Análisis: Just Cause 2

Escrito por en Análisis - 6 abril, 2010

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Creo que todos estaremos de acuerdo al afirmar que Just Cause fue un auténtico despropósito de juego. Bueno, todos no… Un amigo mío podía pasarse horas y horas contándome anécdotas de todo lo que había hecho y dejado de hacer en San Esperito, siempre con una sonrisa en la cara y asegurando que el título era nefasto técnicamente pero divertido como pocos. Al menos lo era a causa de las estrambóticas situaciones a las que el título te conducía sin remedio. Por suerte, Just Cause 2 se queda con esa relativa diversión y se perfila como un juego muchísimo mejor que su antecesor. Pero mucho, mucho. La única pega es que sus creadores son los mismos que los de la primera entrega, y desgraciadamente algo de polvo han arrastrado por el camino…

Pero no os asustéis, los fallos no ensombrecen aquello que debería ser lo más importante en todos los videojuegos: entretiene de maravilla. Y es que da gusto recorrer Panau, la isla ficticia que se han inventado los chicos de Avalanche Studios, para liarla parda montando escenitas con el ejército pisándote los talones, o provocando explosiones aquí y allá, e incluso dando un paseo en helicóptero para, simplemente, contemplar el paisaje. Eso es algo que no he vivido desde que aparecieron GTA III y sus predecesores. Sí, sí, hay muchos otros títulos sandbox con grandes escenarios que bla, bla…, pero ninguno me había invitado a recorrer todos sus rincones así, por la cara, tanto como este. Y os aseguro que hay demasiados por visitar.

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A tope

Como os contaba, lo de “provocar explosiones aquí y allá” no es algo que se haga simplemente por el mero placer de ver coches, edificios y gente salir disparados (que también). De hecho, uno de los puntos fuertes del juego es que para avanzar en la historia tengamos que “sembrar el caos”. Destrozarlo todo ahora tiene premio, hamijos: tanto en las misiones como en las rutinarias –y opcionales– visitas a localizaciones desconocidas podremos derribar objetivos que no están marcados en el mapa (generadores de electricidad, tanques de combustible…), pero que al hacerlo provocan que el nivel de caos aumente y consigamos más puntos y dinero. Eso por no mencionar la sonrisa de oreja a oreja que se le queda a uno cuando acaba el trabajo… Esos puntos, como decía, van directos a un contador que nos indica cuánto nos falta para dar el siguiente paso, ya sea de lado de una facción o en una de las denominadas “Misiones de la Agencia”, que serán las que nos lleven hasta el final del juego. Además de destruir cosas, podremos encontrar cajas desperdigadas por el terreno con piezas que mejoran nuestro equipo y vehículos. Conseguirlo todo en conjunto derivará a que completemos las diferentes zonas al cien por cien, y se convertirá en otro aliciente más para darse un paseo por ahí sin rumbo fijo.

“¿Y qué hay de la historia?”, pensaréis. Puedes destrozarlo casi todo, conducir cualquier tipo de vehículos desde el primer momento en que pisas Panau; tienes un gancho impresionante que te agarra a todas partes (incluso a helicópteros en pleno vuelo para secuestrarlos), y un paracaídas que se abre todas las veces que quieras para que practiques el salto base o te tires desde lo más alto que puedas llegar con un avión. Puedes saltar desde el tejado de un edificio hasta el suelo sin siquiera despeinarte, e incluso enfrentarte a decenas de soldados y otros pintorescos personajes mientras estás subido al capó de un coche en marcha y a toda velocidad. ¡Puedes enganchar a un tipo a una bombona y dispararle para que salga despedido tras ella, o incluso amarrarle a tu coche y después acelerar cual recién casado con sus latas y demás colgajos! Ir a un punto, hablar con un tipo y comenzar una misión donde arrasemos todo a nuestro paso es lo único que necesitamos para avanzar. ¿De verdad alguien podría plantearse el que Just Cause 2 tenga una buena narrativa? Es más, ¿realmente la necesita?

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A tope

La pega del asunto es que tiene más fallos de los que debería para ser un título redondo en cuanto a diversión. Por empezar con el más claro de todos ellos, el control. Todas las acciones antes mencionadas serían aún más satisfactorias si el dichoso control fuese más preciso. Y ojo, que una vez tenemos algo de práctica no está nada mal, pero sí que es cierto que en determinadas ocasiones acabamos realmente frustrados por su culpa. He fracasado –o muerto– en misiones que no eran especialmente difíciles, pero en las que al intentar hacer tal o cual movimiento he acabado con el personaje intentando aterrizar en paracaídas donde no era, o en medio de un tiroteo cuando lo que quería era escapar, o cayendo a toda velocidad desde una considerable altura cuando lo que pretendía era llegar a la cima de un edificio y ya estaba a punto de conseguirlo. Eso por no mencionar las paridas que he intentado con el gancho cuando tenía a varios enemigos pretendiendo hacer de mí un colador. No hace falta decir que lo consiguieron.

Las físicas y lo amplio del mapeado tampoco ayudan en otros aspectos ajenos al control. Por ejemplo, uno de los detalles que más detesta nuestro querido Andresito: la resistencia de los supersoldados. No sé de qué estarán hechos estos hombres, pero que en el nivel de dificultad medio tengamos que disparar todo nuestro cargador en un sólo enemigo para derribarle es preocupante. Amén de que en ciertas ocasiones, como en los asaltos a coches, estarás soltándoles todo el plomo en el pecho o en un brazo y no se inmutarán hasta que consideren que ya les ha llegado su hora. Gracias a Dios que existen los headshots

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A tope

Otro detalle, que en esta ocasión es más graciosete, es el de las colisiones. Dejando a un lado las texturas y detalles de los coches cuando están destrozados (que son bastante reguleros), es curioso lo que ocurre cuando vamos a toda ostia conduciendo un deportivo y, de repente, nos damos el piñazo con otro vehículo. Lo normal es que salgamos despedidos hacia la cuneta y nos quedemos tiesos ahí mismo; lo que no es tan usual es que el coche contra el que colisionemos salga escopetado hacia arriba, cual cohete espacial. O que estemos intentando despegar con una especie de reactor y nos salgamos del avión sin querer, provocando que éste pierda el rumbo pero que, de ninguna de las maneras, deje de avanzar hasta el infinito y más allá, ascendiendo a los cielos mientras admiramos cómo el dinero que acabamos de invertir (podemos comprar vehículos cuando queramos) se va al mismísimo carajo porque el juego lo ha decidido así.

Hay muchos más bugs que podría mencionar1, pero que en ninguno de los casos empañan la experiencia general de Just Cause 2. Lo que sí que es especialmente sangrante y no es un fallo cualquiera es el despropósito de cinemáticas que han incluido en el título. Lo cierto es que el juego no se toma demasiado en serio a sí mismo, y prueba de ello son las hilarantes situaciones y diálogos que podremos encontrar a lo largo de su desarrollo. El problema real viene dado de las acciones propiamente dichas, que se repiten vídeo tras vídeo cuando estamos realizando misiones para una facción, por ejemplo. Cada vez que establezcamos contacto con una de ellas, se repetirán el mismo esquema, las mismas situaciones y los mismos planos – ¡los mismos planos, por favor! – aunque cambiando a un personaje por otro y retocando las líneas de diálogo2: llegamos a un lugar, nos recogen en lancha, nos llevan ante el líder, se montan todos en helicóptero y nos dejan en el comienzo de una misión. ¡Todo idéntico con cada uno de los diferentes grupos! Os podéis hacer a la idea, también, de que la gran mayoría de misiones son exactamente iguales, pero eso es lo que cabría esperar de un sandbox al uso.

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A tope

Los últimos párrafos son un simple escaparate para mostraros el por qué Just Cause 2 no consigue ser, más por fallos técnicos que por su planteamiento, un juego casi perfecto. Tiene diversión a raudales, tiene muy buenas –y cafres– ideas, engancha como pocos y es largo de cojones, sobre todo si no vamos a piñón para terminar las misiones principales. El cambio para bien desde su primera entrega es evidente, así que si eres de la escuela de Chuck Norris y sabes disfrutar de un buen mundo abierto a lomos de un Boeing, metralleta en mano (puedes hacerlo en pleno vuelo, claro que sí), éste es tu juego del año. Si no, al menos dale una oportunidad porque te aseguro que no será dinero tirado a la basura. Crea el caos un rato y verás cómo engancha el jodío. Y sin multijugador, ni falta que le hace.

7

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1. En mi última partida sufrí uno en el que un punto de control estaba literalmente en medio de un muro, y cada vez que intentaba reiniciar aparecía atravesado por la pared y sin posibilidad de moverme. Lógicamente tuve que cargar la partida en un punto anterior y comerme con papas todo lo que había hecho hasta ese momento. (Volver)

2. A veces parece casi que ni eso en el caso de Rico, nuestro protagonista. Resulta lamentable ver cómo repite las mismas palabras para explicar una situación cuando ha hablado con hasta tres personajes diferentes. Y encima tener que aguantarlo con ese penoso doblaje… (Volver)

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