Maquetaci—n 1

10 películas que deberían tener videojuego

Escrito por en Artículos - 23 noviembre, 2010

Como guionista siempre he opinado que adaptar una obra, pasarla de un medio a otro, es una putada como una catedral. Si una obra, pongamos un libro escrito por Fulanito, capta el interés de unos productores de otro medio (cine, por ejemplo) normalmente es debido al éxito cosechado como obra literaria. Un éxito que ya de entrada condicionará a los realizadores de la futura película, que deberán contentar al autor, a los fans, a los productores y vete tú a saber a quien más. Para más INRI, aunque la película sea buena, siempre habrá una legión de capullos cerca de ti para proclamar a los cuatro vientos que “¡El libro era mejor!” o “la peli está bien, pero le falta originalidad”. Muchos capullos no detectan que la originalidad no reside sólo en el “qué cuentas” sino también en el “cómo lo cuentas”.

Y jode, porque llevar a cabo una versión digna cuesta el mismo esfuerzo que crear una partiendo de cero. Aunque esto último es relativo, ya que nunca se crea nada partiendo de cero; al fin y al cabo las influencias y los referentes que recibe uno son inevitables a partir del aprendizaje… pero ese es otro tema con el que no me liaré ahora. El trabajo difiere en algunos aspectos, pero cuesta un huevo tanto lo uno como lo otro.

Los videojuegos no han permanecido al margen de las adaptaciones. Desde sus inicios, todas las compañías de ocio electrónico doméstico han buscado en el cine héroes, villanos y tramas con las que enriquecer sus productos sus cuentas corrientes. La gran mayoría de los títulos basados en un filme persiguen, desgraciadamente, el destino del legendario E.T.: el extraterrestre; indiscutible líder de la extensísima lista de juegos mal paridos, sin ganas y con muchas prisas (en algunos casos inacabados), que confiaron en el nombre y el éxito de la peli adaptada, normalmente un blockbuster veraniego o una serie puntera, antes que en la calidad propia. Otros monstruos como Star Wars o Disney aprovechan ambos y más medios para crear una sinergia que atonte y fidelice desde todos los flancos a sus fans con productos de diversas calidades que van desde suculentas golosinas como KOTOR y Aladdin de Megadrive, a soplapolleces intolerables como The Flight of the Falcon o Hannah Montana.

Filme de éxito + versión videojueguil = morralla en un 96% de los casos.

No sé si será mi pasión por el cine o porqué tengo instinto de Lemming, pero yo sigo picando. Cada vez que veo una adaptación videojueguil siento la curiosidad de saber cómo la habrán llevado a cabo. Normalmente diez minutos de partida bastan para revelar su entidad zurullesca; pero otras veces, pocas, te topas con pequeñas joyas que valen la pena o incluso mejoran el resultado original. No obstante, el propósito de este articulejo no es ofreceros la típica lista de mis videojuegos basados en filmes favoritos; sino otra más inútil y dantesca sobre diez películas que no tienen videojuego y me gustaría que tuviesen. ¿Cómo serían? ¿Qué aportarían? Acompañadme por los senderos de mi locura y seguid leyendo. Si os interesa, claro … si no que os folle un pez.

Boogie Nights

Boogie Nights de Paul Thomas Anderson.

Toma el papel del joven Eddie Adams y conviértete en Dirk Diggler, la mayor estrella masculina de la historia del cine porno. Participa en un centenar de filmes, graba tus propios discos y baila en Studio 54 entre otras fantabulosas discotecas de finales de los 70. Juego ideado para ser desarrollado en Kinect. Cuatro modos de juego: Historia y tres modo versus desbloqueables: “Porn Gym”, “Baile” y “Karaoke”. Todos ellos para jugar en pareja, ya que lo de jugar en grupo todavía está en vías de desarrollo. El modo historia combinaría los tres modos. En Porn Gym deberemos imitar con nuestra pareja los polvos más legendarios de la filmografía de Diggler. Según lo hagamos, el director Jack Horner (Burt Reynolds) aprobaría la escena o no. Al margen de la coreografía, el detector de calor de Kinect evaluará la energía que desprendan los cuerpos de la hembra y del macho en cuestión.

Baile y Karaoke seguirían el esquema de los videojuegos casual actuales y sus fases, al margen de dotar de mayor variedad al juego, servirían para tonificar el cuerpo y las cuerdas vocales entre toma y toma. El juego exigiría un nivel físico alto; por lo que se recomendaría un descanso de diez minutos por cada hora jugada.

Podríamos editar a nuestra estrella del porno favorita a nuestro antojo con un editor de este palo… de lo más completo.

¿Porqué le veo futuro a esta propuesta? Daría un vuelco a los juegos porno, pasarían de ser marginales a casuales, y abriría un abanico de posibilidades a parejas acostumbradas a no cambiar de postura (en el departamento de marketing de EPI estamos estudiando la posibilidad de incluir una muñeca inflable para los pajilleros lobos solitarios). Además, ya hay tres DLC’s pensados: I wanna be Rollergirl, que incluye modo historia protagonizado por Rollergirl, Ballad of Gay Todd, de temática gay, y Triple X, incluye 50 fases de temática todavía más hardcore.

Huevos de Oro

Huevos de Oro de Bigas Luna.

Bigas Luna es la hostia. Muchos desaboridos le cuestionan y atacan por la vertiente erótica de sus películas… que te pueden gustar o no, pero siempre aportan algo. Pocos han sabido retratar España, sus vicios casi folclóricos y sus fetichismos tan bien como él (tal vez en ese aspecto sólo le supere el maestro Berlanga). El mejor ejemplo lo tenemos con Huevos de Oro. Que vendría a ser El precio del poder a la española. Es decir, el protagonista en vez de llamarse Tony Montana (Pacino) se llama Benito González (Bardem). Y no sale de Cuba para convertirse en el fucking capo de las drogas de Miami a base de balazos; Benito sale de la Legión, en Céuta, para convertirse en un puto especulador de Alicante a base de braguetazos y mamoneos. Con dos huevos y un par de Rolex. Su declive no es tan destructivo como el de Montana, pero acaba en Miami sometido a los caprichos de una furcia ludópata que se tira al jardinero, que también tiene lo suyo. Pero basta de spoilers… me centro en cómo sería el juegaco.

Conviértete en el rey del Pelotazo, con dos cojones y un par de churris, y codéate con políticos de renombre

Especula, soborna, amenaza, extorsiona, compra, vende, asiste a fiestas y tírate a la hija del banquero para obtener contactos en política, trapichea todo lo que quieras con quien desees y construye así un imperio del pelotazo en plena costa mediterranea. Juego de gestión con toques de RPG (si al protagonista le compras dos rolex y un traje de Brioni le sube el stat glamour). A diferencia de otros títulos del mismo género, este no consiste en evitar tu ruina mediante los métodos económicos tradicionales. Aquí deberemos emplear nuestra astucia para agarrar de los huevos a la clases política y a la legislativa para así construir y destruir a nuestro antojo sin límites de pasta. A todo trapo. Incluye modo campaña con toda la trama valenciana y doce mapas hot seat y on-line de varios puntos de la geografía española (caso Gürtel y caso Pretoria, entre otros). Próximamente, el DLC con todo el caso Malaya.

Apocalypse Now

Apocalypse Now de Francis Ford Coppola.

El género bélico está reventado… arreas una coz a una piedra y te encuentras doce FPS’s que recrean el desembarco de Normandía o el asedio al búnker de Saddam en Irak. Con todo, echo en falta videojuegos basados en la guerra de Vietnam que tras la Segunda Guerra Mundial, es el conflicto bélico más retratado por el cine norteamericano. Existen algunos, como el clon Battlefield: Vietnam, el reciente Call of Duty: Black Ops (que plagia homenajea algunos pasajes de la peli de Coppola), el extrañísimo Lost Patrol de C64 o el entrañable Stealth de Super Nintendo; pero ninguno consigue o se atreve a captar ese ambiente enfermizo, enrarecido por las drogas, la humedad, el calor, la crueldad extrema y el sinsentido que nos regaló F. F. Coppola en 1979.

Captar eso debe ser la hostia de difícil. De entrada, excluiría la posibilidad de convertir el juego en un FPS para optar por una perspectiva prácticamente cenital que permita visualizar el terreno de acción. Así reforzaría la sensación de “pelotón perdido” de Willard y sus hombres, enfocándolo como un producto que combine elementos de nuestro hamado Commandos de Pyros y una pizca, sin pasarse, de la acción desenfrenada de Cannon Fodder.

Infíltrate en el corazón de las tinieblas, repta por los arrozales y sortea las emboscadas de “Charlie”

Obviamente la trama sería similar a la del filme: fletar una lancha y remontar el río Nung hasta Camboya para liquidar al renegado General Kurtz. Durante el trayecto nos encontraríamos con toda clase de misiones: colaborar con el Teniente Coronel Kilgore y su tropa, proteger la lancha en diversos tramos del río (para estas fases, también estoy pensando en la famosa secuencia de los helicópteros y Wagner o tal vez se podría optar por otra clase de perspectiva), conquistar el puente de Do-Lung, proteger una plantación francesa y acabar con el campamento de Kurtz, entre otras misiones. Nuestro equipo estaría formado por el Capitán Willard, protagonista de la historia y encargado de ejecutar a Kurtz; Chef, cocinero de New Orleans especialista en salsas; Lance, surfista de L.A. con un máster en drogas psicodélicas; “Limpio”, un maddafacka adolescente del Bronx adicto al rock y a la maría; y Phillips, el capitán cascarrabias de la lancha. A excepción de Willard, el único de ellos que conoce la misión, todos son prescindibles, por lo que si mueren, la historia continuaría sin ellos (al más puro estilo Fire Emblem) o bien obligaría al usuario a reiniciar la partida desde el último punto guardado. Todos ellos tendrían un mismo equipo (el reglamentario y punto, nada de polladas) y no serían levelables, ni tendrían stats. El elemento drojas aparecería en forma de ítem que alteraría el estado del soldado que las consumiera (en vez de enemigos del Vietcong, en pantalla veríamos cangrejos en tanga bailando la conga durante un tiempo limitado). En definitiva, un Commandos aCoppolado.

Dentro del Laberinto

Labyrinth de Jim Henson.

Aquí hay trampa, ya que Labyrinth tuvo su propia versión en Commodore 64, Apple y MSX2. Tan desfasada era que veo oportuno plantear su posible remake. ¿Motivos? Muchos. Tiene todos los elementos necesarios para convertirse en el sucesor espiritual de Baldur’s Gate y El Templo del Mal Elemental ( va por ti, Andresito ); cogiendo un poco del primero (la cantidad y calidad de misiones y subtramas), una pizca del segundo (su estilo de combate por turnos, ósom y fiel al rol en estado puro), una buena dosis de cosecha propia (principalmente personajes basados en las marionetas de Jim Henson) y un laberinto de proporciones épicas que serviría de omnipresente escenario.

La fórmula: un escenario formidable, ese sistema de juego que pone palote a Andresito y un sinfín de freaks leveables

Como la estética de los monigotillos de Henson acusa el paso de los años y los que vimos la peli en su día ya tenemos un puñado de lustros, optaría por darle un enfoque gótico y pictórico, pero nada de foto-realismo excepto con Sarah y Jareth, el rey de los Goblins. No obstante, mantendría el peculiar movimiento de las marionetas y su expresión alocada. Vaya, que la parte artística tendría castaña; sería más oscura pero conservaría el encanto de la artesanía de Henson. En cuanto a las clases y los oficios de los personajes se refiere, me decanto por cambiar radicalmente el modelo de otros RPG’s. Estoy hasta los cojones harto jarto de magos, elfos arqueros, sacerdotes, orcos, no-muertos, ladrones y todo lo visto anteriormente en el género. Para ello hay que abrir las miras de par en par, tratarlo todo con humor, sin miedo a hacer el ridículo, cambiar stats clásicos como “pericia” o “vigor” por “burla intolerable” o “muerte por aplastamiento”, obviar magias de siempre como “ataque elemental” y “curar” por “castración infernal” que es una triple patada en los cataplines y posterior arranque de cuajo… KO garantizado, excepto en hembras y final bosses; y “morreo con lengua” donde Sarah, la protagonista, besa a la criatura afectada y ésta se cura. Además, Sarah deberá ser grindeada para aprender a no tener asco de las criaturas más repulsivas. Obviamente cuánto más poderosa sea la criatura, más asquerosa será a los ojos de Sarah. Las clases de criaturas estarían divididas según la película de Henson: Artilleros suicidas, un Lord canino, repulsivos bichejos capaces de arrancarse los miembros, goblins cobardes y toda clase de freakies. Por supuesto, nuestro antagonista sería David Bowie. Let’s dance!

Galería: Jareth, más emo que Sephirot y toda su familia junta; Sarah, ya crecidita; e ilustres personajes ocultos

La otra parte fundamental del juego sería su escenario: el Laberinto. Lo escribo con mayúscula porque el usuario debería sentir que el Laberinto no es sólo un tablero abierto sino una entidad con vida propia que nos deparará toda clase de trampas para que no alcancemos su centro; ubicación de la Ciudad de los Goblins. Al margen de los combates, el reclutamiento de personajes y la exploración de rigor; uno de los mayores alicientes “in-game” deberían ser los acertijos que plantean los múltiples recovecos del Laberinto y los seres que allí anidan.


¿Izquierda o derecha? ¿Mentira o verdad? Este acertijo no debería faltar

El Gran Lebowski

The Big Lebowski de los hermanos Coen.

Al margen de ser cojonuda, esta peli reclama un videojuego a gritos. Lo tiene todo para convertirse en una fantabulosa aventura gráfica click & point: un trío protagonista con carisma (el Nota, hippie fumeta anclado en los 60; Walter, un tarado veterano de Vietnam y Donny, un despistado que siempre les acompaña pero que nunca aporta nada) y un argumento con reminiscencias Chandlerianas que gira en torno a un falso secuestro en el que están implicados alemanes nihilistas, productores y actrices de cine porno, magnates de pega, matones de pacotilla, videoartistas, etc… la ciudad de Los Angeles durante 1991 sería el telón de fondo. Por cierto, la historia principal incluiría un cachondo campeonato de bolos.

Alguien más zumbao ilustre que yo debió tener una idea similar y se curró este bruterrísimo “art 8 bit stylee”. Puro hamor, señores.

El hecho de que la trama transcurra durante 1991 serviría de excusa perfecta para que su aspecto gráfico fuese como el de las aventuras gráficas de aquellas épocas. Al margen de su look retro/nostálgico, el mayor esfuerzo debería realizarse en un guión trabajado que refleje el espíritu del filme, de sus diálogos… un trabajo que evidentemente no voy a desarrollar ahora. Si alguien está interesado en saber más, que pague. Mucho. Me va el lujo.

Jeffrey “The Dude” Lebowski, Donny Kerabatsos y Walter Sobchak merecen protagonizar una aventura gráfica como las de los 90

Con la muerte en los talones

North by Northwest de Alfred Hitchcock.

Probablemente la adaptación videojueguil con la que llevo más tiempo soñando. Probablemente la que jamás se realizará. Y también la que, francamente, tengo menos clara dentro de mi cabezota de mono semi-evolucionado. Si no habéis visto la peli, ya estáis tardando más de la cuenta; pero soy tan enrollado que haré un pequeño resumen para los despistados: unos espías la mar de ilustres y elegantes confunden a Roger Thornill, un dinámico publicista de finales de los 50, con un agente secreto llamado George Kaplan y le putean a saco persiguiéndole por algunos de los rincones más insignes de EE.UU.

Roger Thornill / George Kaplan, el Mad Men original

¿Que cómo me imagino el juegaco? Como ya he dicho, cuesta imaginarse cómo coño se trasladaría el sentido del suspense de Master Hitchcock a un videojuego. Son dos estilos narrativos totalmente diferentes. O no. Tal vez puedan converger como demostró, en menor medida, el singular Heavy Rain. ¿Un Heavy Rain ambientado en los años 50 y con el toque Hitchcock? En principio suena bien, pero trataría de mejorar el sistema de QTE’s de HR y me tomaría algunas licencias para alargar la trama. También podría incluir algunas fases a lo Mirror Edge (sí, estoy pensando en el monte Rushmore) para dotar de mayor variedad al juego. En definitiva, por soñar que no quede.

Licencias sí; pero nunca mezclando la velocidad con el tocino

Commando

Commando de Mark L. Lester.

Este lo tengo muy claro. Sería un beat’em up de scroll paralelo (uséase un yo contra el barrio) y se lo encargaría a Capcom. Tendría el bruterrísimo encanto de sus títulos más legendarios (Cadillac & Dinosaurs, Final Fight, Punisher, etc), el frenesí epiléptico de Gunstar Heroes, el acabado de Muramasa y la mala leche barrio bajera de Contra. Los gráficos serián en 2D, pero de última generación; el diseño, el propio de Capcom. Eso sí, ojo, la cara del protagonista sería casi fotorealista. Porque Arnold lo vale. Ver su careto de orangután cabreado no tiene precio. Cuando se zumba a alguien, Stallone pone cara de cemento de rabia o de esfuerzo… Arnie no. La expresión de Arnie a la hora de mandar al otro barrio a cualquier desgraciado expresa tanto la frialdad del nazijoputa tradicional como la extrema brutalidad del neanderthal. Por supuesto, los F/X incluirían frases de la peli sampleadas para la ocasión.


El inglés macarrónico-tirolés de Gobernator no tiene desperdicio

Respecto a la trama y el diseño de niveles, el filme de Mark L. Lester lo pone fácil porque su desarrollo es muy similar al de cualquier beat em up que se precie. El general de una república bananera secuestra a la hija de un Action Man retirado, John Matrix (Schwarzenegger), con el fin de que éste liquide al actual presidente. Matrix, que tiene los huevos más grandes que un toro, no se achanta y escoge el camino largo: reventar a todo el ejército de sicarios y soldadetes que se interpone entre él, el general y su preciada hija (no me extraña, esa chiquilla se convertiría en esta señora ). Los escenarios son también bastante recurrentes: un aeropuerto, una gran superficie comercial, alguna que otra calle de Los Angeles, una isla Sudamericana ficticia y la típica villa de capo de la droga en plena Cochabamba. Evidentemente, al final de cada nivel tendríamos que machacar al final boss de turno.

Cutre-fake-captura de Commando

Por otro lado, las acciones de ataque de John Matrix combinarían las hostias a puño vivo (incluyendo llaves como sentadillas o el clásico crujimiento de cuello… si es Arnie, no puede faltar), el ensartamiento por arma blanca y el disparo en ocho direcciones con varias armas de fuego. Y nada más que añadir, salvo que resultaría idóneo para vender a cambio de 800 puntos en los stores; ya que no sería excesivamente largo (máximo 8 niveles), pero sí bastante jodido (a la antigua usanza). Cagonlaputa, Capcom! El juego está prácticamente hecho. ¡A que esperáis!

Evasión o victoria

Victory de John Huston.

Cada septiembre nos llenamos la boca hablando y re-analizando los FIFA’s y PES’s de turno. Nos quejamos amargamente de la escasa originalidad de sus propuestas y de la nula variedad de los juegos de fútbol en general… pero los años pasan y, salvo Mario Strikers, hace cacho que no veo nada relacionado con el deporte rey que me ponga realmente palote. Mi propuesta es la siguiente: ¡Evasión o Victoria! La película está inspirada en El Partido de la Muerte. El 9 de agosto de 1942, en la Ucrania ocupada por el III Reich, un equipo de presos compuesto prácticamente por ex-jugadores del FC Dinamo de Kiev se enfrentó al más potente equipo alemán por capricho de un oficial nazi que había sido futbolista antes de la guerra. Los presos, aún sabiendo que si ganaban el partido iban a ser ejecutados, humillaron a los alemanes para el delirio colectivo. Pocos días después las amenazas nazis se cumplieron. A diferencia de la realidad, en el filme de John Huston todos logran escapar (tomad spoiler, cabrons :-D )

¿En qué consistiría el juego? Asume el rol del capitán Colby (Michael Caine), recorre los campos de prisioneros y recluta a todos los presos aptos y necesarios para derrotar al combinado alemán. Organiza partidos entre presos y oficiales para evaluar las características de cada jugador; alimenta, entrena y pon en forma a cada uno para subir sus habilidades. Sólo así conseguirás la ansiada victoria… o la libertad. Hay más de mil presos disponibles, una veintena de prisiones dónde reclutarlos y tan sólo dos meses para diseñar un equipo, por lo que cada partida supone una experiencia única y totalmente rejugable. Incluye modo historia y versus, jugadores ocultos y campos desbloqueables.

Tener a Pelé y a Stallone en el mismo equipo es tan ósom como absurdo e improbable. O Rei lo sabe.

En la práctica, el juego estaría divido en tres apartados. 1) Reclutamiento: centrado en la gestión de datos. Sería la parte en la que sobornaríamos a los oficiales para poder organizar una pachanga en el campo de turno; pasta que recuperaríamos organizando apuestas y ganando la pachanga. O bien apostando en nuestra contra y perdiendo aposta a riesgo de ser descubierto por los nazis (depende de si cantan mucho los goles en propia meta o de la cantidad de pasta apostada). Durante el partido, al margen de jugar, deberemos prestar atención a las características de cada preso para decidir si lo reclutamos o no. 2) Entrenamiento: mini-juegos con y sin balón que te servirán para poder subir los stats de tu equipo. Al margen de la preparación física y táctica, necesitarás dinero para alimentar a los presos recién reclutados. Para ello deberás trapichear con tabaco y ganar al póker a los oficiales, entre otras movidas. 3) Partidos: Cada vez que reclutemos en un campo de concentración, deberemos demostrar las aptitudes de nuestro equipo frente al equipo de oficiales de cada campo. El sistema de apuestas es el mismo que durante el reclutamiento; pero a diferencia de aquel los jugadores contrarios hacen trampas losmuyjoputas… trampas que consisten en disparos de francotirador desde las torretas de vigilancia, minas ocultas en el terreno de juego, complicidad arbitral descarada y toda clase de perrerías que pueden no sólo lesionar gravemente a tus jugadores sino acabar con su vidas.

El espíritu arcade de Soccer Brawl, la violencia de Blood Bowl, los entornos de la Fuga de Colditz y diseños a lo Lucien Freud

Respecto a las hipotéticas características técnicas del juego, yo abogaría por un estilo visual alejado del realismo habitual de los títulos de Konami y EA; un estilo cercano, en la medida de lo posible, al de Lucien Freud. El diseño de los jugadores aliados debería reflejar e incluso exagerar los estragos de la guerra en general y de los campos de concentración en particular; señores pálidos, mal alimentados y física y mentalmente castigados que, tras una buena campaña de entrenamiento y privilegios, irán recuperando el tono paulatinamente. Ese cambio debería quedar patente tanto en el apartado gráfico como en el jugable. Por contra, los equipos contrarios formados por el ejército germano apenas variarán su forma física. Algunos soldados tendrían más habilidad o capacidad física (el típico panzer alemán) que otros y unos pocos oficiales de alto rango serían auténticos cracks del balón. Los escenarios también me los imagino bastante grises. Irregulares campos de tierra, porterías sin red en algunas canchas, cráteres producidos por minas o granadas, restos humanos (espero que a estas alturas nadie se ofenda), torres de vigilancia y un público tan escaso como desmotivado (excepto en partidos clave, como el definitivo en París). Por si no lo habíais adivinado todavía, el espíritu de los partidos sería 100% arcade. Regates y tricks inverosímiles, resultados inciertos, lesiones brutales, goles imposibles, efectos exagerados para las trampas de los nazis y otros incidentes tales como invasiones de campo en caso de que al arbitro se le vea demasiado el plumero (vaya, sería como un ataque especial para el usuario). ¿¡Qué!? ¿Lo compráis?

Porco Rosso

Kurenai no buta de Hayao Miyazaki.

Lubrico a piñón soñando tan sólo con la posibilidad de ver algunas obras de Miyazaki convertidas en gloriosos videojuegos; a la espera de ver, claro está, el prometedor Ni No Kuni cuyo lanzamiento está previsto para inicios del próximo año. Bueno, a lo que vamos, Porco Rosso no es mi filme predilecto de Studio Ghibli; pero le veo muchos elementos para convertirse en una especie de Panzer Dragoon Saga Reloaded. Sustituyendo evidentemente a Edge por el hamoroso gorrino rosado, al dragón por los aviones de diseño inspirado en la Primera Guerra Mundial, los xenomorfos mutantes de PZ por la cacharrería flotante propia del imaginario de Miyazaki y el paisaje extraterrestre por la costa del Mediterraneo.

Básicamente, el juego estaría dividido en tres apartados: investigación terrestre, transporte y batalla aérea. El primero de ellos serviría para explorar a pie toda clase de territorios habitados para poder avanzar en la trama, paliquear con la peña, realizar las clásicas compras de ítems y armas, tunnear el hidro-avión y todo lo que vuestras mentes quieran aportar. “Transporte” representarían a las fases de viaje, representadas de una manera muy básica para que no se haga demasiado pesado ir de un lado a otro. Ahora bien, la chicha estaría en el tercer apartado: fastuosos y dinámicos combates aéreos en tiempo real. La acción se vería determinada por la capacidad de reacción de cada contendiente y de nuestros movimientos estratégicos, pudiendo atacar siempre que la tecnología y el combustible de nuestro avión lo permita. No existiría posibilidad de subir de nivel a Porco Rosso pero sí infinitas variables a la hora de optimizar nuestros aviones. Los dos primeros apartados serían gráficamente modestos (eso no quiere decir poco detallados) con el fin de abarcar el máximo número de lugares del Mediterraneo. Con unos grafikazos a lo Zelda: A Link to the past me conformaría. Ahora bien, todo acompañado del carisma Ghibli. Para las batallas aéreas echaría el resto y mejoraría ostensiblemente (¡Qué fácil es decirlo!) lo visto en el bonico Sky Gunner de PS2 … por citar un ejemplo de temática y diseño similar.

Montaje de relleno número 7: Sky Gunner, Panzer Dragoon Saga y Porco Rosso

En ninguno de los títulos imaginados he mencionado el factor online, pero creo que a éste juego le podría sentar bien un sistema similar al visto en Dragon Quest IX de DS pero con la posibilidad de combatir contra los aviones de otros usuarios. Ahí queda eso.

Supervixens

Supervixens de Russ Meyer.

Rockstar ya está tardando. Tiene el summum de los sandbox a tiro de piedra y ni lo debe oler. Con Red Dead Redemption superó esa barrera argumentística que se autoimpuso con la serie GTA (que para mi gusto debería haberse cerrado con el fantabuloso GTA: SA)… pero una versión de Supervixens (o cualquier película de Dios Russ Meyer) bien planteada rompería esquemas e índices de ventas sin problemas. ¿Por qué? Por dos razones muy sencillas: Tetas. Tetas, no; tetorras. Grandes y bien puestas. De esas que hipnotizan. Tetas al margen, sería interesante trasladar el cine de Russ Meyer al mundo de los videojuegos. Violencia que anda a caballo entre el gore y los cartoons de Tex Avery, policías nazis y degenerados, moteros la hostia de bastardos, potrancas asesinas, bandas sonoras de escándalo (Tarantino le debe media vida a Meyer), toda clase de gentuza de la América más profunda y oscura, carreras y persecuciones de coches también muy cartoonianas y, ante todo, rotundas hembras con enormes tetas que desean tirarse al protagonista.

¿Cómo sería el juego? La verdad, no lo tengo muy claro. Pero me valdría repetir la fórmula de GTA y RDR, añadiendo kilos de humor negro, tramas totalmente descabelladas con la infiltración sigilosa y la huida alocada como ingredientes básicos, minijuegos temáticos (de tetas, claro) y ninguna misión de mensajería.

Russ Meyer era, es y será el puto amo

Hasta aquí llegan algunas de mis fantasías más húmedas. Ahora os toca a vosotros. Se aceptan series de TV, dibujos animados, remakes o cualquier historia que maquinen vuestras sucias mentes.

Análisis: Divinity II: The Dragon Knight Saga

The Witcher 2: Si lo pirateas, te meto.