La teoría de la diversión directa

Escrito por en Artículos - 9 junio, 2011

Existen muchas maneras distintas de clasificar videojuegos. La más habitual, por género, nos permite hacer una criba instantánea de una buena cantidad de títulos en los que no estamos interesados lo más mínimo. X videojuego de béisbol puede ser el próximo «cuarenta de Famitsu» y tener mejores gráficos que ver el partido en la televisión, pero sé de antemano, sólo por su género, que no me va gustar. De la misma forma, sólo con saber que un título se engloba dentro de la categoría RPG, ya me siento atraído hacia él pese a que lo esté desarrollando la compañía rusa más chunga del momento. Ahora bien, pese a que este tipo de clasificación es indudablemente efectiva, la que quiero plantear en este artículo resulta bastante diferente y mucho más simple.

Mi teoría, básicamente, consiste en dividir los videojuegos en dos grupos completamente excluyentes: los que proporcionan diversión de forma directa y los que no. «Vaya estupidez» —estarás pensando, «si todos los videojuegos aspiran a divertir». Iba a decir «efectivamente» y continuar con la oración como si nada, pero lo cierto es que no, todos los videojuegos no aspiran a divertir y los que lo hacen no siempre utilizan una vía directa. De ahí esta clasificación que, si me permitís, trataré de explicar lo mejor que estas torpes manos puedan.

Los videojuegos que proporcionan diversión directa, a los que de ahora en adelante me referiré como «DD» para mayor comodidad*, se corresponden a todos aquellos títulos que nos transmiten, como su nombre indica, una evidente sensación de diversión con tan sólo coger el teclado/ratón/mando y ponernos a apretar botones. Por supuesto, en ocasiones (aunque ya cada vez menos) será necesario leer previamente un manual de instrucciones, pero una vez comprendida la mecánica del juego, nos proporcionarán una diversión inmediata o casi inmediata. Grandes exponentes de esta variante los encontramos en clásicos como Pong o Tetris, donde una mecánica tan sencilla como efectiva nos fascina desde el mismo momento en el que apretamos un botón. Otros títulos que encajarían perfectamente en este apartado serían los tan populares shooters de hoy día. Battlefield, Call of Duty o el mismísimo Duke Nukem nos harán pasarlo bien desde el primer disparo. No es seguro que nos ofreciesen la misma cantidad de diversión llegada la última explosión, pero eso es una cuestión de diseño y mecánicas propias de los juegos de tiros sobre la que hablaremos otro día.

Nótese, por favor, que cuando hablo de juegos que proporcionan «diversión directa», no me refiero a juegos cuya mecánica sea tan simple que con pulsar un botón del ratón ya nos veamos en la cresta de la ola. Civilization es un título que, al igual que los arriba mencionados, encaja a la perfección aquí. Cada turno es como una dosis de la más adictiva de las drogas, la diversión. Y eso es precisamente a lo que aspiran los juegos que caen dentro de esta categoría.

Diversión directa

En el otro lado de la balanza tenemos los videojuegos que NO proporcionan diversión directa. Esto es, títulos cuya mecánica se encuentra ofuscada en un segundo plano en beneficio de «otra cosa». Qué es esa «otra cosa» depende del juego en cuestión, aunque lo normal es que se trate de un elemento ajeno al mundo de los videojuegos, de ahí su ausencia de diversión directa. En esta categoría podemos encontrar desde las aventuras gráficas de toda la vida como mi querida The Secret of Monkey Island hasta ese nuevo género creado por David Cage con Heavy Rain. En ambos títulos, llevar a cabo acciones dentro del juego no es ni muchísimo menos el eje de la diversión. Tener que hacer un montón de quick time events para conducir, coger objetos o pelearse no es divertido. El resultado de hacerlos bien y el consecuente progreso narrativo, por el contrario, sí que lo es. Es decir, que la mecánica del juego, nuestras acciones directas, nuestros incidencia sobre lo que ocurre en pantalla, no nos está provocando diversión alguna. Lo que nos divierte en última instancia es, ni más ni menos, a lo que hemos tenido que llegar mediante un proceso que, efectivamente, no ha sido divertido.

Con todo esto no quiero decir que este tipo de juegos sean sencillamente aburridos, sino que la mecánica empleada no es divertida. Si bien ver el desenlace de Heavy Rain o L.A. Noire nos puede resultar más o menos satisfactorio, todo el trayecto que hemos tenido que recorrer hasta llegar a él dista mucho de ser divertido. Por supuesto, habrá gente que discuta que presionar un botón para recoger un objeto y posteriormente usar el mismo botón para utilizarlo en cualquier otro lugar es divertido por si solo. Pero a mí, como jugador que ha crecido disfrutando con montones de aventuras gráficas, no me lo parece. De ahí el gran éxito de las point & click de Lucas Arts, que ofrecían una historia y diálogos lo suficientemente buenos como para que importase una mierda no divertirse durante gran parte del tiempo que pasabamos delante del juego. Lástima que el mencionado Heavy Rain no pueda presumir de lo mismo.

Diversión indirecta… y para el caso poca

¿Quiero decir con todo esto que el primer tipo de juego expuesto es mejor que el segundo? Para nada, son sencillamente distintos. Los primeros, como he explicado, son capaces de divertirnos desde el primer minuto (o no), pero normalmente la sensación de satisfacción que brindan al final es inferior a la de los segundos. Porque sí, ganar un partido al FIFA o un par de combates al Street Fighter es genial, pero no es comparable al jolgorio que supone, por ejemplo, terminar The Dig.

Llegados a este punto es posible que os estéis preguntando qué carajos me he fumado. La obvia respuesta teniendo en cuenta mi historial es nada. Como queda claro en el título de la entrada, el texto no es más que una teoría que se me ocurrió mientras iba en el autobús de camino al trabajo escuchando «Still Alive». Lo normal en esos casos es pasar rápidamente a pensar en otra cosa (preferiblemente sexuales), pero como escribo en un blog de videojuegos pensé «qué demonios, desarrollémoslo y escribámoslo a ver qué piensan estos bastardos». Y este ha sido el resultado.

*FUNFACT: al final no he utilizado lo de «DD» ni una sola vez.

Mercadillo Digital Vol. 35

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