Libertad y Libertinaje

Escrito por en Artículos - 7 abril, 2011

La libertad y el libertinaje son dos cosas muy distintas, y el que más el que menos es capaz de señalar las diferencias sin demasiados problemas. Sin embargo, cuando extrapolamos estos conceptos al ámbito de los videojuegos, la delgada línea que los separa desaparece como por arte de magia, y lo que antes era un simple grito de libertad se convierte en un berrido de libertinaje. Queremos casas y la posibilidad de allanarlas, queremos niños y queremos poder matarlos, pero sobre todo, si hay algo que deseamos por encima de todas las cosas, es no tener la más mínima barrera invisible. De ningún tipo y en ningún lugar.

Lo que he dicho en el párrafo de arriba de allanar casas y matar niños puede parecer una exageración y hasta una atrocidad si no se lee con cuidado, pero es jodidamente cierto. Una de los fallos que más se le ha achacado siempre a los videojuegos de mundo abierto y en general a cualquier RPG, es la imposibilidad de entrar a todas y cada una de las casas que pueblan el mundo en cuestión. «Si veo una puerta de madera quiero poder echarla abajo». ¿Cuántas veces no habremos dicho, leído o escuchado esa frase? Con los niños pasa lo mismo: en la saga Fallout tradicionalmente ha habido grandes polémicas con el tema de los infantes desaparecidos o inmortales, ya que los desarrolladores, en un intento por cubrirse la espaldas, «censuraban» la posibilidad de volar niños por los aires (como sí se podía hacer con todo lo demás). Por suerte, la magia de los mods ha acabado con cualquier atisbo de polémica al respecto permitiéndonos descabezar pequeñuelos a nuestro antojo. Vaya mierda de juego sería si no nos lo permitiesen, claro.

Y es que así somos los jugones: cuantos más nos dan, más queremos. Nos dicen que sólo podemos ir hacia delante, y también queremos ir hacia atrás. Nos dicen que podemos movernos en tres dimensiones (¡tres!) y queremos saltar, agacharnos, volar y nadar. Nos dan una ciudad entera para que hagamos el cabra, y nos quejamos de que no podemos pirarnos por el mar a donde nos dé la gana. Qué demonios, si incluso nos dan el mundo entero para que lo moldeemos a nuestro antojo y pensamos «¿y por qué coño no puedo erigir una sociedad de judíos nazis robotizados que someta al mundo?». Somos así. Y hasta cierto punto está hasta bien exigir siempre un poco más… pero con cabeza, hoyga, que estamos llegando a unos extremos que rozan el ridículo.

Una de las frases que más se puede escuchar y leer últimamente sobre cualquier videojuego es esa de: «no me gusta que tenga muros invisibles». ¿No me gusta que tenga muros invisibles? ¡Es un maldito videojuego, todo dentro de él son puñeteros muros invisibles! A ver, hagamos un ejercicio de imaginación: estáis jugando a la fase que tenéis en esta captura de arriba con el dios de los programadores al lado, que os dice que puede hacer lo que queráis con el código en cuestión de segundos. Tú, que eres un tocapelotas natural, te acercas al borde del precipicio y le dices: «Joder, aquí hay una barrera invisible. Quiero poder saltar al agua». El dios de los programadores, sin rechistar, acepta y te deja saltar al agua. ¿Ahora qué? Chapoteas un rato y te das cuenta de que no puedes llegar a la otra orilla. «Quiero poder llegar a la otra orilla» —le dices. Dicho y hecho. La otra orilla se hace accesible, pero no hay nada. Y no hay nada porque la acción del juego está a diez minutos nadando en la otra dirección. ¿Ahora qué? ¿Le pides que haga una historia paralela para los que quieren tirarse al agua? ¿Y otra para los que quieren escalar la montaña? ¿Para qué ha servido que te hayan abierto esa barrera invisible? Posiblemente para que puedas decir aquello de: «este mundo está muy vacío».

Eso sí, tampoco me vayáis a malinterpretar, que si hay algo que me gusta en un videojuego es poder resolver la misma situación de cincuenta formas distintas y tener, en definitiva, libertad para elegir distintos caminos —de ahí mi amor incondicional por títulos como Fallout, Alpha Protocol o Deus Ex—. No obstante, de la misma forma que en un RPG (nótese que los tres mencionados lo son) es muy penalizable no soltar la correa del jugador, en otros géneros me resulta mucho menos necesario. Si no le exigirías un guión de la hostia a Call of Duty, no le exijas tampoco libertad para moverte por todo el escenario, porque le estarás pidiendo algo que no sólo no va a ofrecerte, sino que no te aportaría nada en caso de hacerlo. ¿O sí?

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