Recetas Ilustres: Juegos de acción

Escrito por en Artículos - 30 abril, 2010

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Hoy en día la mayoría de videojuegos están cortados por un mismo patrón bastante similar. Juegos prácticamente calcados que únicamente se diferencian en el diseño de sus personajes se amontonan en los catálogos de las distintas consolas. ¿El motivo? Entre las compañías se están extendiendo cada vez más… ¡las recetas ilustres de cocina videojueguil!

Lo primero que necesitas para empezar a cocinar un juego de acción es una buen sala de reuniones con cafetera, aire acondicionado y algunos donuts. En cuanto la tengas, solo debes introducir en la sala a dos simios y un mandril, y el “brainstorming” podrá comenzar. Los dos simios son bastante buenos a la hora de elegir tanto la ambientación como la historia del juego, mientras que el mandril te ayudará, con su estilo picante y desenfadado, a la elaboración de los personajes. Sin embargo, no debes olvidar nunca que la última palabra es tuya, así que si por un casual a los simios se les ocurre algo innovador, atízales con el palo corrector y diles que piensen de nuevo.

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Típico

La ambientación que le quieras dar a tu título es lo de menos, lo único que te interesa es que haya mucha cobertura, ya sea en forma de columna paleo cristiana, del lateral de una nave espacial o de mamut. Lo verdaderamente importante es la historia, o lo que es lo mismo, la casi total ausencia de ella. Todo el mundo sabe que una historia compleja y con demasiadas líneas de diálogo distrae demasiado. A nadie le gusta tener que recordar un montón de información estúpida al mismo tiempo que dispara detrás de una cobertura. Así que limítate a crear un guión que gire en torno a la venganza y que tenga enemigos que se hacen amigos y viceversa. Es algo que siempre da buenos resultados y no cansas demasiado a los monos, que por muy monos que sean también necesitan descanso.

Para la elaboración de personajes es recomendable escuchar al mandril. Estos personajillos de culo colorado se las saben todas, y en unos pocos minutos se habrán sacado de la chistera cinco o seis personajes que te parecerá haber visto ya en el Quake III (por lo que transmitirán familiaridad), pero que, por supuesto, son completamente nuevos. La lógica indica que el segundo diseño de personaje más musculado sea el protagonista de tu juego, dejando al super cachas para amigo del protagonista y al feo para malo. El diseño de la chica es lo de menos, ya que lo normal es emplearla como recurso narrativo, no como personaje real. En ocasiones, nuestro querido mandril puede crear un diseño original que no resulte abominable, en cuyo caso habrá que recompensarlo generosamente con plátanos y cacahuetes. Así sabrá cual es el camino a seguir para futuros proyectos.

Pero bueno, hasta ahora hemos visto la ambientación, historia y personajes, que siguiendo con el símil culinario vendrían a ser la masa pastel de carne. Para confeccionar el relleno de nuestro pastel tenemos que hablar de lo más importante en este tipo de juegos: la jugabilidad.

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Ñam

El elemento más importante en la jugabilidad de los títulos de acción actuales, al contrario de lo podáis pensar, no es el combate, es la cobertura. Así que con ayuda de un par de gorilas con dedos como pollas, debemos desarrollar el sistema de coberturas más malo y frustrante posible. Sí, no estáis leyendo mal, nuestro objetivo es hacerlo lo peor posible. De esta forma, el jugador se frustrará y pensará que el juego es difícil, ergo es “hardcore”, ergo le gustará (porque él es muy “hardcore”). Como veis, conocer la lógica del jugón habitual es muy importante a la hora de desarrollar un buen videojuego. Una vez terminado el aspecto más importante de nuestro videojuego, tendremos que pasar al combate, que debe consistir, siempre, siempre, siempre, en disparar por encima del hombro y correr a rajar enemigos de cerca con un solo botón o una repetitiva secuencia de “quick time events”. Ambas opciones son igual de válidas, aunque lo de meter qte hasta para cagar se está poniendo muy de moda, así que vosotros veréis.

El tema de las armas y los enemigos también es bastante sencillo. Para las primeras solo tienes que meter una metralleta que dispare garbanzos con la que sea casi imposible matar a nadie, una pistola que dispare pipas peladas con la que sea absolutamente imposible matar a nadie, una escopeta, un rifle de francotirador y el arma que le dará carisma a tu juego. Aquí tienes que volver a poner a trabajar a tus monos, porque un buen arma exclusiva puede subirle dos puntos de metacritic a tu obra. El tema de los enemigos tampoco tiene mucho misterio: para tener una buena variedad solo tienes que crear uno, cambiarle el color para tener dos, añadirle una hombrera para tener tres, ponerles armas distintas para tener seis y volver a empezar el proceso si ves que te quedas corto. Todo un arte oiga.

Nos aproximamos al momento cumbre. Ya tenemos la masa y el relleno. Para hornearlo todo bien horneado y que nos quede un buen juego necesitamos el último paso: un par de meses en el horno del hype. Eso si nos gusta poco hecho, si por el contrario lo queremos muy hecho podemos meterle cuatro meses o incluso medio año. Pero eso es solo para sibaritas. Por supuesto, todos estos meses de cocción deben ir acompañados de notas de prensa en las que anunciamos trajes, armas, modos de juego, carátulas, etc. Todo sea porque nuestro pequeño triunfe en un mundo difícil y cada vez con más competencia.

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