Hasta la polla de las empresas

Escrito por en Artículos - 16 marzo, 2011

Parafraseando a Galious (al que profeso un gran hamor pese a la diferencia de opiniones), me he decidido, azuzado por una fusta oscura y misteriosa, a recoger el comentario que hice en su artículo para ofrecer a los lectores un artículo soso, espeso, jodidamente feo y enorme, pero que da el punto de vista opuesto sobre el problema de la piratería. ¿Cuál es el problema que tanto aqueja a las consolas, PCs y, en general, a los clientes del mundo de los videojuegos? El constante afán por luchar contra la piratería. Pero, ¿y si la piratería no tiene la culpa? ¿Por qué demonios estamos, entonces, atados a cada vez más medidas de coerción al usuario legal? No tengo ni idea, pero os dejo los datos para demostraros, desde mi punto de vista, que el problema de la piratería no es como lo pintan.

I – Las estadísticas.

Las estadísticas que suelen ofrecerse para calcular los costes causados por la piratería a las empresas y a la sociedad son realizadas por multitud de organismos (como la propia UNESCO), pero fundamentalmente son empresas asociadas a la industria las que realizan dichos estudios. Para empezar, y como primer dato, llama la atención que no se tengan en cuenta estudios fuera del ámbito de la industria. Seamos sinceros, partiendo de la base de que los estudios estadísticos pueden ser parciales con gran facilidad, uno realizado por alguien asociado a las empresas que dicen tener pérdidas por culpa de la piratería, ¿a quién va a beneficiar en dicho estudio? Pero bueno, dejando a un lado lo que algunos consideran una conspiranoia, me ciño a los datos ofrecidos por BSA (Business Software Alliance) e IPI (Institute for Policy Innovation). Las metodologías y los datos son correctos, para qué mentir, pero son las interpretaciones lo que realmente cuenta.

II – La falacia de los costes de la piratería.

A nadie se le escapa, creo yo, que la principal queja de las empresas es que «pierden» dinero por culpa de la piratería. IPI cifra, en el ejercicio de 2009, las pérdidas por la piratería en 58.000 millones de dólares en bruto, 16.000 en beneficio neto, así como, ojo al dato, 373.375 trabajos (es decir, trabajadores, se entiende). Al margen de lo abiertamente especulativo de poner una cifra de empleos «perdidos» o «dejados de ganar» por la piratería (me imagino al presidente de EA diciendo: ¡Se acabó la piratería! ¡A contratar en proporción a las ventas! JA!), puesto que, a fin de cuentas, se supone que es «dinero perdido» con la actual plantilla de trabajadores, la fórmula de cálculo según BSA para las «pérdidas reales» por la piratería se basan en lo siguiente. Un país tiene una tasa de piratería X, con unas ventas de hardware y software. Se coge ese mismo país y se toman datos de una tasa de piratería comparada mayor, y se analiza la venta de software y hardware (el hardware no es pirateable, como es evidente). Según esa distribución, se deduce que un aumento de la piratería reduce la venta de software en relación a la cantidad de hardware vendido, por lo que la piratería, efectivamente y según este planteamiento, afecta a las ventas de forma casi dramática. En condiciones normales, aseguran, sin piratería hay una correlación estable entre la compra de software y hardware, lo que, por qué no decirlo, es bastante lógico.

Ahora bien, aquí comienza el asunto de cómo se hace una estadística, con qué criterio y tomando qué ejemplos, además de las interpretaciones. Las cifras altas de piratería normalmente están asociadas a países de economías emergentes y, en general, de segundo orden, con personas cuya capacidad adquisitiva es bastante baja (China ronda el 80%, Brasil el 60%, latinoamérica en general, por encima del 70%). Todas estas cifras son de software en general, no de videojuegos. La relación anterior (más piratería, menos ventas) no tiene en cuenta en absoluto las condiciones económicas de los países que analiza. ¿Y si los porcentajes de ventas son proporcionales a la calidad de vida, y por tanto en los países con más recursos, al comprarse más, se piratea menos? En ese caso, la relación «dinero perdido en piratería» pasaría a ser considerada «dinero perdido por pobreza del país». Seamos justos. Si de la noche a la mañana desapareciera la piratería, en Chile la gente no empezaría a comprar de repente todo ese software asociado al hardware que compran, sino que comprarían menos hardware al tener que comprar también el software.

Luego entran en juego también cuestiones sobre civismo y demás (que si los españoles piratean porque son chorizos por naturaleza, etcétera), pero lo cierto es que las cifras, salvo un caso excepcional (Francia, para qué mentir) hablan por sí solas. Los países con mayores índices de piratería son más pobres que aquellos donde hay menos piratería. En la misma UE, los países del Este piratean infinitamente más que los del sur, que a su vez piratean bastante más que los del Benelux, Alemania y el norte. En África y Oriente Próximo, Israel, Sudáfrica y Emiratos Árabes tienen cifras entre el 30 y el 40%, cuando en el resto de África son del 80%. ¿De verdad a nadie se le ocurrió que el problema es la capacidad adquisitiva?

Así pues, en resumidas cuentas, aunque yo no he estudiado estadística y no puedo dar más que mi humilde opinión, el hecho de que las estadísticas sean hechas por organizaciones claramente asociadas a la industria y que tengan fallos lógicos como el que acabo de exponer… pues me hace desconfiar. Ah, y una cosa más. Los del argumento de «el precio es una excusa», que se fijen si no en qué países piratean más, y qué grupos sociales piratean más (esto estaría bien estudiarlo).

III – Las empresas de videojuegos están perdiendo negocio (y dinero), también por culpa de la piratería.

Vamos con datos empíricos, como el que dice.

UBISOFT: Ubilol para los amigos, esta empresa francesa, por curioso que resulte, sí que tiene pérdidas (entre 40 y 60 millones de euros). Ahora bien, ¿quién tiene la culpa de esto? Vamos a ver las cifras. En el ejercicio 2008-2009 generó unas ventas de 1.057 m. €, con un beneficio neto de 128 m. €. En 2009-2010, las ventas se contrajeron a 871 m. €, con una pérdida de casi 60 m. € y una deuda de 40 millones. Causas: El propio informe de Ubisoft es realista al respecto, y en lugar de patalear por la piratería, argumenta, como es lógico, que la pérdida de ventas es debida a la crisis económica mundial. A pesar de todo, se prevé un incremento en las ventas en 2011, y el pronóstico es positivo. Ahora bien, vamos a las cuestiones económicas per se. El ejercicio de 2008 vio un incremento del 12% del beneficio neto, respecto al año anterior. Es decir, que ganaron dinero, y no sólo eso, sino que aumentaron un 12% sus beneficios de un ejercicio a otro; esto son buenos datos se miren por donde se miren. Y todo en medio de las muchas polémicas por piratería. Y en el primer cuarto de 2011, las ventas se han incrementado un 56%, pese a que la empresa sigue acumulando pérdidas por inversiones en R&D (Research & Development).

Como veis, las cifras en general, salvando el bache de 2009 (un bache para TODAS las empresas el mundo, no sólo para las que producen software), son de constante expansión, de aumento de ventas. No tengo cifras para antes de 2008, pero incluso en pleno 2011, las ventas se han disparado. ¿Problemas fiscales? No será por la falta de ventas. Luego no es la piratería. Alguien dirá que es posible que hicieran unos pronósticos de ventas mayores de los registrados y por eso invirtieron más, pero es que eso, amigos, es el riesgo del negocio, exista o no piratería. Lo que no es de recibo es vender más y, por esperar vender todavía más, echarle la culpa a la piratería. Amigos de Ubisoft, no se puede copar el mercado con productos de una única empresa.

ELECTRONIC ARTS: Con EA sí que puedo hablar con algo más de comodidad, porque las cifras se remontan a 2006.

2006: Ingresos Totales: 2.951 m. $. Beneficios netos: 236 m. $. Costes de marketing: 431 m. $. Costes de R&D: 758 m. $.
2007: Ingresos Totales: 3.091 m. $. Beneficios netos: 76 m. $. Costes de marketing: 466 m. $. Costes de R&D: 1.041 m. $.
2008: Ingresos Totales: 3.665 m. $. Pérdidas netas: 454 m. $. Costes de marketing: 588 m. $. Costes de R&D: 1.145 m. $.
2009: Ingresos Totales: 4.212 m. $. Pérdidas netas: 1.088 m. $. Costes de marketing: 691 m. $. Costes de R&D: 1.359 m. $.
2010: Ingresos Totales: 3.654 m. $. Pérdidas netas: 677 m. $. Costes de marketing: 730 m. $. Costes de R&D: 1.229 m. $.

Como podéis ver, las cifras para EA no son nada halagüeñas. Registran pérdidas netas considerables desde 2008, y sobre todo en 2009 y 2010. Sin embargo, las cifras de ventas son, salvo para 2009-2010, muy positivas. Vamos, que las ventas crecieron y de forma bastante generosa (de 2006 a 2009, en el punto álgido, hay una diferencia de más de 1.000 millones de dólares en ventas). A la luz de estos datos, se puede deducir, de nuevo, que el problema son los gastos de la empresa en cuestiones como marketing y, sobre todo, R&D.

ACTIVISION: De la finca de Kotick sólo he encontrado las referencias a 2007 y 2008, pero mucho más revelador que los datos (que son buenos), es éste comentario del informe anual de finanzas de la propia compañía: «Activision Reports Record Q4 and Fiscal Year 2008 Results Marking 16 Consecutive Years of Revenue Growth. FY 2008 Net Revenues of $2.90 billion, Increase of 92% Year Over Year». Antes de seguir, «Billion» es «mil millones» en español. Las cifras de Activion son de un cambio de beneficio brutal entre 2007 y 2008. De facturar 1.513 m. $ en 2007 pasaron a facturar 2.898 m. $ en 2008. Los beneficios netos ascendían a 85 m. $ y 344 m. $, respectivamente. Ignoro cuál será la suerte que ha corrido la compañía durante la crisis financiera, pero el propio comentario del informe es revelador: 16 años de crecimiento constante en beneficios, incremento de un 92% en la facturación del último año… sí, sí, una crisis galopante por culpa de la piratería. En serio, cualquier empresa llora por aumentar su facturación en un 92%, porque es, prácticamente, doblarla. Respecto a ganancias, cuadruplicaron el beneficio neto. Al menos Activision/Blizzard tiene la honradez de decir que, efectivamente, la industria del videojuego está mejor que nunca, y no miente.

Bien, ahora llega el momento de la interpretación. Como veis en términos de ventas estas tres compañías, tres grandes, no registran malos resultados, salvando el escollo de la crisis. ¿De dónde vienen las pérdidas? De unas inversiones cada vez más grandes en R&D y Marketing. Research & Development es la parte fundamental, puesto que es, básicamente, la inversión en el juego en sí. Los costes de producción de los juegos son cada vez más altos, eso es innegable, pero los volúmenes de venta siguen en alza. ¿Por qué, entonces, es culpa de la piratería, y no de unas previsiones nefastas por parte de los dirigentes de las compañías? Ya lo dijo Carca en su artículo sobre el coste de los videojuegos. Los «graphic whores», que tanto demandan en los juegos, exigen cada vez un mayor nivel de sofisticación gráfica, que pasa por pagar los royalties de turno por motores gráficos si es preciso, además de un coste bestial por el desarrollo en sí. Pero seguirles el juego, y lo más importante, hacerlo entre ellas, es lo que está encareciendo cada vez más el producto; no hay menos ventas, hay menos beneficios, y con todo, la reducción de beneficios ha coincidido con la crisis; veremos a ver qué depara el futuro.

Pero la cuestión aquí es que, por más que inviertan cada vez más en marketing y en desarrollo, no pueden vender por encima de la capacidad del mercado para absorber semejante oferta. En términos puramente capitalistas, el problema de estas empresas es que están acometiendo inversiones brutales para un mercado que crece, sí, pero que no es infinito. Electronic Arts, en su informe anual, achacaba los problemas a, cómo no, la piratería y a la fiera competitividad en el mercado (Company had to clear or write down in a very competitive environment also marked by high levels of piracy). Sí, señores, la competitividad agresiva entre las distintas empresas, que cada vez invierten más para robarle el mercado a la contraria, es una de las principales causas. ¿Sorprendidos? Yo no. Naturalmente, las cifras de la «alta piratería» no están contrastadas en ninguna parte del artículo.

¿Quién es el culpable de la debacle de las grandes empresas? Ellas mismas. Ni más ni menos. Tanto DRM, tanto SecuROM, tanta historia, y en definitiva el problema es que las compañías, ante la gallina de los huevos de oro que parece ser el mercado digital, se han lanzado de forma agresiva a invertir en productos cada vez más caros para obtener su cuota de mercado. Naturalmente, como ya he dicho, el mercado no puede absorber una oferta tan grande. Y con todo y con eso, os aseguro que siguen generando grandes cantidades de dinero, y que cuando pase la crisis, volverán a generar dinero.

¿Por qué, entonces, tanto énfasis en el asunto de la piratería? No lo sé, la verdad. Supongo que las altísimas cifras de software pirateado en países del tercer mundo les corroe de avaricia, por pensar que son potenciales clientes perdidos. Además, las cifras bailan sobre las posibles cantidades en pérdidas: para 2005, se estiman entre 16.000 m. $ y 34.000 m. $ según qué fuentes uses. Por supuesto, son observaciones objetivas y claramente empíricas (ironía). Incluso, para mayor absurdo, las cifras de piratería en la UE, según BSA, se han mantenido estables entre 2004 y 2007, con unas «pérdidas» de 11.000 m. $ (es más, en general se han reducido en ese espacio temporal, aunque de manera ínfima), mientras que durante esos años, las ventas continuaron creciendo a un ritmo considerable. Ni siquiera aquí se puede ver esa «clara» asociación entre software pirateado y software producido. Por lo tanto, se me escapa el motivo para poner tantas medidas antipiratería. O las empresas son muy miopes y de verdad se creen a sí mismas cuando buscan un chivo expiatorio en la piratería, o estamos ante un problema histórico en el que, como de costumbre, a través de falsas banderas, enemigos ocultos y demás figuras quiméricas inventadas desde el poder, se están arrebatando derechos a los ciudadanos para sostener a una élite que teme perder su preeminencia. Pero esto último, por desgracia, no es contrastable. Es sólo mi opinión.

Conclusión.

La piratería es más acusada en países con menos poder adquisitivo por lo general. Por lo tanto, resulta evidente que el problema está asociado con la capacidad adquisitiva, y reducir los niveles de piratería a nivel mundial no va a incrementar radicalmente los beneficios porque, sencillamente, mucha gente que piratea sí que no puede comprar lo que piratea. Si dejaran de poder piratear, no habría un incremento brutal de la venta de software de acuerdo con la venta de hardware, sino que subiría la venta de software a expensas de la venta de hardware, hasta equilibrarse razonablemente.

En cuanto a las empresas, los factores fundamentales para acumular pérdidas son las masivas inversiones de cara a la competitividad en el mercado del videojuego y, adicionalmente, la crisis financiera, que naturalmente repercute en un consumidor que compra menos, por lo que se producen menos ventas.

Así pues, volviendo al asunto original sobre los piratas… yo no puedo estar en desacuerdo con los piratas porque, a fin de cuentas, todas estas medidas encaminadas a «proteger» la propiedad intelectual de las empresas que quieren defender su negocio son bastante ingenuas y abiertamente injustas. Ingenuas porque no hay mercado que pueda absorber tal oferta habida cuenta de los supuestos índices de piratería. Injustas porque pretenden, a fuerza de leyes dictaminadas por gobiernos afines que no representan al pueblo, forzar un modelo de negocio que, aunque sigue produciendo dinero y beneficios en grandes cantidades, tiene un poderoso enemigo, que es el usuario. El modelo de intercambio (o piratería) obliga a las empresas a vivir menos de esos inmensos gastos de marketing y R&D basado en graficazos, teniendo que centrarse en exclusiva en hacer buenos juegos. Dragon Age II, que tan fresco está, es la viva imagen del modelo de mercado que se quiere imponer: se hace un juego únicamente pensando en el dinero (todo el mundo hace cosas por dinero, pero hay un límite razonable) y, a golpe de talonario, se intenta meter por la fuerza el producto en el mercado. Cuando dicen que la piratería va a acabar con la creación, yo me río. El mundo del capital es el que está acabando con la innovación, porque se hacen juegos que produzcan dinero fácil y rápido, en lugar de buscar juegos originales. De vez en cuando, alguno da la campanada y se sobrepone a este modelo de negocio, pero es lo raro. Si no, no existirían los juegos indies que tanto gustan por estos lares. Las tasas abusivas por royalties, la obsesión por no financiar juegos que sean un bombazo de ventas, las medidas contra el consumidor… este es el verdadero problema de la industria, y no la piratería.

Finalmente, respecto al punto de vista de analistas y empresarios relacionados con el mundillo, he llegado, además, a leer maravillas como que el modelo de compra-venta de patentes es un estímulo para la sociedad y su desarrollo, que la piratería es el crimen organizado del siglo XXI, y en general, la visión que aparece en UNESCO, IPI, BSA y otros textos que no he usado pero he leído, es de un conservador rancio y totalmente ajeno a la realidad que me parece que el problema de los DRM y demás medidas anticopia es una total miopía, como con los Felipes en el siglo XVII. En serio, parece que estamos todavía en el siglo XVIII de Luis XVI, con una élite atormentada y amedrentada por una población vista como endemoniada, vil y de oscuras intenciones. El cliente no es el enemigo, ni es un bicho malvado que quiere robar ilegalmente la obra del creador. Y, amigos, lo creáis o no, esta visión es la que abunda en esos informes.

Así pues, pese a mi pasión por las conspiranoias, creo que puedo concluir que el motivo de las medidas antipiratería no son los piratas, que no pueden hacer tanto daño a los negocios como parece desprenderse de estos artículos, sino la paranoia/conspiranoia de las propias empresas, que se ceban con este oculto «mal» que les hace tener pérdidas.

Fuentes: http://www.ipi.org/ (Stephen E. Siwek, «The True Cost of Copyright Industry Piracy to the U.S. Economy»).
www.bsa.com («2007 Global Software Piracy Study»).
www.activision.com («Activion Report 2008»).
www.sec.gov («Electronic Arts Inc. 2010 Form 10-K Annual Report»).
www.ubisoftgroup.com («Ubisoft reports full-year 2009-10 results», «Ubisoft Reports first-half 2010-11 results»).

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