Análisis: A Theory of Fun

Escrito por en Análisis - 25 enero, 2011

De un tiempo a esta parte tenía ganas de leer A Theory of Fun for Game Design (Una teoría de la diversión para el diseño de juegos) y, aprovechando que la semana pasada le dediqué un artículo al aburrimiento, me pareció que había llegado el momento de abrirlo y ver qué tenía que decir Raph Koster sobre qué hace a un juego divertido. Tenía una predisposición positiva debido a las referencias que me lo habían dado a conocer y os adelanto que no me han traicionado mis expectativas.

Las preguntas de las que parte el libro son sencillas en su planteamiento: qué son los juegos, qué es la diversión y por qué los juegos importan… Ahí es nada. Una empresa ambiciosa que exige una perspectiva amplia, un bagaje extenso y una buena biblioteca de la que echar mano cuando haga falta, y eso es justo lo que nos encontramos. Desde teoría cognoscitiva a topología, impresionismo, teoría de la música y un largo etcétera. Aunque la palabra diversión aparezca en el título, entre que viene acompañada de teoría y lo que acabo de decir no parece que este libro vaya a ser muy divertido, ¿verdad? A lo mejor os estáis imaginando el típico libro acádemico, con cuadros explicativos, diagramas, un montón de epígrafes con un montón de subepígrafes y un lenguaje impersonal que podría leer a la perfección un programa de texto-a-voz sin desentonar. No es éste el caso, ni siquiera se le aproxima.

A Theory of Fun es un libro que desde el primer momento nos toma por sorpresa con su presentación informal. Un formato apaisado donde en las páginas pares, a la izquierda, leemos al autor mientras que a la derecha veremos una serie de dibujos con un aire desenfadado que resultan, cuanto menos, simpáticos. El tono de la obra no es, ni mucho menos, impersonal, sino que siempre se expresa con un tono cercano, a veces gracioso, otras incluso emotivo, y no por ello menos riguroso en su análisis.


«Raph Koster, autorretrato.»

¿Y qué son los juegos? «Los juegos son puzles que resolver», «diversión es otra palabra para aprendizaje». Aquí alguien podría decir: ¿realmente este hombre afirma que los juegos son «maestros»? ¿Space Invaders? ¿Counter Strike? No sólo lo afirma sino que lo argumenta. Comienza el análisis deconstruyendo el juego para quedarse con el núcleo, las reglas, la mecánica del juego. Lo despoja de la historia, se deshace de la ética, del contexto, del arte… y con el concepto desnudo se pregunta por qué unos juegos son divertidos y otros no, qué es lo que define a un buen juego. Para reflexionar sobre la diversión, hay que reflexionar primero no tanto sobre lo que es divertido sino sobre los seres humanos, puesto que al fin y al cabo las emociones son algo que ocurre en nuestro cerebro. Así que si leéis el libro no vais a encontraros sólo cuestiones de diseño, sino que os ayudará a comprender mejor la naturaleza humana y, con ello, a vosotros mismos (a menos, claro, que pertenezcáis a otra especie, en cuyo caso os ayudará a planear mejor vuestra conquista del mundo).

Pero Raph Koster va más allá. Una vez que ha conseguido una base sólida sobre la que apoyarse, unos cimientos resistentes, recupera aquello que se había dejado por el camino, recupera la historia, la ética, el arte. Ya es un buen libro ocupándose sólo de la diversión y de la naturaleza de los juegos, pero explora también su potencialidad, su lugar en la sociedad, su responsabilidad o incluso las diferencias entre sexos. Con un lenguaje ameno y sin ocupar demasiado espacio, profundiza satisfactoriamente en muy diversos aspectos, empezando con un análisis y acabando con un manifiesto, escribiendo una obra teórica y al mismo tiempo personal, con sus esperanzas, inquietudes y recuerdos mezclados con sus reflexiones y conclusiones. Si después alguien quiere seguir investigando, cada capítulo viene acompañado de notas explicativas sobre las referencias que se han tenido en cuenta, aunque advierto que las notas están al final del libro y nada avisa de su existencia, de manera que al igual que me ha pasado en otras ocasiones, las descubrí cuando ya lo había terminado.


«A la gente le asusta la influencia que los juegos tienen sobre ellos, temen que causen oleadas de asesinatos en las calles. Eso es improbable.»

A Theory of Fun es un libro de lectura obligatoria para todos los interesados en el lado creativo de los juegos, de lectura recomendada para los jugadores que quieran comprender mejor lo que están consumiendo y, por último, de lectura necesaria para los detractores de los juegos, si quieren saber de qué están hablando.

Aunque esto es un análisis, me siento incapaz de ponerle nota a un libro, pero si me insistís: Gráficos: 6 (entrañables pero no espectaculares y no tienen 3D). Música: 5 (mejor no tener banda sonora que tener mala música, y menos de un cinco no existe en este mundillo). Jugabilidad: 6 (la mecánica es simple y fácil de comprender, pasar páginas, pero al ser apaisado se hace incómodo leerlo de pie en el autobús). Historia: 5 (es un libro analítico, no una novela). Nota final ilustre: eπ.

El placer de rejugar

1...2...3... Kick It!