Análisis: Aztaka

Escrito por en Análisis - 25 octubre, 2010

analisis aztaca

Dicen que pena compartida es media pena, así que quería compartir mis pesares con los ilustres lectores de EPI después de haber jugado a Aztaka.

Aztaka es un metroidvania creado por Citérémis, planeado en un comienzo para ser desarrollado por varios programadores y que terminó con un equipo de dos personas. Así que cuando uno se encuentra delante del juego, ve que está ante un proyecto con un cierto grado de ambición que no tuvo donde apoyarse para florecer. Esta historia puede conmovernos, puedo hacernos simpatizar con los creadores y llevarnos a que les perdonemos los múltiples errores del juego, pero el contexto de desarrollo sirve para disculpar al desarrollador, nunca al juego. Dicho esto, empecemos la lapidación.

El argumento es típico: héroe elegido por el destino tiene que salvar al reino de una esencia maligna, mago malvado desterrado haciendo de las suyas. El trasfondo… ah, el trasfondo no es tan típico. En lugar de en el espacio, el castillo de Drácula, mundos de cuentos de hadas o acuáticos, Aztaka tiene una bonita ambientación azteca… con centauros griegos, pero fundamentalmente azteca. Manejas a Huitzilo, hijo de Coatlicue, hermanastro de Cihuac, criado por Xipe Totec, asistido por Ayohpa… Vamos, que manejas a un azteca entre aztecas con referencias a mitología azteca.

En estos juegos uno no se espera una gran historia porque lo que busca es simple entretenimiento, y aunque ciertamente no es una gran historia, los personajes están descuidados y la narración es pobre, el trasfondo sigue siendo atractivo.

La constancia es importante en la calidad de cualquier obra. Un juego cutre de principio a fin no molesta tanto como un juego que presenta altibajos. Los escenarios de Aztaka son bonitos, así como su banda sonora, pero cuando llegamos al punto en el que se quedaron sin tiempo, o sin presupuesto, o sin ganas, qué se yo, y todas las cuevas en las que entramos son la misma cueva y vemos los mismos sitios una y otra vez, la impresión que queda es la de que nos prometieron más de los que nos acabaron dando. Aun así, siguen siendo escenarios bonitos y una buena banda sonora.

Pasemos ahora al juego en sí.

El combate mezcla ataques cuerpo a cuerpo con un sistema de magia en el que deberemos pulsar rápidamente con el ratón una secuencia de puntos en la pantalla. El sistema de magia está bien, salvo por que en ningún momento te explican cómo funciona, de manera que un servidor no reparó en cómo se hacía hasta que obtuvo el segundo hechizo.

analisis aztaka - botón escudo
Inocente yo, cuando usé el hechizo de protección pensé que lo que aparecía sobre el protagonista era un escudo mágico y no un botón

El sistema de combate cuerpo a cuerpo es una de las grandes deficiencias de Aztaka. Como suele ser normal en este tipo de juegos, tocar a un enemigo te hace daño y te desplaza hacia atrás, como si fuese un cactus o una PSP. Nada que objetar a eso. Aunque tu personaje tenga una larga lanza, tienes que ponerte bastante cerca para atacar y los enemigos no se limitan a seguir una pauta de ataque, sino que también suelen correr hacia ti. Una vez más, sin objeciones. El problema surge cuando no le das al protagonista ningún movimiento de esquive ni de bloqueo; el razonamiento es simple: te tienes que poner cerca de un enemigo para atacar, el enemigo corre hacia ti y tú no puedes hacer nada excepto recibir daño y, tal vez, con la reculada, chocar con otro enemigo, recibir daño, recular, etc. Por supuesto, los enemigos sí pueden bloquear. ¡Brillante!

Otro fantástico detalle del sistema de combate es que tienes que estar parado cuando atacas y que hay enemigos que atacan a distancia y salen corriendo. Más adelante en el juego consigues la habilidad de atacar mientras saltas, pero hasta entonces puede ser que persigas a un mono con cerbatana desde el principio hasta la mitad del escenario sin tener ocasión de hacerle daño.

Para salvar estos problemas, el sistema de combate acaba apoyándose en exceso en la magia para atacar a distancia y, cuando obtienes la habilidad de hacer daño en el salto, dedicarte a saltar sobre los enemigos como una pulga azteca cabreada.

Dejando de lado el combate, Aztaka tiene un sistema de experiencia con el que vas ganando con cada nivel puntos de atributo y de habilidad que puedes repartir como quieras, pociones que te mejoran durante unos segundos o de forma permanente, numerosas piezas de armadura y accesorios, habilidades y hechizos que vas aprendiendo a lo largo del juego… Vamos, lo que se dice «tener un toque RPG». ¡Éxito asegurado!

Los hechizos no los realiza el protagonista sino Ayohpa, que está encerrada en la forma de un colibrí por una maldición que tienes que anular en una misión opcional. Así que recorres el mapa buscando a los siete sabios centauros, también malditos mientras hacían turismo por México, y cuando encuentras al último, éste levanta la maldición y le dice a Ayohpa que disfrute de su libertad. ¡Ayohpa ya no está maldita!  ¡Adiós al colibrí! Ayohpa es ahora… ¿un colibrí?

Sí, señores. Programaron la misión pero no llegaron a hacer nada respecto al desenlace. ¿Esperabais que se transformase en una bella joven azteca? ¿En un temible pajarraco azteca quizás? ¡Pues no! Jodeos y quedaos con el colibrí. ¡En vuestra cara!

analisis aztaka colibri pocahontas
Sí, vas a todas partes seguido de un colibrí, igual que Pocahontas

Pese a todo, el juego todavía podría salvarse, podría ser hasta divertido si no fuese por los bugs.

Estás en un combate, dando saltos como una pulga cabreada, cuando, de repente, te encuentras cayendo a través del suelo y aterrizando al principio de la pantalla, o en el mapa, o en la pantalla siguiente, o puede pasaros como a mí una vez, que me quedé en caída libre y tuve que salirme de la partida. En cierta ocasión, tras rasgarse el tejido espacio-temporal, aparecí en un nivel en el que no había entrado aún, y, para colmo, al final del mismo. Tuve que «avanzar» mientras iba activando mecanismos que me permitían llegar ¡a los sitios de donde venía!

El saber que detrás de cada esquina acecha un fallo de programación genera un sentimiento de inseguridad. Acabas la primera parte de una misión, se actualiza el diario, hablas con quien te dio la misión y vuelve a aparecer en el menú como si te la acabase de dar. ¿Se habrá olvidado el juego de lo que acabo de hacer o el error se limita al diario? Continúas el juego sin saber cuál de las dos será la respuesta.

Mensajes equivocados, saltos espaciales, misiones incompletas… Con todo esto no podía faltar el fallo de fallos: el cuelgue. Un juego tan defectuoso tiene que ser inestable, así que si queréis jugarlo quedáis avisados de que alguna vez puede que Windows os diga: «aztaka.exe ha detectado un problema y debe cerrarse». A mí me lo dijo. Durante la pelea final.

Dejo muchas cosas en el tintero, tiempos de carga, ausencia de explicaciones, falta de unificación en los términos, técnicas incómodas o mal programadas, etc., etc., etc. Si uno consigue sobreponerse a todo lo frustrante que tiene, el juego es entretenido. La pregunta es: ¿por qué tendría que sobreponerme? ¿Acaso soy masoquista? Pues sí, lo soy, por eso me lo he pasado y por eso me estáis leyendo. Aunque atractivo, los puntos buenos que encontramos en Aztaka no superan a los inconvenientes. Jugadlo si queréis pasar el rato y no tenéis otro juego con el que pasarlo. Si os vais a la página de Citérémis podéis descargaros un parche oficial que mejora la estabilidad del juego y los saltos espaciales, pero que yo descubrí demasiado tarde, cuando la inquina ya se había cebado en mí.

nota analisis aztaka

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