Sobre la inmersión

Escrito por en Artículos - 18 marzo, 2011

El otro día, cuando estaba relajado en casa a punto de continuar mi partida de Dead Space 2, comencé el ritual que siempre llevo a cabo en este tipo de situaciones: apagué la luz, bajé la persiana, subí el volumen considerablemente y me eché una manta por lo alto (ya sabéis, por protección, como cuando uno está en la cama, se acojona y se tapa con la sábana para Dios sabe qué). El caso es que ya estaba metido de lleno en el juego cuando, de repente, noté una mano sobre mi hombro. La casualidad quiso que un agudo grito de señora resonase por todo el edificio1 a la vez que me giraba para comprobar que un ángel se posaba ante mí. “Ya está, me he quedao tieso del susto”, pensé.

Por suerte, aquí sigo. Ese maldito fin de semana era Carnaval y mi señora había decidido ponerse el trajecito en cuestión para salir de juerga, aunque eso era lo de menos (o no). ¿Cómo había llegado a darme ese susto sin que me diera cuenta? ¿Tan absorto estaba con la partida? Y lo más importante, ¿había sido provocado por la ambientación del juego o, más que nada, por la atmósfera que yo mismo había dispuesto?

Dramatización

Por supuesto, influyen las dos cosas. Si un título enmarcado en un género como pueda ser el del survival horror no recrea un entorno que nos acongoje, mal vamos; si eso mismo lo consigue la última versión del juego social de turno, también es que algo raro pasa en el estudio que lo ha parido (aunque cada vez más aparezcan casos de este tipo, que algunos dan miedo de verdad…). Un buen trabajo de diseño, tanto de arte como de iluminación -además de un guión a la altura-, es esencial para lograr transmitir las sensaciones adecuadas. Pero el jugador  debe ser consciente de a lo que se expone, esto es, que debe predisponerse a vivir esa determinada experiencia. ¿Y cómo se consigue esto? Preparando el entorno de juego.

Seguro que más de uno lo ha hecho, bien porque no pueda soportar jugar a oscuras o porque sea de susto fácil, pero yo jamás pondría un survival sin llevar a cabo los pasos que describía al comienzo del artículo. Creo que sus diseñadores no lo concibieron pensando en salas abarrotadas de gente hablando, o con música alta y la luz encendida. El especial cuidado que han puesto en la banda sonora, en los claroscuros de sus escenarios y en la –posible- historia no es algo tan banal como para que las aplaquemos de buenas a primeras. Si no queremos pasar miedo con un determinado título que está pensado expresamente para infundírnoslo, ¿entonces para qué jugarlo?

Pasear por aquí a plena luz del día y sin unos buenos cascos no es lo mismo

Me viene a la cabeza una conversación que tuve hace relativamente poco con un buen amigo. Comenzaba en la televisión la película [REC], de Balagueró y Plaza, y le pregunté si ya la había visto después de que se la recomendara cientos de veces. La respuesta fue afirmativa, pero me echó en cara que no lo había pasado mal y que fui muy exagerado al decirle que iba a tener más de un repullo. Me extrañó, porque habíamos terminado de jugar recientemente a Amnesia: The Dark Descent y se había acojonado hasta con el sonido de mi respiración, pero justo después descubrí el porqué del asunto: aunque se lo había repetido hasta la saciedad, no fue a verla al cine, sino que decidió hacerlo por Megavideo en un portátil, cargándose todo el misterio del film. Verla esa noche en la pequeña pantalla no fue lo mismo ni de lejos, así que no quiero imaginar cómo le resultó a él aquella vez. ¡Así cualquiera!

Siento poner únicamente ejemplos basados en videojuegos o películas de terror, pero son el ejemplo más evidente para explicar esta situación. Solo hay que fijarse en que la gran mayoría de ellos tienen una serie de sugerencias nada más comenzar en las que se indica que apaguemos las luces, intentemos ponernos cascos o cosas por el estilo para que la experiencia sea más intensa. También es importante aquello del brillo de la pantalla, pues he visto a gente probar juegos sin ajustarlo y, ciertamente, la apariencia cambia radicalmente (a peor). Son detalles menores, pero, en serio, pueden empañar el resultado que se pretendía con dicho producto y no deberían descuidarse. Si no se llevan a cabo, seguramente estaremos distraídos con otra cosa o hablando a la primera de cambio con quien pase por delante de nosotros, perdiéndonos la mayor parte de los eventos que ocurran delante de nuestras narices.

Si con la linterna apagada lo vemos todo como si fueran las 12 del mediodía, mal vamos

No penséis que los demás géneros se salvan. Aunque mi idea se centra, sobre todo, en títulos como los anteriores, puede extrapolarse en cierta manera a otras categorías. Ahí tenemos a los juegos de conducción con sus volantes, que no todo el mundo puede permitirse pero que ayudan mucho en este aspecto. O los juegos sociales. Nadie en su sano juicio se viciaría con los minijuegos de Wii Party o Wii Play en solitario, y si lo hace debería replantearse su vida “jugona” muy seriamente2. Poca gente se pondría a hacer el mico con Kinect Adventures sin tener a unos cuantos amigos a su alrededor, y mucho menos harían de su salón algo oscuro (Kinect con visión nocturna molaría), o pondría en mute el televisor. Aquí también la “inmersión” se basa casi en su totalidad en el entorno que creamos, y dependiendo de ello nuestra diversión va en aumento. Sobre todo si nos quedamos sentados viendo el panorama con una cerveza en la mano.

¿Y a qué viene todo esto? Pues la verdad es que no lo sé. Quizás sea porque lo he escuchado demasiadas veces de personas cercanas a mí, o porque se me han cruzado los cables sin más. Puede que haya visto más de una vez que dos colegas critican determinados videojuegos sin probarlos de la manera en la que sus creadores lo habrían deseado, o visto alguna película en condiciones lamentables y después decir que aquello no era lo que esperaban. El caso es que yo voy a seguir llevando a cabo mi ritual siempre que tenga entre manos algo como Dead Space, y si no puedo lo dejaré para cuando tenga la oportunidad de hacerlo. Os lo recomiendo, de veras, porque es otro mundo. Un mundo lleno de detalles con muchas horas de trabajo detrás que merece la pena disfrutar como se debe.

Imagen de la cabecera: Twisted Room


1. Negaré haberlo emitido yo mismo, por mucho que me pregunten. (Volver)

2. En realidad, nadie se viciaría con los minijuegos de Wii Party. Así, sin más. (Volver)

 

Mercadillo Digital Vol. 24

Hasta la polla de la desconfianza