10 Motivos para odiar: Baldur's Gate

Escrito por en Artículos - 14 abril, 2011

Si hubo 10 motivos para odiar Final Fantasy VII y hubo otros 10 para odiar Metal Gear Solid… no nos quedaba más remedio que lanzar la primera piedra sobre la gran joya, sobre el as de corazones de los CRPGs, el Alfa y el Omega del buen gusto rpgero, la quintaesencia de D&D. Y es que existen 10 motivos para odiar hasta a Baldur’s Gate.

1 – Es un juego lineal que pretende no serlo

Aunque hace ya algún tiempo se escribió aquí en EPI un magnífico artículo en el que se defendía que ser lineal no era necesariamente malo (y yo estoy de acuerdo), el caso de Baldur’s Gate es especialmente sangrante, primero porque se pretendía un CRPG con libertades a cascoporro y segundo porque se hace mal, jodidamente mal. En Baldur’s Gate, frente a otros RPGs todavía más viejos, la «libertad» consiste en poder subir o bajar tu reputación haciendo de personaje bueno o matando a gente indiscriminadamente (porque, para ser sinceros, acciones malignas en las misiones hay pocas). Y en segundo lugar, da igual que seas un demonio sanguinario que va quemando aldeas, al final vas a acabar haciendo el bien quieras o no. Creo que a estas alturas hacer un spoiler sobre un juego antiguo no es problema, pero avisados estáis. Que tengas que acabar matando a Sarevok sí o sí (en lugar de tratar de unirte a él, porque es un malo de opereta que lo quiere «todo para él»), y que tengas que acabar por narices en el Baldur’s Gate 2 enfrentado a Irenicus por salvar tu alma (cuando podrían ofrecer matarlo a él y a los elfos, por vivir embadurnados en aceite), es francamente sangrante. ¿Tan difícil era incluir algún que otro final alternativo?

2 – La forma de articular la historia es forzada

Y es que, para colmo de males, resulta que para conseguir que nuestros personajes lleguen a la culminación de la historia se utiliza el viejo sistema del «sí o sí», que tanto odiamos algunos en los juegos de rol de mesa. No basta con que la historia tenga que ir de A a B, sino que además el camino está perfectamente marcado y no te puedes salir del guión. Da igual que te hayas dado cuenta en Spellhold que el tipo que te está guiando tiene la voz de Irenicus y lo mates (como hice yo, petando el juego), da igual que te des cuenta de que Koveras es Sarevok al revés, y ni recibas el anillo ni mates al líder del Trono de Hierro. En ambos casos, acabas cayendo en la trampa. Y, sinceramente, no se trata de que forzaran el argumento, que es razonable por ser un juego de ordenador con sus limitaciones, sino la forma TAN descarada con la que se hizo. Si se hubiera hecho con sutileza, molaría, pero es que encima te quedas con la cara de tonto cuando resulta tan obvio lo que va a ocurrir a continuación y no puedes evitarlo, como cuando Ulraunt te mete en la cárcel por «matar» a los líderes del trono de hierro porque «un tío» (Koveras) te ha identificado.

Ulraunt, hijo… pero qué tonto eres

3 – El desastroso sistema de juego

Troika, esa pequeña gran empresa que a unos cuantos nos ha hecho guardar en nuestro corazoncito un hermoso recuerdo de un excelente juego como el Templo del Mal Elemental, tuvo la decencia de hacer las cosas con cierto orden y en condiciones (y con todo, estaba petado de bugs). Sea cual sea la relación entre Troika y Black Isle, lo cierto es que Baldur’s Gate destaca por tener uno de los controles más nefastos para un sistema de juego D&D, que fue misteriosamente exitoso y adaptado a otros tantos juegos (Planescape, Icewind Dale). Intentar armonizar un sistema en tiempo real con uno por turnos fue algo que no salió del todo bien, puesto que es difícil llevar la cuenta de los turnos que faltan para la finalización de tal o cual hechizo (rompiendo cualquier posible táctica con los turnos), y para colmo, hechizos de área y efectos varios tanto dentro como fuera de la magia quedan inutilizados total o parcialmente al no poder saber exactamente cuál será su efecto. ¿Cuántas veces has lanzado un hechizo y has dañado/matado a uno de tus compañeros? Infinidad de veces, al menos en mi caso. ¿Tanto costaba hacer un sistema «apañao» como el de ToEE, por turnos y con áreas de efecto claras?

4 – Las reglas no existen. Los enemigos están trucados

Como en las «buenas» partidas de rol, Baldur’s Gate tiene unas reglas que, misteriosamente, sólo sirven para limitar al jugador. Tanto presumir de ser una adaptación cojonuda de D&D al PC y, en realidad, se saltan constantemente las reglas para ofrecer «dificultades» al jugador. Sinceramente, en mi humilde opinión creo que habría otras formas más interesantes para resolver la dificultad del juego, como trampas argumentales «bien» orquestadas (y no forzadas, como son en el Baldur) que te pongan en un aprieto y cosas de esas. En su lugar, se decidieron por el camino fácil: las triquiñuelas. Puedes andar por una zona de la infraoscuridad cuando de repente un drow, que no te puede ver porque eres invisible, comienza a lanzar un Detectar Invisibilidad, que por supuesto, todos los magos drow llevan uno preparado. Además de este hechizo, seguro que tienen un olfato/oído de la hostia. Y eso sin contar con los magos directamente trucados. Algunos de ellos, como Davaeorn en las minas de Cloakwood, llevan un hechizo permanente, además de teleportarse a placer. Finalmente tenemos los casos de las batallas épicas en las que, para darle más «emoción», trucan de forma salvaje a los enemigos para que las batallas sean demenciales. Recordaré siempre con amor la batalla contra Sarevok (inmune a TODO y acelerado SIEMPRE) y la batalla contra Sendai (que tienes que matar 5 veces con 5 clases de personaje distintas) en Throne of Bhaal, dos de las batallas más grauitas de todo el juego.

Como digo, hay formas de hacer un juego difícil (dentro de lo razonable) sin recurrir a estos «trucos» de los NPCs. Pero es la vía fácil, y para un juego que se presume leyenda… psé.

5 – Los beholders metralleta

Si bien podría entrar en el apartado anterior, esta particular característica del Baldur es tan memorable que merece un punto aparte. En su afán por convertir hasta al bicho más ridículo en un enemigo formidable, los enemigos como los Beholders (Contempladores), que de por sí ya son burros, están llevados al extremo. Resistentes/Inmunes a muchos conjuros, disipan magia con cada ataque, tienen un rango de alcance superior a tu línea de visión y encima tienen un ataque por nanosegundo transcurrido del combate. Ni Sarevok, ni Irenicus, ni Sendai tienen nada que hacer contra una horda de contempladores enfurecidos, que rápidamente acabarán con la vida de tus magos y, como no tengas cuidado, de tus guerreros. Cuando encuentras a sus papis, los Orbes Ancianos, entonces es mejor que te plantees seriamente la opción de no combatir siquiera.

El horror

6 – Los atributos/hechizos sociales no valen para nada

Y es que en la joya de los RPG da igual que tengas Inteligencia 3 y Carisma 3 si eres un buen guerrero; tu personaje tendrá sus diálogos claritos y no verá influenciada la aventura (apenas por los precios y alguna recompensa más si se tiene carisma) por sus nefastos atributos sociales y mentales. En el caso de las clases lanzadoras de conjuros (Mago, clérigo, etc), estos atributos sirven para dar hechizos adicionales y para aprender conjuros, pero aunque tengas un mago de Inteligencia 22 y Sabiduría 25, sus diálogos serán igual que los del guerrero subnormal salvo algún caso puntual y sin trascendencia (como cuando llamas «ilícidos» a los azotamentes», no veas qué diferencia). Con los hechizos, otro tanto de lo mismo: dominaciones, geas, hechizar persona… son hechizos que sobran. Están por estar, y no se utilizan, porque al final todo se resuelve a palos. Ni siquiera se puede dominar a alguien para que te dé una llave que buscas o para que te dé un objeto que te interesa; matar o seguir el curso de la historia son las únicas vías. Mucha apariencia, pero luego es un Diablo maquillado.

7 – El loteo está capado

No hay nada que me dé más rabia en el Baldur que encontrar un enemigo dopado (drow con dos espadas que parten cabezas) y, al matarlo, encontrar que lleva 50 piezas de oro y un colgante. Cojonudo. Ahora resulta que cuando los malos mueren, su equipo se evapora. La excusa es sencilla: ¡Magia! ¡Es D&D! Esta costumbre, que ya era común en el Baldur’s Gate I, en Throne of Bhaal, ese engendro deforme que llaman «final» de la saga, se lleva al extremo. Puedes enfrentarte a poderosísimos magos y gentes con armas que te ralentizan, que al matarlos sólo te darán lo que los programadores hayan considerado oportuno (como un puñado triste de oro), todo en nombre del «equilibrio». Chapó por ellos. Esto en Morrowind no pasaba.

8 – El sistema de alineamientos está de regalo

Como ya he dicho anteriormente, en Baldur se pelea, y mucho. Y como no podía ser menos, el sistema de alineamientos tiene que ver sólo a la hora de elegir tu clase y para recibir hostias de armas con alineamiento. Para todo lo demás… da igual que seas Legal Bueno que Caótico Maligno. El alineamiento, algo que en D&D es fundamental (es la moral del personaje) sirven en Baldur para tener unas bonitas letras bajo el retrato del personaje. La única diferencia es que empiezas con algo menos de reputación si eres malo, y más si eres bueno. ¿No sería lógico que el alineamiento del personaje influyera en los diálogos o que los diálogos y las acciones influyeran en el alineamiento? Pero eso sí, si eres Caótico Maligno, la Igualadora te va a abrir en canal por «lo malo que eres», aunque tengas 20 de reputación y hayas salvado el mundo. Al final mantienes alta o baja la reputación si te sobra o no el dinero.

Mi mago maligno ayudaba a viejas indefensas para poder vender caros sus objetos

9 – La economía del juego es de risa

Otro de los empeños de la gente de Black Isle en su afán por capar todo lo capable, a expensas de la credibilidad del juego, es la economía. Si bien en la primera parte del juego la cosa es más o menos «razonable», con algún punto oscuro, en la segunda parte y la expansión es de coña. Partiendo de la base del precio de alquilar una habitación, las cantidades que exigen algunos personajes del juego por realizar tareas de lo más sencillas son ridículamente altos, para obligar al jugador a ganarse los cuartos. Recuerdo, especialmente, el caso de las 15.000 piezas de oro por comprar un pasaje para rescatar a Imoen. Luego dicen que te dan un objeto mágico a cambio, pero no vale tanto ni de lejos. Y sin embargo, cuando te conviertes en señor del castillo de’Arnise (si eres una clase guerrera), con suerte generas 500 piezas de oro a la semana. ¡FUCKYEAH! Eres el señor de un territorio inmenso y no ganas ni para pagarte unas semanas en la posada.

Por el otro lado tenemos, sin embargo, a los mercaderes legendarios, que parecen vivir por toda la costa de la Espada. De nuevo, el caso de Baldur’s Gate I no es especialmente salvaje porque hay que buscar tiendas concretas para que te vendan objetos buenos; sólo en la expansión hay un dueño de una Taberna que vende armas +3, dios sabe por qué. En Baldur’s Gate 2 y Throne of Bhaal se lleva, como viene siendo ya costumbre, al límite. Todos los enemigos van armados con armas +5 (que no puedes lotear, no lo olvidemos), y todos los mercaderes están montados en el dólar y te venden objetos brutales aunque luego vivan en una mísera posada de mala muerte. Me encanta la coherencia.

10 – Aparece Drizzt Do’Urden

Si no lo sabéis ya, os lo digo: Odio a R.A. Salvatore. Y a sus novelas. Y a los que lo idolatran. Y a su zurullesca historia. Y el muy cabrón, como es amado por un amplio sector de subnormales lectores, se tenía que colar también en el Baldur’s Gate. Dos veces, las dos gratuitas, se cruzan sus destinos con el tuyo en el juego, y en las dos se dedica a QUITARTE EXPERIENCIA matando bichos que deberías haber matado tú. Hijo de perra. Encima de ser producto de la inmundicia mental del Innombrable, va y mata a los bichos por ti. ¿No se cansa de fastidiarme las partidas de Baldur?

Se está quedando con todos vosotros. Lo lleva en la mirada

Baldur's Gate Trilogy por la patilla

Análisis: de Blob 2