Los Géneros Perdidos: Aventuras Conversacionales

Escrito por en Artículos - 27 mayo, 2011

Los Géneros Perdidos: Aventuras Conversacionales
Aunque a los que nacieron con una Playstation bajo el brazo les pueda parecer raro, hubo un tiempo que para jugar no hacían falta pads, joysticks, ratones o kinects y podíamos controlar un juegos con tan solo escribir palabras. Como si un juego de rol tradicional se tratara, interactuábamos con un narrador, describiendo nuestras acciones y avanzando así en la aventura. Se trataba de las Aventuras Conversacionales.

Colossal Cave Adventure, Adventure o simplemente Advent es quizás el pionero más injustamente tratado de la historia de los videojuegos. Todos hemos leído sobre juegos como PONG, Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Pitfall y otros como los primeros, los auténticos orígenes de nuestro pasatiempo favorito, pero pocas veces se mete Adventure en la lista. Quizás sea por la falta de gráficos, por no ser editado de forma comercial o porque lo crearon dos universitarios a mediados de los 70, pero Adventure fue el nacimiento de un género, mil veces copiado y bastante popular hasta principios de los años 90.

Dile a un adicto al Call of Duty que te divertías con esto y seguro que te elimina del Facebook

Para los que no sepan de qué cojones estoy hablando, explicaré como funcionaban las aventuras conversacionales: ¡¡HABÍA QUE LEER Y ESCRIBIR!! Nada más alejado de los cánones de diversión actuales, donde a tantos les molestan hasta los subtítulos. Las primeras aventuras conversacionales se desarrollaban únicamente mediante líneas de texto; se nos describía una situación y nosotros escribíamos nuestras acciones, desde movernos hasta interactuar con objetos, personas y elementos del escenario que nos imaginábamos. Algo más adelante, se añadieron imágenes estáticas para alegrarnos un poco la vista para acabar metiendo gráficos en movimiento y dar el paso a lo que conocemos como aventuras gráficas.

JRAFICAZORLS!!

En nuestro país fue un género que tuvo bastante éxito a mediados/finales de los 80 y casi todos los juegos vinieron de la mano de Dinamic, que incluso tuvo una equipo de programadores (Aventuras Dinamic o Aventuras AD) destinado en exclusiva a desarrollar ese tipo de juegos. Las aventuras conversacionales llenaban el espacio que correspondía a los juegos para adultos, alejados de los juegos de disparos y saltitos que encandilaban a los niños de la época, más profundos y elaborados aunque a veces la dificultad era más encontrar la palabra correcta que no la complejidad de los laberintos o los acertijos. Y, por si fuera poco, una mala elección o una acción aleatoria y totalmente inocente podía desembocar en una muerte absurda que nos obligaba a reiniciar la aventura de nuevo (recordemos, señores, que eso de guardar partida en los ordenadores domésticos era una utopía hasta que se popularizó el uso de diskettes).

Hasta los + makarras tuvieron su aventura konversacional con Ke rulen los petas

Los lectores de la Micromanía en formato sábana pudimos disfrutar de gran variedad de aventuras conversacionales, desde personajes de cómic como Zipi y Zape o El Jabato a clásicos de la literatura como Don Quijote de la Mancha o las novelas de Carvalho de Manuel Vázquez Montalban, parodias de los éxitos del cine, aventuras espaciales y hasta un remake bastante libre de Adventure llamado La Aventura Original.

¿Le estará diciendo “Soy tu padre”?

Las aventuras conversacionales se apagaron a principios de los 90 con la llegada de los sistemas de 16 bits, siento la trilogía de Ci-U-Than, compuesta por los juegos Cozumel,  Los Templos Sagrados y Chichén Itzá, la traca final de la conocida como “Edad de Oro del Software Español”. En ellos encarnábamos a un arqueólogo encargado de la investigación de unas ruinas precolombinas encontradas a principios del siglo XX, sorpresas y giros dramáticos del destino incluidos.

Comparad esto con un juego de NES o Master System. Esta claro qué era más atractivo para la chavalada

Tras eso, las aventuras conversacionales desaparecieron para dar paso a su relevo natural: las aventuras gráficas, con un control mucho más intuitivo y donde se cambió el uso aleatorio de palabras por la combinación compulsiva de objetos. Aunque los primeros juegos de Sierra como King’s Quest ya combinaban los comandos por texto y los gráficos en movimiento, fueron Lucas Arts quienes, con el sistema SCUMM, revolucionaron el control de este tipo de juegos. Había nacido el Point & Click.

Grande, Enorme, Colosal, Gargantuesco…

Y ahí están, perdidas en el tiempo y sin nadie que las reclame… Las Aventuras Conversacionales no volverán, excepto a modo de homenaje como vemos en Fallout 3 o NieR, pese a tener una base de viejos seguidores que no están dispuestos a que un tipo de juego que tantas alegrías les dio quede en el olvido: podemos disfrutar de las viejas aventuras conversacionales y las que se han ido añadiendo creadas por aficionados en el Club de Aventuras AD y en muchas otras webs a tiro de google. No se si es porque estoy en la oficina y tengo menos ganas de trabajar que un funcionario recién desayunado, pero me está apeteciendo cargar cualquiera de ellas y utilizar los puntos cardinales para moverme un rato, hasta que muera de repente por llamar “hijoputa” al narrador.

Esto es lo que pasaba si lo mandábamos todo a tomar por culo

Mercadillo Digital Vol. 33

Una niña de 5 años crea un videojuego