hizo un gran trabajo con sus frases. El caso es que Travis sabe cómo escribir cosas locas y graciosas y luego ponerlas en boca de alguien. En el estudio, sí que dio la impresión de que Nolan se lo estaba pasando muy bien con el personaje, así que parece que ha valido la pena.

-Bastantes jugadores se han quejado de dos cosas: La imposibilidad de mover los cuerpos (como en Splinter Cell) y elegir una opción de diálogo que no concuerda con lo que el jugador esperaba que dijera Thorton. ¿Eso fue una decisión de diseño para simplificar el juego, o había otros motivos? ¿Crees que esos dos aspectos se podrían mejorar en una secuela?
Pues sí. Sacamos un montón de cosas de las críticas y opiniones que recibimos, y las pusimos en un documento para AP2. Esos dos elementos desde luego podrían refinarse y mejorarse en una segunda entrega del juego.

-¿Había algún DLC planeado que no llegó a hacerse debido a las críticas y/o ventas?
En cierto punto se habló de DLC, pero SEGA no quiso hacerlo (la decisión se tomó muchos meses antes del lanzamiento del juego, y habíamos invertido bastante trabajo en el DLC como misiones opcionales). Me parece que fue unos seis meses antes del lanzamiento del juego cuando tomaron la decisión (o “retraso/aplazamiento” sería una mejor forma de describirlo). Teniendo en cuenta la recepción que tuvo el juego y los demás problemas con la forma en que se lanzó al mercado y se promocionó, probablemente fue la decisión correcta, porque no creo que el DLC hubiera respondido a los problemas principales que tuvo el público con el juego, sino que solo iba a aportar más misiones.

-¿Crees que hay mucha resistencia por parte del público a las IPs nuevas? Por otro lado, ¿algún día os animaréis en Obsidian a tener vuestra propia IP en vez de desarrollar las de otros? ¿Crees que es posible ir contra la tendencia de vender los juegos por su pertenencia a una IP establecida o presumiendo de una nueva tecnología? (por ejemplo, el escaneado de caras en «L.A. Noire»)
Creo que se puede despertar el interés del público por nuevas IPs, pero es cuestión de ofrecer los reclamos adecuados. Siempre tratamos de sacar adelante IPs originales, especialmente aquellas de las que podamos ser propietarios, pero eso resulta algo muy inusual en el mercado de hoy. Quizás algún día, esperemos.

-¿Fue fácil trabajar con SEGA durante el desarrollo de Alpha Protocol? ¿Se involucraron a fondo, influyendo en el proyecto, o se limitaron a financiarlo? ¿Tuvo algo que ver esta experiencia con la cancelación del RPG de Aliens?
Se involucraron mucho más hacia la segunda mitad. Y hacia el final de la producción, fueron los que tomaron las decisiones y dieron la última e indisputable palabra sobre la dirección del juego, especialmente con respecto a la mecánica (me viene a la mente particularmente el mecanismo de apuntado). Sin embargo no les importaba de la misma forma la historia, lo que es bastante típico en la mayoría de los editores con los que hemos trabajado. Eso sí, nada de esto nos absuelve de las decisiones que tomamos hasta ese punto como estudio, así que si alguien ha tenido algún problema con el juego, compartimos una responsabilidad igual, por no decir que mayor, ante todas las críticas que haya tenido la gente.
Que yo sepa, el destino del Aliens RPG no estuvo ligado al destino de AP. El proyecto era completamente distinto, y a día de hoy, no podría aportar como comentario sobre por qué se tomó esa decisión otra cosa que especulaciones que no harían bien a nadie. Al final, sin embargo, esto sirvió para financiar el desarrollo del motor Onyx y nos permitió tener nuestra propia tecnología para hacer juegos, y supuso la creación de un equipo que pudimos reubicar a DS3 y Fallout New Vegas, así que nos supuso muchas cosas buenas. Opino que el Aliens RPG era muy prometedor, y disfruté del tiempo que pasé trabajando en él.

-¿Puedes decirnos algo de tu próximo proyecto sin que te tengan que matar luego?
Ahora que los DLCs están acabados no estoy metido en un único proyecto. Estoy más involucrado en los procesos de diseño de alto nivel en la compañía, jugando con versiones provisionales, ofreciendo mi opinión y escribiendo nuevas propuestas de juegos para los editores.

-¿Has probado el parche del «Proyecto de restauración de Fallout 2»? ¿Te alegra ver que el contenido eliminado haya visto la luz al fin, o tal vez hubieras preferido que permaneciese oculto?
No lo he hecho, por desgracia, y si Killap ha tenido el valor de intentar resucitar nada de ese contenido, bravo por él… Nosotros desde luego no pudimos incluirlo todo, pero no creo que el juego se haya resentido por ello (y aún pudimos incluir partes de ese material de Fallout 2 en FNV y en los DLCs, aunque se ha transformado bastante desde que lo imaginamos inicialmente). Me alegro de que alguien haya podido darle uso al editor que nos esforzamos tanto en hacer llegar al público hace mucho tiempo. Me preocupaba que nadie hiciera nada con él.

-Por último, uno de esos pequeños placeres que llevo disfrutando desde el primer Fallout, es crear un personaje centrado en atributos sociales y mentales, y pasarme el juego siendo un despiadado hijo de perra que usa a los demás en su beneficio. ¿Cuál es tu estilo de juego favorito?
Pues sería ese, aunque intento ser el simpático y dotado profesional con labia que llega a un sitio y desarma a todo el mundo con frases ingeniosas. Lo cual es una fantasía de poder, porque mi vida real no se parece en nada a eso.

-Por cierto, Fallout 3 es una vergüenza para la saga, así que gracias por ayudar a devolverla a donde se merece con New Vegas. No, no es una pregunta, pero teníamos que decirlo.
Yo no estoy de acuerdo, y sin ponerme a explicar mi argumentación hasta llenar un libro, algo que me parece que F3 capta muy bien del universo de Fallout es la exploración de un mundo abierto, y me parece que han hecho un gran trabajo en ese sentido. Ya he ofrecido antes mis críticas de F3… En último término, creo que fue un buen juego por muchas razones, y aprendí mucho en cuanto a diseño jugándolo y examinando la mecánica del editor que emplearon para construir un mundo abierto.

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