Tale of Tales (2 de 2)

Escrito por en Artículos - 9 marzo, 2011

Tale of Tales
Ya he descargado mi veneno contra ToT, así que dejando su tono y su extremismo fuera, quizás podamos ahora prestar más atención a sus obras y a su espíritu. Michaël, el cofundador, repite hasta la saciedad una misma frase: «gaming stands in the way of playing». El juego, la jugabilidad, la estructura basada en reglas, los elementos competitivos… obstaculizan el jugar y la expresividad. El sueño de ToT es que llegue un día en el que, cuando alguien quiera algo con significado, emotivo, con narrativa, se plantee no sólo libros o películas sino la posiblidad de jugar a algo, en lugar de que los juegos pertenezcan a un mundo aparte conceptualmente cercano a la sección de juguetes, con la diversión como único valor importante.

Para muchos jugadores (que no para la mayoría de ellos) esto ya es así, pero no hay duda de que es una asociación extraña para el hombre medio. Me agrada su motivación, me agrada que haya quienes se esfuerzan en cambiar la visión social de los juegos y que quieran aprovechar el potencial del medio, y también me agrada que alguien lo intenté desechando los conceptos tradicionales de diseño, incluso si lo hacen con anteojeras puestas considerando los sistemas de reglas como carentes de contenido artístico (cuando a mí me satisface más artísticamente Passage, de Jason Rohrer, que The Graveyard, por poner un ejemplo).

The Graveyard
Puedes probar la versión de Terry Cavanagh (VVVVVV) pinchando en la imagen.

Si rechazan los juegos como estructuras de reglas y además rechazan el argumento y la linearidad en un juego («Reject plot!», «Think «poetry», not «prose»»), ¿qué pretenden crear entonces? Experiencias. Contar las historias a través de la interactividad y la exploración sin que se vean interrumpidas por enfrentamientos con monstruos finales, resolver un puzle o pegarle un tiro a alguien que te está disparando. Un juego sin juego, sólo interacción, sin retos ni puzles. Como ya he dicho, discrepo en que el juego obstaculice necesariamente la expresividad (ellos se repiten, yo me repito), pero me gustaría ver madurar este enfoque y ver los frutos que salen de él. Y aquí es donde quizás resida el problema para el público, y es que todavía tiene que madurar este campo.

ToT dice que hay un gran mercado por explotar en la gente que no es jugadora pero desde mi punto de vista, para que realmente tome forma la gente tiene que cambiar primero su concepción de que los juegos son meros pasatiempos. Se ha ampliado el mercado a través de la vía Nintendo (¡casual, casual, casual!), y esto está bien pero ha reforzado dicha concepción. Mucho mal le hizo a los tebeos la Comic Code Authority, pero en este terreno son los propios prejuicios del consumidor los que limitan el potencial. Sin el dinero necesario para una intensa campaña publicitaria y una obra emblemática que le abra los ojos a la gente, por ahora los juegos son para los jugadores, que somos quienes ya hemos experimentado su potencial y sabemos que tienen mucho que ofrecer. Esto hace que al final, quienes mostramos interés en los títulos de ToT somos los que ya estamos metidos en los videojuegos —los nerds, como dice Michaël— y puede que el jugador de toda la vida no tenga prejuicios de contenido pero sí que los tiene —¡y de qué forma!— sobre diseño.

Todo esto desemboca en que la gente normal (i.e. los no jugadores) no comprarán juegos de ToT y los jugadores que lo hacen tienen otras expectativas (ya que utilizan la palabra juego y ésta genera una serie de expectativas que se verán probablemente traicionadas después). Y su insistente prédica para que los diseñadores ofrezcan creaciones a los hambrientos de videojuegos (entendidos como arte interactivo) no parece reflejar la realidad. Hay mercado para ese tipo de creaciones, pero muy lejos de ser la gran mayoría que se piensan en ToT. Probad a darle algún título de ellos a un no jugador, a ver si le gusta y si pagaría por ello. Quizás cuando esta corriente madure, pero no todavía.

Ryuta Kawashima
El doctor Kawashima, en cambio, sí sedujo a la gente.

Los juegos de ToT, no os voy a engañar, no me han conseguido convencer. The Graveyard no me repugnó como a algunos pero tampoco me dejó ninguna huella; The Path me hizo pensar que la aversión de los desarrolladores por la jugabilidad había tenido como consecuencia una jugabilidad que estorbaba la experiencia (el mismo defecto que ellos critican, sólo que alcanzado por el camino opuesto); Fatale quizás no me transmitió nada porque no lo pillo, ¿alguien me lo explica? Una pregunta que contrasta con los ideales del estudio, que defiende que los juegos como arte deben ser accesibles a las masas, no obras intelectuales para minorías.

Digo todo esto y se nota palpablemente (y eso que he intentado contenerme) una marcada hostilidad por mi parte. Y sin embargo, pese a todo, no me arrepiento de haber jugado a sus juegos, no me arrepiento de haberme leído su blog y probablemente me compre el siguiente juego que saquen (incluso si creo que me volverá a defraudar). Porque aunque defectuosamente, lo están intentando; porque encuentro ideas interesantes en medio de sus sermones; porque agradezco nuevos acercamientos de diseño incluso cuando fracasan a la hora de transmitirme emociones (The Path casi consiguió llegarme, pero se puso en medio la jugabilidad). En definitiva, aunque me gustaría que otra gente más adecuada cogiese ese estandarte, me alegro de que existan.

Concluiré con una cita suya, que escribieron en respuesta a un comentario en su blog y que es el mejor consejo para quien se interese por ellos: «Por favor, quédate simplemente con lo que encuentres interesante e inspirador en el post e ignora lo que sea que pienses que queríamos decir».

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