Análisis: Arcania - Gothic 4

Escrito por en Análisis - 5 noviembre, 2010

Analisis Gothic 4 arcania

Las tres primeras entregas de la saga Gothic están desarrolladas por el estudio alemán Piranha Bytes, que tradicionalmente ha publicado sus juegos a través de la empresa distribuidora Jowood. En 2007, sin embargo, tras una pelea por los derechos de la franquicia, ambas compañías se separaron quedándose la segunda con los derechos sobre el nombre Gothic. De esta forma, en 2009 Piranha Bytes lanzó Risen, un título muy correcto que básicamente era una continuación no oficial de Gothic; mientras que Jowood puso a Spellbound, un estudio sin experiencia en el género, a trabajar en la continuación oficial. Un año más tarde, con el producto terminado, tenemos exactamente lo que nos temíamos.

Y lo que nos temíamos es un producto inferior en todos los sentidos no ya a su competidor del año pasado, con el que las comparaciones son inevitables, sino con sus antecesores, que pese a la edad resultan bastante más divertidos que él. ¿Por qué? Dejadme explicarlo.

El rasgo más característico de la saga Gothic, al margen de las tres facciones (que en esta ocasión viene representado de una forma distinta), es sin lugar a dudas su mundo abierto. En ellos, por norma general, puedes ir a donde te plazca, sin preocuparte por ninguna barrera invisible o cortapisa tradicional. Sencillamente corres, saltas, nadas y escalas hasta donde buenamente puedes y, si tienes suerte, no te encuentras con ningún enemigo capaz de partirte todos los huesos de un golpe. Sin embargo en Arcania no es así. No señor, en Arcania hay absurdas barreras invisibles por todas partes. No importa dónde estemos y cuán nimio y estúpido sea el obstáculo, lo más probable es que no podamos sortearlo. ¿Piedras a las que deberíamos llegar de un salto? Olvídate, la fuerza de la gravedad será mucho más fuerte a su alrededor impidiéndote saltar de manera normal. ¿Un lago o la orilla del mar? Ni se te ocurra, es una muerte segura. ¿Una colina poco inclinada? Claro que sí, derraparás por ella de forma antinatural hasta llegar al suelo, momento en el que morirás. Por osado, más que nada.

Nótese que no me estoy quejando exclusivamente de no tener un mundo abierto en el que poder saltar encima de piedras y meterme en el agua. Me estoy quejando de tener un mundo con unas restricciones tan mal implementadas. Veo mal no poder meterme en el agua, pero que me deje saltar desde una pasarela de madera para que mi personaje se ahogue en la orilla lo veo jodidamente mal. De la misma manera que me toca mucho las pelotas no poder subir una piedra de un metro de alto, pero que para evitar que lo haga se me reduzca radicalmente la capacidad de salto cuando estoy cerca me parece de coña. Las restricciones se pueden hacer bien y se pueden hacer mal, Spellbound las ha hecho rematadamente mal.

arcania gothic 4

Otra característica bastante destacable de los primeros Gothic es su duro sistema de combate, que para la ocasión, es poco menos que una broma de mal gusto. En difícil, superar la gran mayoría de peleas, y estoy hablando de enfrentamientos contra varios orcos o esqueletos, es cuestión de inflarse a hostias a diestro y siniestro hasta verlos caer a todos, mientras esquivas los ocasionales ataques especiales que hacen tus enemigos, que curiosamente vienen precedidos de un laaaaargo destello verde que te avisa del peligro inminente. Pero claro, eso es al principio de la aventura, ya que a medida que nos acerquemos al desenlace, el juego se volverá más y más difícil a base de ponernos los enemigos de cinco en cinco y con ataques cada vez más tramposos. Es decir, que pase lo que pase, el combate siempre es demasiado fácil o demasiado difícil. Sin término medio posible.

Por desgracia, el hecho de estar desequilibrado no es el único problema del combate. La maniobra de esquiva, por ejemplo, está asignada al mismo botón (el derecho del ratón) que cubrirse. Esto provoca que, en ocasiones, cuando estamos rodeados por enemigos y queremos rodar hacia atrás, nuestro personaje se cubra, haciendo que nos llevemos una buena ración de hostias gratuitas. Después tenemos ataques tan útiles como el golpe poderoso, para el que como es habitual debemos dejar pulsado el botón de ataque, lo que en dificultades elevadas (difícil y Gothic) hará que nuestros enemigos nos golpeen bastante antes de que podamos soltar el botón, cancelándonos el ataque en el proceso. Otras lindezas como que los enemigos se teletransporten a nuestro lado o que nos acorralen en pasillos estrechos, por suerte no son tan comunes.

gothic 4 arcania

Siguiendo con la galería de los horrores encontramos a los personajes. Todos y cada uno de ellos, empezando por el héroe y su prometida con cara de hombre, dan auténtica grima. No es ya que sean feos, que lo son, es que entre el nefasto doblaje (y eso que lo he jugado en inglés porque me advirtieron que el español era malo), el estúpido diálogo, las terribles animaciones y lo sumamente planos que resultan, es imposible preocuparse lo más mínimo por ninguno de ellos.

Eso sí, lo más graciosamente sangrante que me he encontrado en este Arcania (más aún que todo lo anterior) son sus quests. Atentos, porque esta es una misión real (y obligatoria) del juego: una persona (X) te pide que rescates a otra persona (Y) que se encuentra prisionera al este en la base de los orcos. Allí, el orco de la puerta (Z) te pide que le traigas alcohol, que es fabricado por un orco (E) al oeste de su posición. Tras un buen rato, E te dice que no piensa darte alcohol si no vas a buscar a un amigo orco (M) que se encuentra al sur. Una caminata después, M te dice que ha perdido su amuleto en una cueva que está al oeste, y que si no se lo traes no va. De camino al amuleto te encuentras con un orco (K), que te dice que ha encontrado el amuleto y te lo dará si derrotas a otro orco (J). Por fin, tras cumplir los deseos de J y perder la salud mental en el proceso, el ovillo empieza a liarse lentamente.

Aunque resulte difícil de creer el argumento general del juego no dista mucho de este patético ejemplo. Cada vez que lleguemos a una localización nueva y nos presentemos al mandamás de turno, este nos dirá con una voz a lo Barrio Sésamo: «por supuesto que te ayudaré, pero antes haz tres misiones aleatorias que voy a sacar de la urna mágica de las misiones aleatorias». Así claro, a la vigésimo quinta misión de mierda sin sentido que hemos hecho para poder seguir con nuestra aventura, no sólo no recordamos de qué demonios va todo, sino que no nos importa lo más mínimo.

arcania 4 gothic

En este último párrafo me hubiese encantado poder mencionar algo bueno del juego, pero lo cierto es que no tiene nada que merezca la pena destacar. Ni siquiera puedo decir que el apartado técnico sea bueno, porque no lo es. Pese a los mediocres gráficos el juego petardea que da gusto en determinadas localizaciones (sobre todo ciudades), lo cual, viendo algunas de las texturas y modelados que te puedes encontrar por ahí (la textura de nieve, por ejemplo, es una puta malla blanca ahí a pelo), es lamentable. Arcania es un insulto a la saga Gothic y un auténtico despropósito de juego. Quizás con una buena ración de parches que hagan que maquillen ese aspecto de beta inacabada mejore algo, pero en su estado actual me resulta completamente imposible recomendárselo a nadie.

nota arcania gothic 4

Mercadillo Digital Vol. 8

Preguntas sin respuestas #10